Un nou mitjà
Posat que un programa interactiu suposa una relació amb la persona enmig de la qual hi ha una pantalla, com en un programa de cinema, alguns autors consideren que entre el mitjà interactiu i el mitjà cinematogràfic hi ha una correspondència molt estreta; en aquest sentit equiparen les exigències del guió en un i altre mitjà.
Ted Nelson (1990), pare i un dels gurus de la interactivitat, diu per exemple: "El disseny per a la petita pantalla té la majoria de coses en comú amb el disseny per a la Gran Pantalla (pel.lícules). La integració del programa no pot ser realitzada per un comité on cada membre diu la seva, sinó que ha de ser controlada per artistes dictatorials (sic) amb tota la autoritat per a dir l'última paraula en el resultat. Els programes interactius necessiten dels talents d'un Disney, un Griffith, un Welles, un Hitchcock, un Capra, un Bob Abel". Nelson també diu que en el futur caldrà parlar de "virtualitats" per a designar alhora els programes interactius, els programes de cine/televisió i els programes informàtics. En una mateixa línia visionaria, altres autors pronostiquen l'ordinador com a "generador de plots", en definitiva sistemes interactius amb els quals l'espectacle consistirà en fer espectacles (8).
Tornant a l'actualitat, la situació del mitjà interactiu d'ara recorda quan el cinema només retratava la realitat i els recursos del muntatge no existien; per impacte i significació es podria dir que la màquina de tren de Lumière és al cinema el que la interfície de l'escritori és als interactius. S'ha d'esperar doncs a que els recursos lingüístics es vagin definint i consolidant.
Però més enllà de confluències i paral.lelismes, el mitjà interactiu és sustancialment diferent. La narrativa cinematogràfica està arrelada en el llenguatge verbal i literari, o sigui que segueix el model seqüencial i lineal del discurs. En canvi la narrativa interactiva proposa un discurs en forma d'arbre, de malla, enlloc de línia, i implica (i implicarà encara més) diversos sentits alhora.
D'una banda, les propietats comunicadores del mitjà interactiu fan pensar en un renaixement del gènere documental com una prolongació que aporta pluralitat en els nivells d'aprofundiment i en les sensacions experimentades per l'espectador.
Pel que fa a la ficció i l'expressió, les especificitats del mitjà permeten imaginar els programes interactius a la llarga diferenciats dels programes passius de la mateixa manera que el cinema es va desmarcar del teatre o la fotografia de la pintura, és a dir, constituint un gènere específic.
NOTES A PEU DE PÀGINA
1 Per una introducció al multimèdia interactiu des d'altres punts de vista, veure per exemple Berenguer (1994) i Rickett (1993)
2 Inspirada en una idea de David Zeltzer citada per Van Dam (1994)
3 Brian Eno suggereix parlar d'obres "inacabades" en lloc d'"interactives".
4 per un estudi comparat de les metàfores de l'escritori del sistema operatiu del Macintosh i d'altres sistemes, veure Marcus (1992)
5 Adaptat de Halskov (1994)
6 Traduit i adaptat de Wilson (1994)
7 De Wilson (1994), adaptades de Greg Kearsley. Veure també Marcus (1992) i el llibre clàssic d'Apple (1992)
8 Veure per exemple Laurel (1987) i Don (1990)
REFERÈNCIES
Apple Computer, Inc. (1992) "Macintosh Human Interface Guidelines", Addison-Wesley, Reading, Massachusetts.
Berenguer, Xavier (1994) "L'opció dels continguts", Revista Cultura, Generalitat de Catalunya, setembre 94.
Borges, José Luis (1978) "Ficciones", Alianza Editorial, Madrid.
Brown, Paul (1994) "The ethics and aesthetics of the image interface", Computer Graphics, v. 28, 1, febrer 1994.
Don, Abbe (1990) "Narrative and the Interface", a Laurel (90).
Garzotto, Franca (1995), Mainetti, Luca & Paolini, Paolo "Hypermedia Design, Analysis and Evaluation Issues", Communications of the ACM, v. 38, n. 8, ACM, Nova York.
Halskov Madsen, Kim (1994) "A Guide to metaphorical design", Communications of the ACM, v. 37, 12, desembre 1994.
