Grafik ve Animasyon Kavramları : Bilgisayar yardımıyla oluşturulan resim, grafik, resim, şekil, ses hareketli görüntü gibi nesnelerin nasıl sayısallaştırıldığı, bilgisayarda nasıl saklandığı, bu işlemler için hangi programların kullanıldığı, bu dosyalar üzerinde hangi tip işlemlerin yapıldığı incelenmiştir.
Temel Grafik Bilgileri :
Piksel Nedir?
Ekrandaki Görüntünün Oluşumu : Ekrandaki görüntü piksel adı verilen kare şeklindeki çok küçük noktalardan oluşmaktadır. Bu noktaların sayısı milyonu aşmaktadır ve her bir pikselin kendisine ait renk ve derinlik bilgileri bulunmaktadır. Bu yüzden her biri farklı renk ve parlaklığa sahiptir.
Kısacası piksel; ekranın kontrol edilebilir en küçük parçasıdır. Binlerce piksel bir araya gelerek ekrandaki görüntüyü oluştururlar.
Piksel değeri bitmap nesnelerin en ve boyuna göre hesaplanırlar. Bu değerler kullanılan bilgisayarın ekran çözünürlüğüne göre değişebilen değerlerdir.
Örneğin 800x600 (enxboy) çözünürlüğündeki bir 15 inçlik ekranda ekranı kaplayan bir resim 1024x768 çözünürlüklü bir ekranda görüntülenecek olursa daha az yer kaplamaktadır. Bunun nedeni yüksek çözünürlükte piksellerin birbirine daha da yaklaşması ve dolayısıyla da ekrandaki görüntünün piksel sayısı sabit olduğu için görüntü yüksek çözünürlükte daha az yer kaplamaktadır.
Aşağıda, sağdaki görüntü, fotoğrafı 16 kat büyüttüğümüzde görebildiğimiz piksellerdir. Her piksel kare biçimindedir ve her pikselde sadece 1 renk vardır.
Yani bir pikselin bir kısmı açık bir kısmı koyu, ya da yeşil, koyu yeşil olmaz...
Bu tür renk geçişleri (degrade) farklı renkte piksellerin yan yana gelmesinden oluşur.
Piksellerinin Görünümü
Derinlik : Bir piksellik görüntünün renk paletinde kaç renk olduğu görüntünün derinlik adı verilen özelliği ile açıklanır. Piksellerin Kırmızı, Yeşil ve Maviden türetilen kendilerine ait renkleri vardır. Renk derinliği bu renklerin miktarını belirler. Renk derinliğinin artmasıyla birlikte pikselin alabileceği renk çeşidi de artacağı için ekranda gösterilen görüntü de gerçeğe yakın olur.
Renk derinliği bit değeri ile belirtilir ve 1 ya da 0 değerini alabilir.
Bir piksel için eğer 1 bit renk derinliği tahsis edilmişse bu pikselin alacağı renk sayısı 21 = 2’den sadece 2 tane renk alabilir (siyah, beyaz). Derinliğin kaç renk alabileceği bit sayısını 2 sayısına üs olarak yazılıp (yukarıda görüldüğü gibi) oluşan sayının bulunmasıyla elde edilir. Yani 8 bit derinlikte bir pikselin alabileceği renk sayısı 28 = 256 renktir.
Herhangi bir görüntü için gerekli olan bellek miktarının hesaplanması ise şu şekilde yapılmaktadır. Görüntünün ebatlar ile derinlik miktarının byte cinsinden değerinin çarpılması ile bulunur. Şöyle bir örnek düşünecek olursak;
- 10x10 boyutlarında ve 16 bit derinlikte bir resmimiz olsun. Bunun byte cinsinden boyutunu hesaplayalım.
Öncelikle derinlik miktarının bize byte cinsinden karşılığı gerekiyor bu yüzden onu çevirelim, 16:8=2 byte yapar. Çünkü bildiğimiz gibi 8 bit = 1 byte yapmaktaydı. Daha sonra bunu bulduktan sonra resmimizin ebatlarıyla bulduğumuz byte değerini çarpıyoruz. 10*10*2=200 byte değerini buluyoruz.
En çok kullanılan üç renk modu : True Colour (32 bit) İnsan gözünü aldatıp ekrandaki görüntüyü gerçek gibi göstermek için kullanılan üç rengin de (kırmızı, yeşil ve mavi) 256`şar tonu gereklidir, bu da renk başına 8 bitten 24 bit yapar. Bu moda True Colour (Gerçek Renk) adı verilir.Fakat çoğu güncel ekran kartı görüntü belleğini kullanma yöntemleri yüzünden pikselleri bu modda göstermek için 32 bite ihtiyaç duyarlar. Kalan 8 bit alpha kanalı (piksellerin saydamlık bilgisini tutar) için kullanılır.
High Colour (16 bit) modunda ise yeşil için altı ve maviyle kırmızı için de beşer bit kullanılır. Yeşil için 64, maviyle kırmızı için de renk başına 32 farklı yoğunluk vardır bu modda. Renk kalitesinde 32 bite göre çok az fark olsa da piksel başına 4 yerine 2 byte (8 bit = 1 byte) hafıza gerekeceğinden 32 bite göre performans avantajı sağlar.
256 renk (8 bit) modu ilk duyuşta size renk fakiri izlenimi verebilir fakat renk paleti denen bir yöntemle bu 8 bit olabilecek en verimli şekilde kullanılarak renk kalitesi biraz arttırılır. Renk paletinin mantığı şöyledir: Kullanılacak 256 renk gerçek renk modundaki 3 bytelık renklerden seçilir ve bu renklerden bir renk paleti oluşturulur.
Her program ilgili paletteki 256 renkten istediğini seçip kullanabilir.
Böylece örneğin kırmızı için iki, mavi ve yeşil için de üçer bit kullanılarak elde edilen renklerden daha canlı renkler elde edilebilir ve elimizdeki 8 bit en verimli şekilde kullanılmış olur.
Piksel Derinliği
|
Piksel Başına byte sayısı
|
Matematiksel İfade
|
Renk Sayısı
|
1 Bit
|
1/8 Byte
|
2¹
|
İki Renk(S/B)
|
4 Bit
|
1/2 Byte
|
24
|
16 Renk:İndeksli Renk
|
8 Bit
|
1 Byte
|
28
|
256 Renk İndeksli veya gri
|
16 Bit
|
2 Byte
|
216
|
65.536 Renk:Çoklu Renk
|
24 Bit
|
3 Byte
|
224
|
16.777.216 Renk:RGB
|
+8 Bit
|
+1 Byte
|
+28
|
İlave Her Kanal
|
+24 Bit
|
+3 Byte
|
+224
|
İlave Her Katman(Layer)
|
TEMEL GRAFİK BİLGİLERİ ( 1 - 2 - 3 )
|
Derinlik ve Ekran Kartı : Renklerin gerçek değerleri ile ekranda görüntülenebilmeleri için ekran kartı üzerinde bulunan ekran belleğine sığmaları gerekir.
Örnek : 320*240 piksel ekran görüntüsü ve 256 renk kullanılacaksa temsil ettiği 256 renk dışında renkleri en yakın renge çevirir. Böyle bir ekran modu için 320x240x(1 byte) =76.800 byte = 75 KB lık bir ekran kartı belleği gerekir.
Örnek : Ekran 65.536 renk olarak kullanıldığında 640*480*2=614.400 byte = 600 KB için belleği en az 1MB hafızası olan ekran kartı gerekir.
Örnek : 1024x768 çözünürlüğünde ve gerçek renk görüntüsünü alabilmemiz için ;
1024x768x3=2.359.296 byte=2,25 MB için belleği 4 MB olan ekran kartı gerekir. Belleği 2MB olan bir ekran kartı ihtiyacı karşılamaz.
|
Standart bir ekran kartı görünümü
|
Çözünürlük : Çözünürlüğün görüntü kalitesini belirleyen en önemli faktör olduğunu söyleyebiliriz. Çözünürlük, ekrandaki görüntünün kaç pikselden oluşacağını belirler ve yatay ve dikey piksel cinsinden belirtilir (800x600,1024x768 gibi). Çözünürlük arttıkça görüntü birbirinden bağımsız olarak kontrol edilebilen daha çok pikselden oluşur ve görüntü kalitesi de yükselir.
