Art science technologie



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De l'image ˆ l'objet

Ce passage de l'image ˆ l'objet, par l'intervention des techniques de l'ingŽnieur, relve Žgalement des notions de transfert d'information et d'images en particulier ; les mŽthodes de fabrication des pices " en bonne matire " ou presque, sont riches en perspectives. Des artistes se sont emparŽs trs t™t de ces outils. Depuis une dizaine d'annŽes, comme les artistes de formation initiale ou de pratique scientifique actuelle, Christian Lavigne, aprs des Žtudes de mathŽmatiques, se consacre ˆ la poŽsie. L'Žcriture, le dessin, la gŽomŽtrie 2D et 3D forment peu ˆ peu tout un ensemble dans lequel de nouveaux projets Žmergent gr‰ce ˆ l'ordinateur. ARS MATHƒMATICA () est fondŽe avec Alexandre Vitkine, vŽritable pionnier en France de la sculpture numŽrique, et Tim Duffield en 1993 lors du Computer and Sculpture Forum aux USA ; puis ce sera en 1998 TOILE-MƒTISSE (). Le prototypage rapide dans toutes ses composantes est alors mis ˆ contribution gr‰ce au soutien matŽriel et technique de nombreuses entreprises ; des projets avec des Žcoles d'ingŽnieurs (notamment, Ecole centrale de Paris : , et Ecole Polytechnique : ) permettent de lancer de nouvelles pratiques ˆ l'Žchelle internationale comme la robosculpture et l'infosculpture. La quatrime Ždition d'INTERSCULPT aura lieu en 1999 ˆ Paris, () soutenue par le SŽnat et la ville de Paris.


Le prototypage rapide, technique d'ingŽnieur, est dŽjˆ pratiquŽ par certains musŽes ou plus exactement par les structures marchandes qui leur sont associŽes. Cette " bimbloterie " stimule les transferts technologiques car elle est source d'une quantitŽ inhabituelle de revenus pour les Žtablissements culturels. Sur le plan scientifique et technique, une expŽrience sur un objet d'art, peut-tre mme une premire mondiale a consistŽ ˆ prototyper une statuette de dieu guerrier gaulois, trouvŽ ˆ de Saint-Maur en ChaussŽe. C'est Francis Schmitt de l'ENST () qui a, le premier, parcouru toute cette cha”ne de la connaissance archŽologique. De la pice non exposable, il a fait une saisie laser 3D sans contact qui a permis une visualisation de l'Žtat actuel de l'Ïuvre, sur Žcran d'ordinateur. L'objet fut alors rŽpliquŽ en rŽsine stŽrŽo-photolithographique et, enfin, une rŽplique en pl‰tre fut tirŽe sur laquelle un artiste a " recopiŽ " la patine de l'objet. Le public peut ainsi voir une fidle rŽplique de l'objet qui demeure conservŽ par ailleurs dans des conditions particulires, essentielles ˆ sa survie.
La technologie contemporaine a fait alliance rapide avec l'art. Nos logiciels actuels ne permettent pas la simulation de l'apparence de l'Ïuvre dans son Žtat d'origine, avec toutes les subtiles nuances qui interviennent dans la rŽalisation des laitons par les artistes gaulois. C'est bien l'alliance de la science et l'art qui est attendue sur ce point. D'autres expŽriences voisines dans leur esprit ont ŽtŽ menŽes paralllement et simultanŽment. Nous avons rŽalisŽ un prototype de visage d'un Žlve de l'Ecole centrale de Paris ˆ partir d'une saisie laser (), gr‰ce ˆ Monique Nahas (universitŽ Paris 8, ). Il est apparu que les capteurs, lorsqu'ils doivent " numŽriser de l'humain " ont des performances trs insuffisantes (expression faciale trs exigeante, chevelure, pilositŽs, lenteur, prŽcision manquent encore). Lˆ o nous avons ŽtŽ pionniers, certains de nos collgues canadiens ont repris une idŽe voisine et l'ont systŽmatisŽ dans le cadre culturel d'un musŽe par le prototypage d'objets d'art statiques. Une fois de plus l'application des rŽsultats a ŽtŽ immŽdiate, de l'ordre de 3 ˆ 4 mois. En effet, lors des journŽes de mai 96 ˆ l'Ecole du Louvre, sŽminaire Corot-Conservation-Couleur-Calcul, nous avions prŽsentŽ une partie de ces rŽsultats sur les visages humains. Ds octobre de la mme annŽe, outre Atlantique les enjeux Žtaient assimilŽs, les moyens en place et les rŽsultats brillants. La rŽactivitŽ des entreprises franaises () est peut-tre plus importante que celle des institutions, si l'on en juge par les rŽpliques d'Ïuvres d'art de diverses tailles rŽalisŽes par EDF dans le cadre du mŽcŽnat technologique. La statue Žgyptienne, le colosse de granit rose reprŽsentant PtolŽmŽe, remontŽe devant le Petit Palais ˆ Paris, signalait une avancŽe par l'image et le calcul pour l'objet d'art et de patrimoine encore plus innovante. La numŽrisation des blocs de pierre de la statue et l'Žtude des surfaces de fracture ŽrodŽes, diffŽremment sur les parties concaves ou convexes, ont ŽtŽ possible par la visualisation interactive de grands nuages de points. L'assemblage des parties n'est pas si simple ˆ envisager et la prŽsence permanente de l'archŽologue ou de l'historien est indispensable dans ce projet. Le renforcement et l'assemblage physique ˆ l'aide des plus petis goujons possible (nŽcessaires pour percer au minimum les diffŽrentes parties de la statue) relvent de calculs de rŽsistance des matŽriaux et de mŽcanique (axes principaux d'inertie des diffŽrents morceaux) qui ne fonctionnent qu'ˆ partir de reprŽsentations graphiques, en visualisation 3D. Ces bases de donnŽes de la statue Žgyptienne ont Žgalement permis de faire un film de prŽsentation bien avant que la vraie statue ne soit en place. Tout ce travail est celui d'un ingŽnieur, Guillaume Thibault, spŽcialiste de la CAO pour les centrales nuclŽaires.
Un grand musŽe virtuel d'Žgyptologie pourrait rassembler, ˆ dŽfaut de pouvoir restituer le patrimoine pillŽ, les Ïuvres ŽparpillŽes dans le monde. Les nouvelles voies qui peuvent encore accŽlŽrer le passage ˆ la rŽplique, de l'objet de musŽe ou de l'objet industriel, concernent l'inscription mme de la couleur dans la matire du prototype. Divers procŽdŽs, brevetŽs, sont en cours de dŽveloppement (rŽsines colorŽes, films hydrosolubles dŽformables notamment) ; mais d'autres sont encore ˆ inventer. Les idŽes ne manquent pas en France mais les moyens de les appliquer dans les centres de recherche sont trs rŽduits, voire inexistants. Pourtant, c'est la mme physique qui rŽgit la description des comportements optiques des peintures ou des matires plastiques, qui s'appliquerait ˆ la gŽnŽration en trois dimensions des prototypes physiques colorŽs par les mmes pigments : une imprimante 3D en " vraies couleurs " en quelque sorte finira bien par Žmerger.



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