Hayward, Philip & Wollen, Tana, ed. (1993) "Future visions, New Technologies of the screen", British Film Institute, Londres.
Laurel, Brenda (1987) "Computers as theatre", Addison-Wesley, Reading, Massachusetts.
Laurel, Brenda, ed. (1990) "The art of human-computer interface design", Addison-Wesley, Reading, Massachusetts.
Marcus, Aaron (1992) "Graphic Design for Electronic Documents and User Interfaces", ACM Press, Nova York.
Nelson, Theodor H. (1990) "The right way to think about Software Design" a Laurel (1990).
Pearce, Celia (1994) "The ins & outs of non-linear storytelling", Computer Graphics, vol.28, 2, maig 1994.
Rickett, Frank (1993) "Multimedia" a Hayward (1993).
Salvat-Papasseit, Joan (1962) "Poesies", Ariel, Barcelona.
Van Dam, Andries (1994) "VR as a forcing function: software implications of a new paradigm", SIGGRAPH'94 Course notes, ACM, Nova York.
Wilson, Stephen (1994) "The aesthetics and practice of designing interactive computer events", Multimedia'94, ACM, Nova York.
Promeses digitals
|
Xavier Berenguer
|
|
L'ordinador és un llegat directe de la matemàtica i de la física, el resultat del pensament racional i científic més pur i dur, però darrerament aquesta màquina universal envaeix també territoris individuals i subjectius, obre vies per a la comunicació i l'expressió, i s'endinsa en els sagrats territoris de l'"altra cultura". A propòsit de transversalitats, res n'indueix tantes i tan variades com l'ordinador i les maneres de fer sorgides de la digitalització.
Hi ha una sèrie de pintures electròniques i d'animacions per ordinador de creació lliure qualificades com a computer art, que revelen formes i moviments inèdits i atractius, però que en general, s'ha de reconèixer, deixen un regust fred des d'el punt de vista emotiu o estètic. A banda de continguts, el computer art pateix uns quants defectes tècnics, habitualment poc reconeguts en els ghettos que aplaudeixen el computer art, que limiten notablement el seu potencial. Per exemple, les imatges per ordinador, pel seu lligam amb les tecnologies del vídeo, es projecten normalment sobre el tub de rajos catòdics, que és una mena de dinosaure de la tecnologia infogràfica. A més, el temps real, la immediatesa operativa, no és encara factible sobre els ordinadors de dimensions personals, i per tant el dibuixant ha d'esperar els resultats dels seus dissenys gràfics o musicals, cosa que minva notablement un dels grans avantatges del mètode digital, el joc de la prova i de l'error, el cut-and-paste. En la mediatització de l'ordinador s'ha arribat a un cert punt òptim en el camp de la postproducció (manipulació i muntatge) d'imatges i músiques, però encara no s'hi ha arribat en la creació d'aquestes; falla la projecció, la velocitat del rendering i, en general, la interfície. A més, a l'hora de transmetre-les a distància, que com veurem és una de les qualitats distintives del mitjà, sovint la velocitat s'assembla a la del fax, que és com la tortuga de les telecomunicacions (el cargol és el correu).
Una altra qüestió a tenir en compte és la breu història de la digitalització i la manca de perspectiva que això comporta. En realitat només fa trenta-cinc anys que Ivan Sutherland va fer el primer dibuix amb un ordinador i no en fa ni quinze que una persona pot tenir un ordinador per a ella sola i que, per tant, té sentit posar-se a estudiar i a simular activitats individuals i mentals com ara l'elaboració d'idees, el disseny, l'arquitectura, la composició musical, etc.
Però la tecnologia de l'ordinador evoluciona segons una llei coneguda com de Moore que diu que cada divuit mesos es dobla la seva potència, cosa que suposa un nou ordre de magnitud en la capacitat de procés cada dècada. En altres paraules, d'aquí a vint anys l'ordinador tindrà una potència de càlcul cent vegades superior a la que té avui. Tenint en compte que no hi ha cap obstacle conceptual, ni en matèria de maquinari ni de programari, és molt probable que s'arribi doncs a un ordinador audiovisual veritablement convivial i eficient, receptor i emissor.