Windows 95 ile hayatımıza giren "scaleable screen objects" teknolojisi sayesinde çözünürlük arttıkça ekrandaki kullanılabilir alan da artar. Windows ekranında çözünürlük ne olursa ekrandaki nesneleri oluşturan piksel sayısı değişmez. Çözünürlük arttıkça pikseller de küçüleceği için nesneler daha az yer kaplar ve masaüstündeki kullanılabilir alan çözünürlükle doğru orantılı olarak artar.
Çözünürlük arttıkça yükselen görüntü kalitesinin de bir bedeli var tabi ki: Çözünürlük yüseldikçe kontrol edilmesi gereken piksel sayısı ve dolayısıyla da gerekli işlem gücü, ayrıca bu piksellerin bilgilerini tutmak için gerekli bellek miktarıyla onların transferi için gereken bellek bant genişliği artar. Bu yüzden de performans düşer. Kullanmak istediğiniz çözünürlüğü hem ekran kartınız desteklemeli, hem de monitörünüz fiziksel olarak gerekli sayıda pikseli ekranda oluşturabilmeli.
Monitör Çözünürlüğü (Resolution) : Monitörler 9”, 14”, 15”, 17”, 19”, 20”, 21” ve 25” lik boyutlarda olabilirler. Monitörlerde görüntü piksellerden oluşur. Monitörlerin kalitesi ekran çözünürlüğü denen ölçüt ile belirlenir. Ekran çözünürlüğü, toplam ekran yüzeyinin kaç ekran noktasına ayrıştığı cinsinden ifade edilir. 1024x768 çözünürlüklü bir monitör 800x600 çözünürlüklü bir monitörden daha kalitelidir. Monitördeki noktalar (pikseller) arasındaki mesafe uzunluğu fazla olunca nokta sayısı azalır, noktalar arasındaki mesafe az olunca da nokta sayısı artar ve böylece görüntü daha net olur. PC ve Mac OS monitörlerinde genel çözünürlük 60 ile 133 dpi olup 72 dpi genel geçerli bir çözünürlüktür.
LCD monitörlerde CRT monitörlere oranla piksel teknolojisi biraz daha farklıdır. LCD’lerde her bir piksel bir transistör tarafından kontrol edilmektedir. CRT’lerde ise elektron tabancası kullanılmaktadır. Tabi ki LCD teknolojisi pahalı fakat kalitelidir. LCD’lerde ölü piksel dışında risk taşımazlar. CRT’lerde ölü piksel olayı yoktur.
|
Yazıcı Çözünürlüğü : Lazer printer çıkış değerleri 300, 600, 1200 dpi ve daha yukarı değerlere sahip olup bu değerlerin yüksek olmasıyla kağıda basılan işin kalitesi yükselmektedir. Örneğin ekranda % 1 den % 100 e doğru bir degrade attığımızda 300 dpi çözünürlük değerine sahip bir yazıcıdan aldığımız sonuç ile 1200 dpi çözünürlük değerine sahip olan iki çıkışı karşılaştırdığımızda 300 lük yazıcıda tramların daha iri taneler halinde 1200 dpi lık yazıcıdan çıkan sonucun ise daha küçük ve hassas olduklarını görürüz. Burada dikkat edilmesi gereken ekranda çalışılan işin çözünürlük değeri ile çıkışınkinin karıştırılmamasıdır.
Eğer 72 dpi çözünürlük değerine sahip bir dosyayı 300 lük bir yazıcıya gönderirsek sonuç, işin kırık kırık çıkmasına, ancak 1200 lük bir yazıcıya gönderirsek gene kırık kırık çıkmasına ama daha hassas tramlarda çıkmasına neden olacaktır. Eğer çıkışta sonucun daha iyi çıkmasını istersek daha yüksek bir çözünürlükte çalışıp daha yüksek bir çözünürlüğe sahip bir çıkış kullanmamız gerekecektir. 300 dpi uluslararası bir grafik çözünürlüğü olup bundan daha yüksek bir çözünürlükte çalışmak çok çok profesyonel ortamlar için geçerlidir. Aksi durumda gereksiz yere dosyanın hacmi büyüyecek ancak sonuç olması gerektiğinden daha iyi olmayacaktır. 300 piksellik değere sahip resim dosyaları üzerinde hemen hemen sadece grafik tasarım işleri ile uğraşıp işi reprolara gönderen kişiler için gerekli formattır.
Mürekkep püskürtmeli (inkjet) yazıcılarda ise Lazer’lara oranla baskı kalitesine göre daha kaliteli çıktı almak mümkündür. Tabi ki bunun da kendine ait çözünürlük değerleri mevcuttur.
PS (PostScript) : PS Adobe Systems'in ortaya çıkardığı bir yazıcı dilidir ve çeşitli komutları kullanarak PS anlayan bir yazıcıdan çok daha kaliteli çıktılar almayı sağlar. Postscript aynı zamanda resim değişimi için de kullanılabilir. Özellikle herhangi bir dokümanın içine resim ekleneceği zaman PostScript yazıcıdan çıktı alınabilmesi için şekil PS formatında kaydedilebilir. PS ile oluşturulmuş bir resim vektörel tanımlanmış olduğu için dosya boyutu olarak oldukça az yer kaplayacaktır.
Dosya büyütme ve küçültme işlemleri sırasında detay kaybı olmadan kolaylıkla değiştirilebilir. Sayısallaştırılmış herhangi bir grafik de PS'e çevrilebilir. Bu durumda dosya BMP formatına benzer şekilde nokta nokta saklanacağı için dosya boyut olarak çok büyük olabilir. Bu yöntem, buna rağmen çıktı almak için tercih edilmektedir. Çıktı almak için yazıcının PS özelliğinin olması şart değilse de çıktı işleminin hızlı olması açısından avantajlıdır.
Grafik-Animasyon İle İlgili Donanım Birimleri : Grafik ve animasyon olayları tamamen görsel bir olay olup tabi ki bu olayların gerçekleştirilebilmesi için belirli donanımsal alt yapıya sahip olmak gerekmektedir. Bunun için bu bölümde grafik ve animasyon işlemleri için gerekli olan donanım birimlerinin incelemeye çalıştık.
Ekran Kartı : Bilgisayarın görüntü özellikleri kullanılan ekran kartlarıyla sınırlıdır. Geçmişten günümüze kadar çok değişik özellikte ekran kartları geliştirilmiştir. Başlangıçta ekrandaki piksellerin adreslenmesi için bir standart yoktu ve üreticilerle programcılar görüntü açısından sorun yaşıyorlardı. Ekran kartı üreticileri bir araya geldiler ve VESA (Video Electronics Standarts Association) adında video protokollerini standartlaştırdılar. Ekran kartları görüntü arayüzleri standartlarına göre aşağıda listelenmiştir.
Ekran Kartının Çalışması : Ekran kartının çalışmasını kısaca açıklarsak; Veri yolundan gelen bilgiler önce video belleğe kaydedilir. Grafik işlemci, video biosun verdiği emirler doğrultusunda verileri bellekten alır ve işler. Verileri işlerken gerekli olan belleği yine video bellekten kullanır. Görüntü oluşturulduktan sonra bellekteki dijital veriler ramdac bileşenine gönderilir. Ramdac bu verileri monitörün anlayacağı ham elektrik sinyallerine (analog) dönüştürür ve monitöre yollar.
PCI veri yolunu kullanan bir ekran kartı
Ekran Kartı Türleri :
MDA ( Monochrome Display Adapter) : Yalnızca ASCII karakterleri gösteren bir karttır. 80 sütun ve 25 satır görüntüleyebilen bu kartın 4Kb video rami bulunmaktadır. Çözünürlüğü ise 720*320’dır.
CGA (Color Graphics Adapter) : Bu kart IBM tarafından üretilen 16 renk gösterebilen 64Kb video rami olan renkli bir ekran kartıdır.
