Deu anys després del joc electrònic Myst, el mitjà interactiu gaudeix de bona salut a la seva aplicació lúdica, però com a mitjà per al documental i la ficció es troba a l'expectativa. Aquest article, que s'acompanya de dos webs de referències, descriu aquesta situació i diverses característiques de la comunicació interactiva.
Encara que el caràcter interactiu estigui present, per naturalesa, en el primer ordinador de la història, aquesta qualitat només adquireix rellevància en l'àmbit cultural amb l'aparició de les interfícies gràfiques i la consegüent possibilitat, oberta als anys vuitanta, de realitzar tasques de creació i comunicació. Aleshores es va començar a parlar de programes interactius de la mateixa manera que es parla de programes de cinema o, en general, de programes audiovisuals.
Amb el temps el tractament d'imatges i sons es va perfeccionar i van sorgir les primeres plataformes i els primers programes d'autor per la producció i difusió multimèdia. El 1993 va aparèixer el joc electrònic de més impacte cultural, Myst, mentre que, en paral·lel, Internet irrompia a escala planetària. En pocs anys van aparèixer nombrosos jocs, i a més a més instal·lacions, interactius educatius, de divulgació, hiperficcions... de manera que la interacció, en i fora de línia, va conformar la gran novetat en matèria d'entreteniment i comunicació.
Tanmateix, a partir del 2000, l'anomenada nova economia sorgida entorn de les tecnologies digitals es va esllavissar a la mateixa velocitat amb què es va desenvolupar, acabant amb gairebé totes les iniciatives culturals, excepció feta dels jocs al voltant dels quals continua activa una poderosa indústria. Fora del propòsit estrictament lúdic, actualment han desaparegut gairebé totes les productores, a Internet abunden els cadàvers i els webs que han resistit amb prou feines han començat a evolucionar.
Tècnicament, les millores han continuat a bon ritme: plataformes interactives fora de línia més capaces (DVD, Playstation), transmissió en línia més ràpida (ADSL), programes d'autor que incorporen dinamisme a les presentacions (Flash), etc. Però aquestes facilitats no s'han traduït en una major producció de continguts ni en un aprofundiment del llenguatge interactiu, en realitat, després del boom, el seu progrés ha estat molt limitat. La situació s'ha complicat notablement amb el fenomen de la pirateria, de manera que gairebé tot interactiu de propòsit cultural (jocs a part) resulta molt difícil de fer rendible.
La producció d'aquest tipus d'interactius ha passat doncs de l'eufòria a la depressió. Amb tot, al llarg d'aquests anys, han aparegut una sèrie d'escriptors (Brenda Laurel, Janet Murray, Lev Manovic, Stephen Wilson...) que han reflexionat amb optimisme sobre les potencialitats del mitjà. Tots conclouen que, en l'àmbit cultural, allò més significatiu de la revolució informàtica és la comunicació interactiva, però que la realització de les seves potencialitats encara està per venir.
Documental
A més dels jocs, els primers programes interactius es van relacionar amb propòsits educatius o documentals. En aquest ambient van aparèixer els anomenats llibres electrònics, el fracàs dels quals va servir per desmarcar el mitjà interactiu del llibre i confirmar la necessitat d'un valor afegit que distingís la lectura interactiva de la tradicional. Una altra lliçó apresa va ser el caràcter audiovisual del mitjà, més adequat per a la presentació d'imatges i sons que de textos.