Per tant, a l'hora de contemplar una obra de computer art cal posar-s'hi com es contemplaven les primeres pel·lícules mudes, quan encara estaven per desenvolupar tots els gèneres cinematogràfics; la historieta de 1986 "Luxo Jr." de John Lasseter, posem per cas, seria a l'animació per ordinador el que "El viatge a la lluna" de Méliès és al cinema. En resum, estem parlant d'una terra promesa.
Els salts de magnitud cada deu anys, pel que fa a l'evolució de la informàtica aplicada a la comunicació, es poden caracteritzar de la manera següent: als anys seixanta s'arriba a un cert domini sobre el text; als setanta, sobre les imatges i la música; als anys vuitanta es produeix la personalització de l'ordinador i el domini sobre el moviment. Ara als noranta la nova conquesta s'anomena interactivitat i multimèdia.
Les imatges sintètiques en moviment, la conquesta infogràfica dels vuitanta, constitueixen el fruit d'un primer gran avantatge del digital, això és, la representació espacial i temporal. No només podem modelar i codificar números, textos, imatges, etc., sinó que a més l'ordinador ens permet la simulació en quatre dimensions (les tres dimensions espacials més el temps), les mateixes amb les quals percebem la realitat. Això comporta la fi de la finestra rectangular (escenari teatral, llibre, clixé fotogràfic, pantalla de cinema, monitor de televisió) mitjançant la qual s'han manifestat quasi totes les obres d'art fins ara. També implica la mal·leabilitat del temps a efectes de representació i, en particular, la possibilitat de "dibuixar el moviment", que és en definitiva l'essència de l'animació com deia Norman McLaren. A més dóna pas a una prometedora transversalitat entre les arts lligades al temps, el cinema i la música, com ha preconitzat John Whitney.
La segona gran qualitat del digital és la seva intangibilitat. La condició etèria de la informació digitalitzada (finalment, llum) es correspon amb el paradigma més modern, en el qual, alhora, tot és i no és. Dit en termes pràctics, amb l'ordinador és possible veure l'invisible. Hollywood ja ho ha descobert; primer amb el cefalòped d'aigua de The Abyss i desprès de manera definitiva amb els dinosaures que no pesen de Jurassic Park. Però més enllà de la catapulta que això suposa per al cinema fantàstic, que sempre serà una realitat augmentada, la condició immaterial de les imatges virtuals suposa també un territori per a la creació més a prop de l'irreal que del real (aquest últim ja té un excel·lent mitjà, la càmera). En aquest sentit, un probable art digital haurà de recollir les propostes anteriors de l'imaginari surrealista, de l'abstraccionisme, del futurisme, del cinema experimental... També n'és un precedent la positiva relació amb la màquina preconitzada pels dissenyadors de la Bauhaus.
La immaterialitat de l'audiovisual digital comporta també un avantatge que ha esclatat en els últims dos o tres anys, això és, el trasllat de l'audiovisual d'un cantó a l'altre del planeta gràcies a les telecomunicacions. Als autors se'ls ofereix doncs la possibilitat de difondre la seva obra sense intermediaris. l'horitzó és que tothom podrà constituir-se en emissor, cosa que necessàriament trasbalsarà el mercat de l'art tradicional. En el camí abundaran, és clar, les propostes sense cap interès o superades ràpidament; per això l'escriptor de ciència-ficció Bruce Sterling ha inaugutat recentment una seu virtual on es memoritzen el que ell anomena dead media projects, que són propostes comunicatives que van quedant a la cuneta pel vertigen dels avenços.
La tercera qualitat del mitjà digital i, per a alguns, el "sant Grial" de l'ordinador al servei de la comunicació, és la interactivitat. Gràcies a aquesta qualitat, l'espectador modifica la lectura de l'obra segons les seves pròpies accions.
El cinema, el vídeo i la televisió tenen, en termes informacionals, una densitat superior que els llenguatges verbal i escrit, però conserven l'estructura de presentació seqüencial d'aquests llenguatges. En canvi la interactivitat suposa la participació de l'espectador en l'obra; en conseqüència, l'autor ha d'imaginar -i posar a punt- contextos, ambients, espais i estructures on es desenvolupa. Mentre en el terreny educatiu són indiscutibles (segurament transcendentals) els avantatges de la interactivitat, en l'àmbit de la ficció això implica la "narrativa no lineal", una fórmula tot just descoberta.