EGA (Enhanced Graphics Adapter) : Bu kart 16 renkte 80 sütun 43 satır görüntüleyebilen 16Kb ile 265 Kb arasında video rami olan bir ekran kartıdır.
HERCULES (Monographics) : Tek renkli olmasına rağmen grafikleri destekleyen ve renkleri grinin tonları ile gösterebilen bir ekran kartıdır.
VGA (Video Graphics Array) : Kendisinden önceki ekran kartlarına nazaran çok yüksek performans verebilmektedir. Bu kartın en önemli özelliği monitöre dijital sinyaller yerine analog sinyaller göndermesidir. Bu işi yapmak için üzerin dijital-analog çevirici bir devre olan DAC monte edilmiştir.
Super VGA : Süper VGA ilk kartlardan güncel kartlara kadar çok fazla kartı kapsayan geniş bir standarttır. SVGA ile birlikte ekran kartları için aygıt sürücüsü kavramı ortaya çıkmış ve kartların yanında verilen sürücülerle kartların tüm özelliklerinin işletim sistemi tarafından kullanılabilmesi sağlanmıştır. Karta ve üreticiye bağlı olarak SVGA ile milyonlarca renk değişik çözünürlükleri desteklenmektedir.
SVGA ile 800x600 çözünürlüğe ulaşılmış, SVGA'dan sonra IBM XGA ile 1024x768 çözünürlüğe geçilmiş ve sonraki basamak olan 1280x1024`e de bir VESA standardı olan SXGA ile geçilmiştir. En son olarak da UXGA ile de 1600x1200 çözünürlüğe geçilmiştir.
Ekran Kartı Bileşenleri ve Özellikleri :
En Temel Bileşenleriyle Ekran Kartı
Bir ekran kartı temel olarak 3 bileşenden oluşur: Grafik işlemcisi, bellek, RAMDAC ve BIOS.
Grafik İşlemcisi : Güncel kartlar için grafik işlemcisi görüntü hesaplamalarını yapmak için ekran kartının üzerine oturtulmuş bir CPU’dur dersek yanlış olmaz. Son zamanlarda grafik işlemcileri yapı ve karmaşıklık bakımından CPU`ları solladılar ve işlev bakımından da görüntü üzerine yoğunlaşmış bir CPU niteliğine kavuştular. CPU`ya neredeyse hiç yük bindirmeden üç boyutlu işlemcleri tek başlarına tamamlayabiliyorlar artık. Bu yüzden de güncel grafik işlemcileri GPU (Graphics Processing Unit - Grafik İşlemci Birimi) adıyla anılıyorlar.
Görüntü Belleği : Ekran kartının üzerinde bulunur ve görüntü hesaplamalarıyla ilgili veriler burada saklanır. Sisteminizdeki ana bellek gibi çalışır, yalnız burada bu belleğin muhatabı CPU değil görüntü işlemcisidir. Önceleri ekran kartlarının ayrı bellekleri yoktu fakat görüntü işlemcileri hızlanıp geliştikçe ekran kartları sistemden yavaş yavaş bağımsızlıklarını ilan etmeye başladılar. Bellek miktarı kadar ekran kartının sıkıştırma algoritmalarıyla bu belleği ne kadar verimli kullanabildiği de önemlidir.
RAMDAC : Monitörlerdeki analog sinyallerden bahsetmiştik, işte RAMDAC (RAM Dijital-to-Analog Converter) görüntü belleğindeki verileri analog RGB (Red Green Blue, monitörde renklerin bu üç renkten türetildiğini yazmıştık) sinyallerine çevirerek monitör çıkışına verir. Monitörde kullanılan üç ana renk için de birer RAMDAC ünitesi vardır ve bunlar her saniye belirli bir sayıda görüntü belleğini tarayıp oradaki verileri analog sinyallere dönüştürürler.
RAMDAC`in bu işlemi ne kadar hızlı yapabildiği ekran tazeleme hızını belirler. Bu hız Hz cinsinden belirtilir ve ekrandaki görüntünün saniyede kaç kere yenilendiğini gösterir. Örneğin monitörünüz 60 Hz`te çalışıyorsa gördüğünüz görüntü saniyede 60 kere yenilenir. Ekran tazeleme hızını mümkün olduğu kadar 85 Hz`in altına çekmemenizi öneririm, daha düşük tazeleme hızları göz sağlığınız için zararlı olabilir. Tabi bu gözünüzün ne kadar hassas olduğuna da bağlı, bazı gözler 75 ve 85 Hz arasındaki farkı hissedemezken bazıları ilk bakışta bunu anlayabilir. RAMDAC`in iç yapısı ve özellikleri hangi çözünürlükte ne kadar rengin gösterilebileceğini de belirler.
LCD ekranlar yapıları gereği dijtal olduklarından RAMDAC`ten değil de direk görüntü belleğinden görüntü bilgisini alıp kullanabilirler. Bunun için DVI (Digital Video Interface) adında özel bir bağlantı kullanırlar.
BIOS : Ekran kartlarının da birer BIOS'ları vardır. Burada ekran kartının çalışma parametreleri, temel sistem fontları kayıtlıdır. Ayrıca bu BIOS sistem açılırken ekran kartına ve onun belleğine de küçük bir test yapar.
3D Ekran Kartları : 3D üç boyutlu görüntü demektir. Bilgisayarda grafikleri oluşturup, ekrana yansıtmak ve bunu gerçek zamanlı olarak uygulayabilmek için büyük işlemci gücüne sahip ekran kartlarına ihtiyaç vardır. Örneğin bir bilgisayar oyununda saniyede 30 kare bellekten alınarak görüntülenecekse 3D kart belleğin yükünü alarak görüntüleri sorunsuz işleyecektir. 3B uygulamalar için kullanılan ekran kartları diğerlerine göre daha pahalıdır.
Bir 3B görüntüsü 3 temel adımda oluşturulur:
1. Sanal bir 3B ortam yaratılır
2. Ekranda bu ortamın hangi bölümünün gösterileceğine karar verilir.
3. Görüntüyü mümkün olduğu kadar gerçeğe yakın gösterebilmek için her pikselin nasıl görüneceği
belirlenir.
Sanal bir 3B ortamı sadece o ortamın bir resmini belirleyemez. Bir masanın üzerinde duran bir eli 3B ortamında tasarlayalım. Masanın sert olduğu el ile dokunulduğunda anlaşılabilir. El ile masaya vurulduğunda da kırılmaz veya el masanın içinden geçemez. Bu ortamın ne kadar çok resmine bakılırsa bakılsın masanın sertliği ve ele vereceği tepki sadece o resimlerle anlaşılmaz. Sanal 3B ortamlar da böyledir. Bu ortamlardaki nesneler sentetiktir, bütün özellikleri onlara yazılım yoluyla verilir. Programcılar sanal bir 3B dünya tasarlarken büyük bir özenle bütün bu detaylara dikkat ederler ve bu işler için özel araçlar kullanırlar. Belirli bir zamanda oluşturulan 3B görüntünün ancak belirli bir bölümü ekranda gösterilir.
Ekrandaki görüntü nesnenin nasıl tanımlandığına, sizin nereye gitmek istediğinize ve nereye baktığınıza göre değişir. Hangi yöne hareket ederseniz edin etrafınızdaki sanal dünya o an bulunduğunuz pozisyonu ve nereye baktığınızı değerlendirerek ekranda ne görmeniz gerektiğine karar verir. Bu farklı sahneler de kendi içlerinde tutarlı olmalıdırlar.
Örneğin bir nesne ona baktığınız her açıdan ve uzaklıktan aynı yükseklikteymiş hissi vermelidir. 3. adıma geçmeden önce sabit bir görüntünün nasıl oluşturulduğuna bakıp sonra da bir 3B görüntünün nasıl hareket kazandığına bakacağız.
Yeni Ekran Kartlarının Bazı Özellikleri :
Z-Buffer : Buradaki z harfi koordinat sisteminde x ve y den sonra üçüncü boyutu temsil eder. Z-Buffer üç boyutlu ortamdaki nesnelerin kontrolü için kullanılır. Ekran kartı üç boyutlu görüntüler oluşturabilmek için bu tampon belleğini kullanır. Burada yapılan, üçüncü boyutunda yani z noktasının da kaydedilmesidir. Bu z boyutundan alınan veri Z-Buffer (tampon bellek) da saklanır. Kısaca Z-Buffer üçüncü boyut bilgisinin tutulduğu bir tampondur.