Un dels camps de més acceptació i millors dissenys és el de la difusió de l'art. Actualment, la presència virtual d'un museu és pràcticament imprescindible, una conclusió a la qual s'ha arribat gràcies a experiències insignes com la del museu del Louvre. Alguns CD-ROMs, com Moi, Paul Cézanne; Joan Miró, el color dels somnis i Anne Frank House, han convertit l'exploració educativa en una atractiva experiència audiovisual fent realitat el llargament acariciat edutainment. Aquests interactius proposen una estratègia de descobriment progressiu dels continguts inspirada en Myst. A més, confereixen al disseny d'interacció (gràfic i de navegació) un valor en si mateix. En lloc del “jo t'ensenyo” que ha conformat el discurs divulgatiu en els mitjans tradicionals, en aquests interactius els autors li diuen a l'espectador “jo t'ajudo a descobrir”. Mentre que a Myst aquesta estratègia incitava a descobrir allò succeït en una illa misteriosa, en aquests casos s'incita a l'interactor a descobrir el coneixement, potser l'òptima estratègia per a la seva disseminació.
d'altra banda, hi comença a haver una sèrie d'exemples significatius de descripcions interactives de la realitat, al voltant de personatges, pobles i històries, en la línia del documental cinematogràfic antropològic, per això es pot parlar de documental interactiu.
Una experiència pionera en aquest camp va ser el CD-ROM The day after Trinity dedicat al documental cinematogràfic del mateix títol de Jon Else, de 1980, sobre les investigacions i assaigs de les primeres bombes atòmiques. La interfície d'aquest CD-ROM permet una interacció escalable, des del visionat passiu del documental fins una exploració per seqüències que, a la vegada, donen accés a documentació addicional a diferents nivells de profunditat.
Hi ha matèries que per la seva complexitat resulten molt difícils de divulgar amb mitjans audiovisuals tradicionals. Doncs bé, en aquests casos, la interacció es revela particularment efectiva. El web Commanding Heights, per exemple, associada a un programa de la televisió pública nord-americana, exposa amb gran eficàcia el fenomen de la globalització de l'economia mundial, les seves arrels històriques, els seus protagonistes, la seva repercussió als diferents països...
Internet obre, a més a més, una dimensió especialment significativa pel documental: la participació dels interactors en l'enriquiment de les obres i, en definitiva, l'autoria compartida. En àmbits de denúncia social, aquest tipus d'obres té un enorme valor. En pàgines com Tv.One, World.net i Witness.org, per exemple, es faciliten la gravació, la difusió i el debat al voltant de testimonis audiovisuals de la realitat aportats pels seus propis protagonistes.
Les tecnologies digitals faciliten enormement la producció i difusió multimèdia. Però, a més, el llenguatge interactiu estén les possibilitats del gènere documental. Permet descriure realitats més complexes, y permet fer-ho a diversos nivells de profunditat i sota una multiplicitat de mirades. Ubicat a Internet, el documental evoluciona com la pròpia realitat que descriu, mentre que l'autoria plural permet refrenar aquesta descripció.
Ficció
Abans dels primers interactius divulgatius o documentals, es parlava ja d'interactius literaris i de ficció, d'aquí el terme hipertext. Amb el temps, tanmateix, les investigacions sobre l'hipertext des de la perspectiva literària semblen haver arribat a un cert estancament, segurament perquè el mitjà interactiu, més que literari, és audiovisual.
Aquest reconeixement implica, entre altres coses, que les referències per a una possible ficció interactiva han de trobar-se, sobretot, en els jocs electrònics. Tanmateix passa que els professionals i la indústria d'aquests jocs han estat molt allunyats de la creació artística, d'aquí l'abisme que s'ha forjat, durant dècades, al voltant de la investigació de les possibilitats narratives del mitjà interactiu.
Actualment aquesta situació està canviant: des d'ambients literaris, inclosos els universitaris, es promouen investigacions entorn dels jocs i es parla de ‘jocs com a cultura’, cosa que no ha d'estranyar perquè en definitiva, no està el joc a l'origen de l'oci, i per tant, de la cultura?
El terme ficció interactiva va sorgir, per primer cop, durant la promoció del joc Zork el 1982. Malgrat la penúria narrativa d'aquest joc, el gènere d'aventures al qual pertany (tal com Myst) constitueix un dels models de referència, un model segons el qual la interacció revela, progressivament la història.