És curiós com el model de xarxa, de malla, es va imposant als diferents nivells del digital com una gran metàfora que els impregna tots. L'autor d'interactius ha de concebre l'obra interactiva de manera arborescent i relacional; les xarxes com Internet són immensos circuits on tots es poden relacionar amb tots; el cervell treballa com un teixit de neurones densament interconnectades. Així doncs, la malla digital, com a mètode i com a suport, és en el fons més natural del que sembla.
Quan les tres grans qualitats del digital, espacialització, ingravidesa i interactivitat, es posen en marxa en tot el seu esplendor i, sobretot, en temps real, aleshores el resultat és un espectacle sense precedents conegut com a "realitat virtual", un espai immersiu, aural i visual (i a llarg termini, amb altres sentits en joc) on intercanviar experiències de coneixement, d'entreteniment i de relació.
Gene Youngblood s'ho va imaginar fa trenta anys com un "cinema expandit", com una extensió multisensorial del cinema, però ho veia necessàriament des de l'òptica analògica. Actualment, Marcos Novak parla del digital com a "intermèdia extrem" en el sentit d'una globalitat comunicativa gairebé en el límit de les nostres capacitats perceptives; "extrem" perquè les realitats virtuals, i en particular les realitats virtuals compartides, són a la vegada text, imatges, música... i a més lloc i no-lloc, objecte, procés...
El terme realitat virtual és poc afortunat per contradictori i perquè indueix a la confusió entre realitat i virtualitat, un aspecte per on discorre cert discurs ideològic. Però confondre l'experiència real amb l'experiència virtual, confondre el món dels bits amb el món dels àtoms és, a part d'insà, impossible. L'experiència virtual serà una experiència complementària, no substitutòria, perquè immersa en un d'aquests entorns artificials, per més sofisticats que siguin, una persona només existeix dins la panxa de l'ordinador com a simulació d'ella mateixa, com a conjunt de números, i això, per reduccionista, no pot representar la totalitat d'una persona. En termes de la teoria de la complexitat, una persona és un sistema complex; l'única manera d'imitar un sistema complex és reproduir-lo en tota la seva complexitat, cosa que, a part de ser impossible, no té sentit. Norbert Wiener, l'avi del digital, va dir: "que les persones retinguin el que els és humà i que la màquina es mantingui allà on li correspon".
Hi ha alguns exemples de realitzacions digitals completes, completes en el sentit que intenten reunir totes les qualitats genuïnes del digital, el multimèdia, la interacció, una certa immersió audiovisual i tàctil, etc.; que proposen precisament una estreta relació amb la realitat; el virtual al servei del real. Per exemple, Char Davies proposa, a la instal.lació "Osmosi", una evolució d'un paisatge sintètic a base de l'alè i la respiració de l'espectador. En "Creixement vegetal interactiu", de Christa Sommerer i Laurent Mignonneau, l'evolució audiovisual depèn d'unes plantes (reals) en les quals es detecta i s'amplia una reacció microelèctrica quan l'espectador s'hi aproxima.
Els criteris estètics tradicionals es queden curts quan es pretenen aplicar a aquestes formes noves. Per començar perquè no són formes; són formes més sons, més sensacions tàctils, més paisatges d'opcions... A més, com es pot jutjar una obra que no es llegeix dues vegades de la mateixa manera? Quin ha de ser l'objectiu del judici: una determinada contemplació o bé el context que dóna pas a totes les possibles contemplacions de l'obra?
I què dir quan l'ordinador no només ajuda a l'autor a produir l'obra sinó que a més la genera? El modern piano que és l'ordinador sona sovint com si el toqués un nen petit, com ha dit algú referint-se al computer art, però l'ordinador és més que un piano, potser fins i tot un piano que toca sol. En les experiències de l'anomenat "art generatiu" (Yoichiro Kawaguchi, Karl Sims, F. Kenton Musgrave i altres) l'ordinador crea formes pel seu compte mitjançant l'aplicació de programes (algorísmica genètica, fractal i de vida artificial) l'evolució dels quals és controlada paral·lelament per l'artista. En aquest ordre de coses, Marvin Minsky, un altre dels pares de la cibercultura, parla del futur ordinador com a pròtesi perfectament ensamblada amb la ment, com una mà molt poderosa que acabarà integrant-se en els cossos de les persones. Potser sigui un argument per a la ciència-ficció, però com sol passar amb la ciència-ficció, seín desprenen una sèrie d'interessants reflexions sobre la futura ubicació de la ment, de la subjectivitat i del jo.