V-Sync : Vertical Synchronisation anlamına gelen bu şey ekran kartları üzerinde bulunur ve ekrana gönderilen sinyalleri kontrol ederek periyodikleştirir. Mesela bir monitör saniyede 70 kare tazeleme hızına sahipse, V-Sync bunu tespit etmekte ve ekrana saniyede 70 kare görüntü yollamaktadır.
Video Codec : İngilizcesi Compression/decompression kısaltılmış olarak codec denilen bu aygıt sıkıştırma\çözme ve ekrana yansıtma işlerini oldukça hızlı yapabilen bir elemandır. Bu eleman sıkıştırılmış olan MPEG, AVI, MOV, Indeo, MS-Video, Cine pak ve Quicktime gibi video formatlarını çok hızlı bir şekilde çözerek görüntülerin tam ekran izlenebilmesine olanak sağlamaktadır.
Bu elemanın görevini biraz daha açarsak: 640x480 piksel/kare çözünürlükte bir filmi saniyede 30 kare hızında (gerçek hızda) ve 16.7 milyon renkte seyrederiz. Bunun için bilgisayarımızın içinde saniyede 640x480x30x3 = 28 MB veri pompalanıyor olacaktır. Bu veri gönderme hızıyla 640 MB’lık bir CD sadece 23 saniyelik video-klip içerebilir! Üstelik CD-ROM ve sabit disk teknolojisi de bu kadar yüksek hızda veri transferine izin vermez. Bu yüzden, sayısal video verileri sıkıştırılıp depolanır. Sıkıştırılmış verileri çözme işi ise CPU yu ve ekran kartını aşırı derecede zorlamaktadır. Bu nedenle video görüntüleri küçük ekran olarak görünmektedir. İşte bu noktada Video Codec’in önemi ortaya çıkmaktadır. Bu eleman aynı zamanda çözme işleminde CPU’nun üzerine düşen yükü de kaldırır.
3D Şekiller : 3B nesneler ilk başta wireframe denen bir yapı ile oluşturulurlar. Şeklin iskeleti de diyebileceğimiz bu tel örgü en basit haliyle nesnenin şeklini belirler. Wireframe denen bu yapı için bir yüzey tanımlanması şarttır.
Çeşitli Poligonlardan Oluşan 3D Şekiller
Yüzey Kaplamaları : Sanal bir 3B ortamda nesneleri elleme şansımız olmadığından onların hakkında sadece onlara bakarak fikir edinebiliriz. Bu yüzden sanal 3B ortamlarda nesnelerin dış görünüşleri çok önemlidir. Dış görünüşü şunlar belirler:
Renk : Nesnenin rengi.
Kaplama : Tel örgünün üzerine yapılan kaplamayla nesnenin yüzeyi düz, çizgili veya girintili çıkıntılı görünebilir.
Yansıma : Nesneye etkiyen ışığa ve etrafındaki diğer nesnelere göre cismin üzerinde yansımalar oluşturulur.
Bir nesneyi gerçek gibi göstermek için bu üç özellik de dengeli bir biçimde nesnenin değişik yüzeylerine uygulanmalıdır. Örneğin bir 3B ortamda bir klavyeyle bir masa ışığı aynı oranda yansıtmaz. Bu üç parametreyi değiştirerek nesnelere sert veya yumuşak hissi verilebilir.
Tel Örgünün Kaplanmış Hali
Lighting (Işıklandırma) : Karanlık bir odaya girdiğimizde ışığı açarız ve ışık kaynağından her yöne doğru yayılan ışık sayesinde odadaki bütün nesnelerin görüntüsü değişir. Bu ışığın odaya nasıl yayıldığını düşünmeyiz ama 3B grafiklerle uğraşanlar bunu düşünmek zorundalar. Tel örgüleri kaplayan kaplamalar (texture’lar) bir yerden aydınlatılmalıdırlar.
Ray tracing denilen bir yöntemle ışık ışınlarının alacağı yol çizilir ve bu ışınlar çarptıkları nesnelerden farklı yoğunluk ve açılarla yansır. Çoklu ışık kaynaklarını düşündüğünüzde bu hesaplamalar oldukça karışık bir hal alabilir. Işıklandırma cisme ağırlık ve katılık etkisi verirken en çok kullanılan iki efektte önemli rol oynar:
Shading ve gölgeler. Shading, bir nesne üzerindeki parlayan ışığın bir tarafında diğer tarafından daha güçlü olmasıdır. Ancak shading sayesinde bir top yuvarlak veya buruşmuş bir battaniye yumuşak görünebilir. Parlaklıktaki bu fark nesnelere derinlik, uzunluk ve genişlik kazandırır. Katı nesneler üzerlerinden ışık parladığında gölgeler yaratırlar. Gözlerimiz gerçek nesneleri görmeye alışık olduğundan ekranda gölge gördüğümüz zaman matematiksel olarak üretilmiş şekillere değil de bir pencereden gerçek bir dünyaya bakıyormuş gibi hissederiz.
Işıklandırılmış 3 boyutlu resim
Perspektif : Perspektif kulağa biraz teknik gelebilir ama günlük yaşamımızda çok sık gördüğümüz bir etkidir. Bir yolun kenarında durup ufuk çizgisine doğru baktığınızda yolun iki kenarı da birleşiyormuş gibi görünür. Yol kenarında ağaçlar varsa da bu ağaçlar birleşme noktasına yaklaştıkça da daha küçük görünür. Nesnelerin bir noktada birleşiyormuş gibi görünmesini sağlayan bu efekt perspektiftir. Değişik çeşitleri vardır fakat 3B çizimlerde genelde tek noktalı perspektif kullanılır.
|
Perspektif uygulanmış 3 boyutlu resim
|
Şekildeki eller ayrı duruyor fakat çoğu sahnede nesneler birbirlerinin önünde dururlar ve birbirlerini kısmen kapatırlar. Bu durumda bunların büyüklüklerinin hesaplanması dışında hangisinin önde olduğu da bilinmelidir. Bunun için Z Buffering denilen teknik kullanılır. Z buffera her poligon için bir sayı atanır ve bu sayı o poligona sahip nesnenin sahnenin ön tarafına yakınlığını belirler. Örneğin 16 bitlik bir Z buffer ekrana en yakın poligon için -32768 ve en uzak poligon için de 32767 değerlerini atar.
Gerçekte bir nesnenin arkasındaki diğer nesneleri göremediğimiz için ne görüyor olmamız gerektiğini düşünmeyiz. Sanal 3B ortamlarda da bu sıkça olur ve çok düz bi mantıkla çözülür. Nesneler yaratıldıkça x ve y ekseninde aynı değere sahip olanlarının Z bufferdaki değerleri karşılaştırılır ve en düşük Z değerine sahip nesne tamamen görüntülenir. Daha yüksek Z değerindekilerinse tamamı görüntülenen nesneyle kesişen bölgeleri görüntülenmez. Nesneler tamamen oluşturulmadan önce Z değerleri belirlendiği için görünmeyecek bölgeler tamamen hesaplanmaz ve bu da performansı arttırır.
Derinlik (Depth of Field) : Yol ve ağaçlar örneğimizi hatırlayalım ve o örnekte oluşabilecek başka bir ilginç olayı düşünelim. Yakınınızdaki bir ağaca bakarsanız uzaktaki ağaçların netliklerini kaybettiklerini görürsünüz.
Filmlerde ve bilgisayar ortamında sık kullanılan bu efekt iki amaca hizmet eder. İlki sahnedeki derinlik hissini güçlendirmektir. İkincisi ise dikkatinizi bir nesneye çekmektir.
|
Resmin Depth of Field efekli hali
|
Keskinliği Yumuşatma (Anti-Aliasing, AA) : Aliasing, sayısal resimlerin kenarlarında oluşan çentikli (testeremsi) ve kare kare görünme gibi etkileri tanımlamak için kullanılır. Grafik alanında ise ekranda gösterilen resmin kenarlarının merdiven gibi görünen köşeli kenarlara sahip olmasını tanımlar. Ancak keskinliği yumuşatma hesapları önemli miktarda grafik işlemci gücü gerektirdiğinden bu özelliğin etkinleştirilmesi kare hızında ciddi düşüşlere neden olabilir.
Keskinliği yumuşatma başarımı özellikle grafik belleklerinin başarımıyla doğru orantılıdır bu yüzden yüksek bellek başarımı olan güçlü kartlar keskinliği yumuşatma hesaplamalarından düşük bütçe kartlarına göre çok daha az etkilenirler. Keskinliği yumuşatma farklı seviyelerde uygulanabilir. Örneğin, 4x keskinliği yumuşatma (anti-aliasing) 2x keskinliği yumuşatmaya göre daha kaliteli resimler sunar ancak tabi ki daha fazla başarım gerektirir. 2x, yatay ve dikey çözünürlüğü iki katına çıkarırken 4x dört katına çıkarır.
Aliasing için Resim Örneği
Görüntüleri Hareketlendirme Zamanı : Durağan 3B sahnelerin nasıl yaratıldığını gördükten sonra bunların nasıl hareket kazandığını öğrenebiliriz. Şu ana kadar anlattığımız işlemlerin hiçbiri donanımı yaratılan bu durağan görüntülere hareket kazandırmaktan daha fazla zorlayamaz. Üçgenlerden ve poligonlardan oluşan tel örgülerimizi hareket ettirmek için ekrandaki her piksel saniyede belirli sayıda hesaplama yapılmalıdır.
Yüksek çözünürlük denince aklımıza en az 1024x768 gelir, daha düşük çözünürlükleri adam yerine koymayız pek. Bu çözünürlükte 786.432 adet piksel kulllanır, her piksel için 32 bit renk kullanıldığında 25.165.824 bit sadece durağan görüntü için gereklidir. Görüntünün 60 FPS hızda çalışması için her saniye 1.509.949.440 bit veri aktarılmalıdır ve bu sadece görüntüyü ekrana yansıtmak için yeterlidir. Bunun yanında bilgisayar görüntü içeriğini, renkleri, şekilleri, ışıkları ve diğer efektleri de hesaplamak zorundadır. Bütün bunlar görüntü işlemcilerinin çok hızlı gelişmesine sebep oluyor çünkü CPU`nun alabileceği her türlü yardıma ihtiyacı var.
Transform (Dönüşüm) İşlemleri : Durağan görüntüler dönüşüm denen matematiksel bir işlem sonucunda hareket kazanırlar. Bakış açımızı her değiştirdiğmizde bir dönüşüm olur. Bir arabanın bize yaklaştıkça daha büyük görünmesi gibi, büyüklüğün her değişiminde bir dönüşüm olur. Bir 3B oyunun her karesinde kullanılan dönüşüm işlemine matematiksel olarak şu şekildedir:
Dönüşümde ilk etapta sanal dünyamızı tanımlayan önemli değişkenler kullanılır:
-
X = 758 – baktığımız sana dünyanın yüksekliği
-
Y = 1024 – bu sanal dünyanın genişliği
-
Z = 2 – bu da sanal dünyamızın derinliği
-
Sx - sanal dünyaya baktığımız pencerenin yüksekliği
-
Sy – pencerenin genişliği
-
Sz = hangi nesnelerin diğerleinin önünde göründüğünü belirten derinlik dğeişkeni
-
D = .75 – gözümüzle sanal dünyamıza açılan pencere arasındaki uzaklık
Bitmap Nedir? : Bitmap, bilgisayar ekranında bir resmi görüntülemek için gereken tüm renk bilgilerinin ekranı oluşturan her piksel için renk bilgilerinin verildiği resim formatlarına verilen genel isimlendirmedir. GIF, JPEG, BMP, PCX örnek Bitmap formatlarıdır. Bir resim dosyası için format seçerken; resmin sıkıştırılmış olması, saydam olması, raster veya vektörel grafikte olması, 2,4,8,16 veya 24 bit olması gibi özellikleri tercih sebebidir. Bmp, gif, jpeg, tiff en önemli resim formatlarıdır. Birbirlerinden kodlama, sıkıştırma ve algoritmaları gibi temel farklı özellikler nedeniyle ayrılırlar. Bu format türleri ve birbirlerine göre üstünlükleri ve farklı yanları aşağıda açıklanmıştır.
Bitmap dosyalarını ekranda görebilmek ve yazıcılardan bastırabilmek için Paint, Photo Shop, XView, ACDSee vb gibi özel bazı programlara ihtiyaç duyulur.
Bitmap formatları, resmin çözünürlülüğüne bağlı sabit bir tanımlama ile resmi oluştururlar (Raster tekniği). Bu haliyle, resim ölçeklendirilirse (küçültme/büyütme) bir çok ayrıntı kaybedilebilir. Vektör bazlı grafik formatlarında ise, tanımlamalar bağıl olduğu için ölçeklendirmelerde kayıp önlenir (CAD formatları, Post Script (PS, EPS) formatları gibi).
Sıkıştırma yöntemleri : Bilgisayarda sıkıştırma yöntemleri kayıplı ve kayıpsız olmak üzere ikiye ayrılır. Sıkıştırma işleminden sonra dosyaların boyutlarında önemli ölçüde küçülme sağlanır. Kayıpsız yönteme Wave Table ve LZW türü dosyalar, kayıplı yönteme ise JPEG dosyalar örnek verilebilir. Kayıplı sıkıştırmalarda dosya kayıt sırasında veri kaybına uğrayabilir ve resim dosyasının görüntüsü daha sonra karşımıza orijinaline göre bozuk olarak çıkabilir.
RLETekniği : En basit veri sıkıştırma yöntemi olarak RLE (Run Lenght) sıkıştırma örnek verilebilir. Bu yöntemde verilerin ardarda adetleri tutularak sıkıştırma işlemi yapılır.
Örneğin; ”AABCCCAAAAABBBDDDDDEECBAA” şeklindeki bir harf dizisini “2A1B3C5A3B5D2E1C1B2A” şeklinde sıkıştırabilir ve böylece 25 karakteri 20 karaktere düşürebiliriz. Burada ilk bayt adedi, ikinci bayt ise veriyi sembolize etmekte. Ancak bu yöntem 255 karakterden daha uzun bir dizi ile karşılaştığı zaman yeni bir veri paketi oluşturmaya ihtiyaç duyuyor. Veriyi byte tipinden word tipine çevirdiği zaman da 65535 karakterden sonra aynı sorun ortaya çıkacaktır. Yine de “.pcx” resim formatı bu mantığa yakın bir mantıkla sıkıştırılmakta.
LZW/HuffmanTekniği : Günümüzde en iyi oranda sıkıştırma yapan tekniklerden birisi olan LZW tekniği string mantığı ile çalışır ve karşılaşılan veri dizelerini bir tabloda tutarak aynı veri dizesi ile karşılaşıldığında veri dizesi yerine sadece dizenin tablodaki numarasını kaydeder. Örneğin; “ABCDEFABCDABCDEFABCABCDABC” şeklindeki bir string içindeki dizeleri bulduğumuzda “ABCDEF + ABCD + ABCDEF + ABC + ABCD + ABC” dize tablosu ortaya çıkar. yani veri sıkıştırılırken;
ABCDEF = 1 (6 byte)
ABCD = 2 (4 byte)
ABC = 3 (3 byte) olarak numaralandırılır. Buna göre biraz önceki dizeyi 121323 (6 byte) şeklinde yazabiliriz. Sonuç olarak; 26 bytelık bir dizi (6 + 13 = 18 byte) olarak sıkıştırılmış oldu.
Resim Dosyası Gösterim Türleri : Bilgisayar ekranında grafikler vektörel ve Piksel (Raster) olmak üzere 2 şekilde gösterilirler.