Vera Molnar identifica tres nivells d'evolució de l'ordinador com a mitjà de creació que també es poden reconèixer en l'evolució d'altres mitjans sorgits de la tecnocultura. En un primer estadi, l'ordinador, covat en ambients típicament científics i tècnics, es revela com a possibilitat en el camp artístic gràcies a determinades persones d'aquests mateixos ambients amb sensibilitat per descobrir-ne noves aplicacions. En una fase següent, l'ordinador trenca les formes tradicionals i obre noves maneres de fer; és la fase en què ens trobem ara segons Vera Molnar. Finalment, en el futur tercer estadi, l'ordinador es revelaria com a "impulsor de la ment per treballar en formes radicalment noves".
La digitalització obre noves maneres de fer... i nous mercats; el ciberespai serà, entre altres coses, un inmens cibermercat. El dit matrimoni ordinador-televisió convoca una orgia de les indústries de la informàtica, l'audiovisual i les telecomunicacions, i finalment un nou poder, el military-entertainment complex de què parla Brenda Laurel, que juga un paper fonamental en l'evolució del digital. A part de guiar el desenvolupament tecnològic, de repercussió directa sobre l'artístic, aquest poder destil·la consignes com ara "tots serem artistes", com ha dit un directiu de Microsoft, que de fet amaga la fita mercantil "tots consumirem programaris artístics".
A un altre nivell, el digital s'acompanya d'altres ideologies gairebé bíbliques com ara les manifestades per alguns convidats en el darrer congrés CyberConf. Segons Mark Pesce, per exemple, el ciberespai suposa la realització de la "noosfera" que preconitzava el científic i filòsof Teilhard de Chardin.
Unes calculades per obtenir beneficis, d'altres ingènuament místiques, aquestes ideologies reforcen la confusió entre realitat i virtualitat que comentàvem abans i tendeixen a configurar una mena de nou opi consumidor o teleològic. En aquesta tendència és curiós de veure com el terme ciberespai on, almenys en els seus orígens literaris, regna l'anarquia, ha anat perdent força en benefici d'autopistes de la informació, menys utòpic i més en consonància amb la mitologia automobilística dels Estats Units. A les autopistes de la informació s'hi trobarà, com a les autopistes de cotxes, senyals de circulació, limitacions de velocitat, botigues i galeries comercials. Les autopistes porten a carreteres secundàries on es pot viure, si es desitja, una road movie, però aquestes carreteres no són segures i cadascú ha d'assumir els riscos que corre.
Pot ser que el mitjà digital high-tec serveixi per atribolar l'internauta amb mediocritat audiovisual suplementària, fent-li pessigolles pel cos o deixant-lo en estat catatònic amb una mà sota la taula, com s'ha ironitzat donada l'abundant pornografia que hi ha a la xarxa. La realitat virtual com a "televisió expandida" tendirà a fer creure a la gent que allò virtual que mostra és exactament igual a la realitat o bé, en el més amoral dels casos, que la realitat no és més que una fantasmagoria.
Pel que fa a les promeses de veritat, una manera de conquerir-les consisteix bàsicament en afirmar l'essència instrumental de l'ordinador: seguir de prop el seu desenvolupament tecnològic i procurar que les voluntats creatives li perdin la por i es posin a treballar i a experimentar amb ell.
En aquesta direcció, Alvy Ray Smith, un dels pioners de l'audiovisual digital, va començar una conferència sobre aquests temes amb una diapositiva amb un gran titular que deia: Artists needed!. Per a Ray Smith es necessiten artistes amb la passió per "explorar la nova complexitat", per "compondre música espacial i temporal", disposats a "subvertir la tirania del rectangle" i a "esculpir en l'espai multimediàtic"...
Al final Ray Smith va resumir el seu clam expressant la necessitat d'artistes capaços de "mostrar el significat artístic de la calculabilitat", que és com dir de la ciència. Res més transversal que això, com dèiem al començament.
|
|
Dostları ilə paylaş: |