Bir Vektörel Resim Dosyası
Vektörel grafikler eğilip, bükülebilen, boyanabilen çizgilerden meydana gelen, az yer kaplayan ve küçültme büyültmelerde hiç bir şekilde bozulma yapmayan formatlardır. Bu grafikler matematiksel olarak tanımlanmış eğriler, alanlar ve dolduruldukları renklerden oluşan görüntülerdir. Yukarıdaki örnekte de görüldüğü gibi; bisikletin belli bir kesimi 24 kat büyütüldüğünde bile, görüntüde asla bir bozulma olmamıştır. Vektör tabanlı grafikler rahatlıkla piksel tabanlı grafiklere dönüştürülebilirler.
Çözünürlükten bağımsız olan, ölçeklenebilir vektör grafikler genelde çizgi film, karikatür benzeri görüntülerde kullanılıyor olsa da birçok farlı amaca hitap etmektedirler. Bu tip grafikleri kaydedebileceğimiz başlıca formatlar şunlardır: AI (Adobe Illustrator), CDR (CorelDRAW), CMX (Corel Exchange), CGM Computer Graphics Metafile, DRW (Micrografx Draw), DXF AutoCAD, WMF (Windows Metafile).
Çözünürlüğe göre yeniden meydana getirildikleri için ekranda iyi gözükmenin dışında kağıda çıktı alırken de başarılı sonuçlar sağlamaktadırlar. Bu tip grafikler metinleri de, özellik olarak barındırdığından resim içindeki yazılar da kaliteli olarak görüntülenir. Ayrıca çizilen şekillerin arka planları olmak zorunda değildir. Vektör grafikler dörtgenlerle sınırlandırılmamıştır. Başka nesnelerin üzerine yerleştirebilen bu grafiklerin boş bölümlerinde diğer nesneler görüntülenebilir.
Vektör ve Bitmap Grafik Resimleri
Bitmap biçimde kaydedilen bir dairenin dörtgen bir çerçevesi mutlaka olacaktır. Bu çerçevenin boş alanları arka plana uymadığında istenmeyen görüntüler ortaya çıkabilir. Ama vektör grafiklerde böyle bir sorun yaşanmaz.
Vektör grafikler yazılımlar sayesinde elde edilir. Bir yazılım kullanmadan tarayıcımızdan aktardığımız resimleri vektör grafik olarak kaydedemeyiz. Öte yandan vektör grafikleri bitmap'e çevirmek oldukça kolaydır.
Office dökümanınıza bir clip art resim eklerken dosyanın uzantısının wmf olduğunu fark edebilirsiniz. Metafile olarak adlandırılan wmf ve emf uzantılı dosyalar da bir nevi vektör grafik dosyalarıdır. Farklılıkları ise, vektör komutlarıyla beraber içlerinde bitmap resim görüntüleyebilirler. Örneğin vektör olarak çizilmiş bir pencerenin dört parçasından birinde yine formüllerle belirtilmiş özellikler yerine dışardan çağrılmış bir bitmap resim görüntülenebilir. Şu anda wmf daha yaygın kullanılmaktadır, emf yani "enhanced metafile" ise 32 bit için geliştirilmiş daha ileri bir grafik formatıdır ve 16 bit sistemlerde görüntülenemez.
Bir Piksel Resim Dosyası
Raster grafikler pixellerden oluşurlar. Web dokümanlar genelde piksel görüntüler içerirler. Piksel resim dosyaları, vektörel olanlara göre daha çok yer kaplar ve küçültme / büyültmelerde bozulmalar meydana gelir. Yani boyut değiştirmelerde yada düşük çözünürlükte hazırlanıp yüksek çözünürlükte görüntülenmek istenildiklerinde detay ve görünüm kayıplarına uğrarlar. Yukarıdaki örnekte de görüldüğü gibi bisikletin belli bir bölümü 24 kat büyültüldüğünde görüntünün bozularak pixellerin ortaya çıktıkları açıkça görülebilmektedir.
BITMAP Grafikler : Aynı monitörümüzün her piksel için ayrı görüntü bilgileri alıp bunları tek tek bize göstermesi gibi bitmap grafikler de resimdeki her pikselin özelliklerini "ezberler". En basit bitmap dosyası sadece iki renk yani siyah ve beyaz bilgilerini barındırır ve bu dosyalar her pixel için tek bir bit bilgi kullanır. Bu tip monochrome dosyalar bazen gri ölçekli resimlerle karıştırılır. Ama greyscale olarak adlandırılan bu tip dosyalar aslında boyut olarak çok daha fazla yer tutarlar, zira her piksel için oldukça fazla bilgi barındırırlar.
|
Bir Piksel Bitmap Dosyası
|
Küçük olarak gördüğünüz sıradan bir simge aslında her noktası detaylı olarak tanımlanmış bir bitmap dosyadır. Büyütünce gördüğümüz bu noktalar dışında arkaplan rengi de her piksel için ayrı ayrı tanımlanmıştır.
Temelde bitmap dosyalarda dört derece renk derinliğinden biri seçilir: Tek renk, 16 renk (4 bit/piksel), 256 renk (8 bit/piksel), 16 milyon renk (24 bit/piksel). Artık 256 renk ve 16 milyon renk resimler standart olmuştur. 256 renk resimler, örneğin GIF dosyaları milyonlarca renk arasından, söz konusu resimde kullandıklarını bir araya toplayarak en fazla 256 renk barındıracak bir palet oluştururlar. 640'a 480 piksel boyutlarda 8 bit bir grafik dosyası yaklaşık 300 KB tutar ve yeterli kalitede görüntü sunar ama 35mm'lik bir fotoğrafın kalitesini tatmin edemez.
Siyah-Beyaz Tonlardan Oluşmuş ve Gri Tonlardan Oluşmuş İki Resim
Siyah ve beyaz tonlardan oluşan bir resimle gri tonlardan faydalanan bir resim arasında sadece kalite değil, önemli miktarda boyut farklılıkları da olur.
24 bitlik resimler ise her bir piksel için üç ana rengin tonlarını kaydederler. Mavi, yeşil ve kırmızı için 256şar ayrı ton sunan bu yolla 256x256x256 yani 16,7 milyon renge ulaşırız. Çoğu 24 bitlik resim aslında 32 bit olarak kaydedilmekte, ekstra bir bit de o noktanın alpha değerini yani efekt özelliğini barındırmaktadır. 640x480 boyutlarında bir resim yaklaşık 920 KB yer tutar.
Bitmap grafikler çözünürlükten bağımsız olmadıkları için farklı boyutlarda aynı kalitede görüntü veremeyebilirler. Resmi düzenlerken eğer küçülterseniz bazı piksellerin bilgilerinden feragat edilecek, eğer büyütürseniz de yeni oluşturulan pikseller çevresindekilere bakılarak tahmin edilmeye çalışılacaktır. Bu nedenle resimlerinizi yazıcıdan basarken beklemediğiniz boyut ve kalite değişiklikleriyle karşılaşabilirsiniz.
Başlıca bitmap dosya formatları şunlardır: BMP, GIF, JPEG, JPG, PNG, PICT (Macintosh), PCX, TGA, TIFF, PSD (Adobe Photoshop).
Başlıca Bitmap Formatları
BMP : Windows Bitmap formatı, Microsoft'un DOS dünyasına grafikleri taşırken kullandığı, Windows ve DOS ortamına özel başlıca araçlardan biriydi. GIF formatının aksine 24 bit renk derinliği sunan BMP artık pek fazla kullanılmıyor. Renk paleti sunan BMP'nin saydamlık, vb. özellikleri yok.
Piksel
Derinliği
|
Piksel başına
Byte sayısı
|
Matematiksel
İfade
|
Renk Sayısı
|
1 Bit
|
1/8 Byte
|
21
|
İki Renk; Siyah/Beyaz
|
4 Bit
|
1/2 Byte
|
24
|
16 Renk; İndeksli Renk
|
8 Bit
|
1 Byte
|
28
|
256 Renk; İndeksli veya Gri Skala
|
16 Bit
|
2 Byte
|
216
|
65'536 Renk, Çoklu Renk
|
24 Bit
|
3 Byte
|
224
|
16'777'216 Renk, RGB Gerçek Renk
|
+8 Bit
|
+1 Byte
|
+28
|
İlave her Kanal
|
+24 Bit
|
+3 Byte
|
+224
|
İlave her Katman (Layer)
|
MS-Windows üzerindeki BMP; 16 ya da daha fazla renk kaydedilebilen ve herhangi bir sıkıştırma yapılamayan oldukça hızlı bir formattır. Bmp’de resmin büyüklüğünü resmin içindeki renk sayısı değil resmin kaydedildiği ortamın renk sayısı belirler. Renk sayısı = 2n dir.
Örneğin 800x600 çözünürlükte 16 renk kaydedilen bir BMP dosyası 2n = 16 n=4 bit=1/2byte olduğundan bilgisayarda 800x600x1/2=240000 byte yer kaplar. 256 renk olarak kaydedilen bir dosya ise ;
2n=256, n=8 bit=1 byte, 800x600x1=480000 byte yer tutar.
EPS Formatı : EPS (Encapsulated PostScript) lisanı ile yazılan bu dosya biçimi, vektör tabanlı ve piksel tabanlı görüntüleri alabilir. Adobe Firmasının patentindeki bu format daha çok matbaacılar tarafından kullanılmaktadır. Mac ve PC ortamlarında üretilmiş grafik ve sayfa düzenleme programlan tarafından geniş biçimde desteklenir.
Aslında grafik görüntüleri basmak için bir çıkış formatı olarak üretilen EPS formatı kullanılarak dosyalar QuarkXpress, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Corel Draw gibi grafik programlarınagönderilebilir.
Photoshop DCS 1.0, 2.0 Formatı : Kısaca DCS olarak anılan Desktop Color Seperations Formatı; cyan, magenta, yellow ve kontrast bilgilerini içeren dört renk dosyasını ve dosyanın küçük görünümünü içeren ayrı bir dosyayı otomatik olarak yaratır. Megabyte ile ifade edilen dosyaları etkili ve aktarılabilir bir hale dönüştüren OCS, ağ ortamı ve hız düşünülerek tasarlanmıştır. DCS'de her beş parçanın bir arada bulunması gerekir ancak ön görünümü içeren beşinci dosyanın varlığı baskı için gerekli değildir. Tasarlanma nedeninden de anlaşıldığı gibi DCS, CMYK renk modunu destekler. DCS 2.0'da CMYK ile birlikte bir alfa kanalı kaydedilmektedir.
Bilgi - CMYK : Cyan, Magenta, Yellow, Kontrast adı verilen Yeşil, Kırmızı, Sarı ve Siyah renkleri kapsayan baskı mürekkepleri rengidir. RGB olarak ifade edilen Red, Green, Blue Işık renkleri birleşimi BEYAZ, CMYK olarak ifade edilen baskı renkleri birleşiminden SİYAH renk elde edilir.
EderMCS adı verilen bir program yardımıyla, Photoshop 5.0 ve üzerindeki sürümlerde oluşturulmuş CMYK tiff resimler, CMYK ve ekstra kaç renk istersek, ekstra kanallar açılarak mizampaj programlarında film çıkış yapmaya olanak sağlamaktadır. EderMCS, Linotype-Hell tarafından üretilmiş bir renk ayrım programı olup, AM ve FM tramlara göre ayrım yapmaktadır. Bu sistem, standart dört renk ayrımdan elde edilen renk ayrım sayısını arttırarak, baskıdaki mürekkeplerin parlaklığının yükseltilebileceği bir ortam yaratır.
DCS formatında kayıt yapılabilmesi için, dosyanın modu CMYK olmalı ve en az iki layerla çalışılıyor olunması gerekir. Daha sonra file menüsünden save a copy işaretlenerek, DCS formatının seçilmesi yeterli olacaktır.
PDF Formatı : Adobe'nin Macintosh, Windows, Unix ve DOS için geliştirdiği yayıncılık formatıdır. Genellikle taranan metinlerin kaydedildiği format şeklidir. PDF formatında kaydedilen taranmış metinler, OCR adı verilen programlarda yeniden yazı haline dönüştürülmektedir.
Bilgi - OCR : Fine Reader bir OCR programıdır. Scan edilmiş görüntüler OCR tekniği ile düzenlenebilir karakterler haline dönüştürülür. Bu bilgiler Scan edildikten sonra Fine Reader ile karakter haline dönüştürülmüş ve TurkiyeForum.com Webmaster forumuna aktarılmıştır.
Resimlerimizi de PDF kaydetme olanağı vardır. PDF içerisinde piksel ve vektör tabanlı resim, Postscript metin ve linkler bulunabilmektedir.
RAW Formatı : RAW farklı bilgisayar ve işletim sistemleri arasında bilgi iletimine izin veren esnek bir formattır. Kanal sayısı, her kanaldaki piksel derinliği dosya uzantısı ve başlık bilgileri tanımlanabilir. Her türlü renk modunda kayıt yapma imkanı sunar.
CPT : Corel PHOTO-PAINT'in kayıt formatlarından biri olan CPT şekilleri piksellerle betimleyerek resmi oluşturur. CorelDRAW CPT dosyalarını başka dosyalara ekleyebilir ya da alabilir. Bu dosyaların renkli ya da gri ölçekli olması mümkündür. Corel PHOTO-PAINT ile CPT olarak kaydedilen dosyaların mask, lens, floating objects özellikleri korunur.
PNG (Portable Netwok Graphic ) : Son dönemde en çok merak edilen grafik formatlarından biri de PNG. Piksel başına 48 bit'e varan kalitede görüntü ile gerçek renk sunan, gri ölçekli resimleri de piksel başına 16 bit bilgiyle kaydedebilen PNG, GIF'ten daha farklı saydamlık özellikleri sunuyor. Genel saydamlık maskeleriyle tam alpha kanalı, gamma parlaklık özellikleri ve hızlı bir 2D interlace sunuluyor. Dosyadaki bozuklukları daha iyi ortaya koyması ve progressive görüntüleri daha hızlı yüklemesi de bu formatın yükselişine devam edeceğinin göstergesidir.
PNG hem gerçek renk derinliği için 24 bit hem de GIF gibi sınırlı bir renk paletini kullanarak 8 bit formatlarda kullanılabilir. Hem de her durumda kayıpsız kaydediliyor. Fazladan bir alpha kanalıyla orijinal dosyanın katman özelliklerini de saklıyor, böyle kaydedildiğinde sıradan RGB yerine RGBA resmi oluyor.
PSD : Grafik düzenleme programlarının en ünlüsü Photoshop'ın dosyaları kaydederken kullandığı kendi formatı da sadece bu nedenle dahi başlıca formatlar arasında yer alıyor. PSD daha fazla yer tutuyor, gerçek renk derinliğini başarıyla uyguluyor, her zaman katman bilgisi barındırıyor. Sıkıştırma kullanmıyor ve saydamlık özelliği yok. Ama Photoshop'da devam ettiğiniz projeler varsa en iyisi çalışmanızı PSD olarak tutmanız. Her seferinde farklı bir formatta kaydedip bunu açmaktansa Photoshop'ın dilini en iyi anladığı PSD'yi kullanıp düzeltmeleri yapmak daha kullanışlı.
TGA : Truevision Targa sıkıştırma ile kaliteden vazgeçip küçük boyutta dosyalar elde edilebilen bir diğer format. Gerçek renk derinliği ve katman bilgisi barındıran TGA saydamlık seçeneği sunmuyor. TIFF formatı ile çok benzer özelliklere sahip olan TGA arkaplanda kalmış formatlardan biri olarak tanımlanabilir.
PICT : Macintosh grafik ve dizgi programcılarınca sık kullanılan PICT formatı, aynı renkten oluşan büyük alanları etkili bir şekilde sıkıştırır. Renk ayrımında, bazı yazılımlarda sorun çıkardığı ve yapısı itibariyle çabuk bozulduğu için fazlaca kullanılmamaktadır.
PCX : PCX formatı Zsoft firması tarafından PC Paintbrush yazılımı için geliştirilmiştir. Bugünkü yazılımların çoğu PCX formatının 5.inci sürümünü desteklemektedir. 3.sürüm özel renk paletini desteklemez. Bu nedenle 3. sürüm bir PCX dosyası açılırken standart bir renk paleti kullanılır.
TIF : Tagged Image Format birkaç firma tarafından iddialı olarak geliştirilen, genişletilebilen özellikler sunan bir çalışma. Grafik programlarının hangisinin TIF formatında en başarılı olduğunu söylemek zor, şu anda hala yaygınlaşmamış TIF biçimleri de mevcut. TIF içinde JPG projesi olan JTIF ve birkaç resim barındıran tek TIF gibi formatlar bunlardan bazıları.
TIFF (Tagged Image File Format) : 1, 8, 24 bit'lik formatları vardır. Sıkıştırılmış ve sıkıştırılmamış 2 farklı tipi mevcuttur. 1 bit olanı faxlardaki dosya iletişimi için kullanılmaktadır. Çok renkle uğraşıldığı zaman yer çok önemli değilse, TIFF resim formatı kullanılabilir. JPEG'e göre daha az küçülme sağlamasına rağmen, yüklenme hızı daha fazladır.
TIFF formatı farklı işletim sistemleri ve uygulamalar arasında kayıpsız ve esnek bir dosya değiş tokuşunu sağlaması nedeniyle tüm çalışmalar için uygun bir format olarak bilinmektedir. TIFF'in desteklediği bir çok sıkıştırma yöntemi vardır. Bunlar arasında en çok kullanılan kayıpsız LZW sıkıştırma yöntemidir. TIFF ayrıca çok sayıda alfa kanalını desteklemektedir. Kayıt sırasında fotoğrafın kullanılacağı işletim sistemi olarak PC veya Mac seçilebilmektedir. TIFF dosyaları ikili dosya, indekslenmiş renk, gerçek renk RGB, CMYK, Lab gibi nerededeyse tüm biçimleri destekler. TIF dosyalarında katman (Layer) desteği bulunmaz.
GIF (Graphics Interchange Format) : BMP formatındaki resimler çok hızlı bir format olmalarına rağmen, bilgisayarda çok fazla yer kapladıkları için tercih edilmezler. Hem bu nedenle, hem de internet ağı üzerinde grafiksel verilerin taşınabilmesi amacı ile GIF dosya biçimi üretilmiştir.
Az sayıda renk içeren (1 ile 8 bitlik) dokümanlarda oldukça iyi sıkıştırma sağlaması, animasyonlarda zamanlama ve farklı boyutlardaki resimleri bir arada tutma desteği, saydam renk tanımlaması üstün yanlarıdır.
Telefon hatları üzerinden iletiyi hızlı sağlamak, verilerde herhangi bir kayba yol açmadan ve görüntüleri zedelemeden temel "dosya sıkıştırma formu"nu kullanarak (Lempel Zev Welch, or LZW) dosyaların boyutunu küçültür. LZW şablonu, resimleri homojen ve geniş renk alanları ile en etkin biçimde sıkıştırır. Gif dosyalarının tüm çeşitleri, LZW dosya sıkıştırma sistemine uyum sağlar.
Dosya boyutlarını küçük tutabilmek için GIF tasarımcıları, GIF dosyalarının renk sayısını 256 renk ile sınırlı olan imajlara "8-bitlik imajlar" ya da "dizinli renk" imajlar da denir. ""8-bit" ile, GIF resimlerin her pixeli için ayrılan hafıza anlatılmaktadır. Her sayısal bit, ya "1" ya da "0" değerlerini alabilir. Böylece her pixele 8 bit hafıza ayrılması durumunda, "0" ve "1" lerin 256 değişik kombinasyonu olur. "Dizinli renk" ile de, her imajın rengini aldığı 256 renklik dizin paleti anlatılmaktadır.
GIF resim formatının 87a ve 89a olmak üzere iki farklı versiyonu vardır. 89a versiyonu, tek bir GIF dosyası içinde birden çok GIF formatlı resim yerleştirilmesine ve anime edilmesine olanak sağlarken, GIF89a versiyonu, ayrıca internet üzerindeki resimlerde kullanılan "interlaced" katmanlı görüntü saklama özelliğini de sağlar. Böylece, kullanıcı ınternette GIF formatındaki bir resmi, her seferinde 1 katman gelecek şekilde ekranında görür ve resmin tümü ekrana gelmeden resmin bütünü hakkında fikir sahibi olur.
JPEG (Joint Photographics Experts Group) : JPEG, ISO standardı ile tanımlanmış bir formattır ve bir çok değişik kodlama sistemleri içerir. Kullanılacak resim 256 renkten fazla ise GIF formatını kullanmak mümkün değildir. Bu dosya BMP olarak kaydedilirse diskte çok yer kaplayacaktır. Bu durumda BMP yerine JPEG resim formatı kullanmak çok daha iyi bir alternatif olacaktır. Buna rağmen JPEG’in az renk içeren uygulamalarda hem kaliteyi düşürdüğü, hem de dosya boyutunda önemli bir değişiklik sağlamadığı gözden kaçırılmamalıdır.
Dosya sıkıştırılırken resimde yer alan her pixel parlaklık özelliklerine göre kaydedilir. Renkler ve farklılıkları ise detaylı olarak değil, yuvarlanarak kaydedilir. Kaydedilen dosya, tüm detayları kodlanmış bir dosya olmaz. Bu nedenle her seferinde JPG olarak kaydedilmiş dosyayı açan program bilgiyi derler. Dosya her ortamda fark edilmeyecek kadar oranlarda da olsa, değişik görüntülenebilir. Her seferinde hesaplanıp yeniden oluşturulan resmin kalitesini sıkıştırma oranı
belirler. Günümüz resim işleme programlarının pek çoğunda hangi oranda sıkıştırma yapılacağı kullanıcıya sorulur. İlk sefer görüntülenen dosyanın aynısı değil, kodlarının yorumu görüntülendiğinden JPEG dosyaların üstünde oynamalar yapıldığında aslında orijinal görüntü değiştiriliyor olmaz. Onun yerine derlenmiş, yorumlanmış bilginin görüntüsü elden geçirilmiş olur.
Örneğin Gerçek renk derinliği isteyen, tonların birbirine geçtiği görüntülerde JPG düşük boyutlarda harika görüntüler verir. GIF ise aynı görüntüye ulaşamadığı gibi daha yüksek boyutlarda kayıt yapar. GIF dosyasında arkadaki yeşillikler daha kötü gözüküyor, papağanların göğüs kısımları da öyle.
GIF Dosyası, bu tip görüntülerde hem kötü kalite veriyor hem de yüksek boyut: 40 KB
JPG hem daha net ve canlı, hem de sadece 12 KB
24 bitlik resimler ise her bir piksel için üç ana rengin tonlarını kaydederler. Mavi, yeşil ve kırmızı için 256şar ayrı ton sunan bu yolla 256x256x256 yani 16,7 milyon renge ulaşırız. Çoğu 24 bitlik resim aslında 32 bit olarak kaydedilmekte, ekstra bir bit de o noktanın alpha değerini yani efekt özelliğini barındırmaktadır. 640x480 boyutlarında bir resim yaklaşık 920 KB yer tutar.
JPEG bir dosyayı tekrar kaydederken : İstenilen değişiklik yapıldıktan sonra resmi yeniden JPG olarak kaydederken resim mümkünse biraz küçültülüp kaydedilmelidir. Resim düzenleme programlarında yer alan "antialising" özelliği ile resim kaydedilirken partiküllerden, düzenleme sırasında ortaya çıkan mini hatalardan arındırılabilir. Ya da filtre ve efektlerden yararlanılabilinir. En temel özelliklerden Blur ya da Unsharpen ile bazı fazlalıklar bulandırılarak gizlenebilir. Eğer kullanılan programda varsa, "Despeckle", "Reduce Noise", "Scratches", "Remove Dust" özellikleri de işe yarar. Bunlar tek tek ve birbirleri ardına denenerek resmi nasıl etkiledikleri incelenip yapılanı geri alma olasılığı ile önceki halini kaybetmeden denemeler yapılarak iyi bir resim dosyası elde edilebilir.
Dostları ilə paylaş: |