Un altre dels patrons de la narrativa interactiva procedent del món dels jocs és SimCity. En aquest joc no hi ha una història prèvia sinó que es va construint a mesura que s'interacciona, de manera que cada jugador experimenta un relat diferent. Aquesta fórmula, originalment aplicada a l'evolució d'una ciutat, s'ha aplicat amb èxit a d'altres escenaris; a l'últim, The Sims, s'aplica a la simulació d'una família. Es tracta, doncs, d'una primera simulació dramàtica i de l'experiència interactiva més propera de la ficció en el sentit tradicional. A més, suposa l'aplicació a la narrativa d'una qualitat genuïnament digital: la generació de continguts.
Un altre model lúdic a tenir en compte són els MUDs (Multi User Dungeons) on les experiències evolucionen d'acord amb les interaccions, com a SimCity, però, a més, es desenvolupen en el si d'una comunitat de jugadors, de manera que no només es juga contra l'ordinador sinó contra d'altres jugadors, convertint l'entreteniment en un espai de socialització.
En suma, des del món dels jocs les referències imprescindibles en matèria de narrativa interactiva són Myst, SimCity i MUDs.
Tanmateix, no està clara la compatibilitat entre narrativa i jugabilitat. En un pla teòric, les diferències poden ser notables. Per exemple, les diferències en el tractament del temps: en narrativa es relata, comunament, un temps passat, mentre que el joc es desenvolupa en temps present. La narrativa utilitza salts en el temps i a més a més sol comprimir-lo; en canvi, en un joc l'experiència segueix un estricte temps real. També hi ha diferències en la manera de tractar l'espai que envolta l'acció: l'entorn espacial forma part fonamental d'un joc, en canvi, en una narració pot arribar a ser irrellevant.
Un joc electrònic consisteix en una estructura formal que pot estar completament desprovista de contingut narratiu sense que, per aquest motiu, deixi de funcionar (Tetris). En canvi, una ficció maneja nombrosos elements que no semblen gens fàcils de formalitzar, per exemple, com codificar el dramatisme d'un personatge?
d'altra banda, un dels fonaments de la narrativa és la separació entre el món relatat per l'autor (allò diegètic) i el món existencial del lector (allò extra-diegètic); de la consecució més o menys efectiva d'aquesta separació depèn l'èxit del relat i la suspensió de la incredulitat davant d'allò relatat a la qual tendeix, naturalment, tot lector. Doncs bé, en un interactiu el lector fa progressar el relat a base d'interaccions, de manera que -cada clic- implica una connexió entre ambdós móns, per tant, una incitació a la incredulitat.
Per combatre-la, els jocs persegueixen la sensació immersiva: quan més gran és la immersió del jugador, més gran és la sensació que té de trobar-se dins el joc i més gran és, per tant, la seva credulitat. La sensació immersiva té una implicació molt important per la bona marxa del joc i el seu poder additiu: la identificació del jugador. Tanmateix, quan més gran és la identificació menys interessen els altres personatges, més petita és l'empatia que han d'originar i més petita és, en definitiva, la riquesa de la historia i la seva narrativitat. De manera que la immersió -el sant grial de la comunicació interactiva- no es afí a la narrativitat, més aviat s'hi oposa.
Una manera de mitigar l'impuls identificador i, per tant, de reforçar l'atractiu de la resta de personatges d'una ficció interactiva, és canviar el punt de vista. Als jocs en primera persona (Myst) l'interactor és el protagonista de la història i, per tant, la identificació és màxima. En canvi, als jocs en tercera persona, l'interactor controla al protagonista (Tomb Raider) o contempla el protagonista (Resident Evil), la qual cosa confereix més atractiu a allò que succeeix al seu voltant.
Des d'una perspectiva tradicional, la narrativa interactiva s'observa com un intent quasi impossible o, com diu Jesper Juul, “una idea utòpica i, a la vegada, un gènere que clama contínuament d'haver creat aquesta utopia”. Tanmateix, altres autors defensen una perspectiva diferent en la qual és essencial desempallegar-se de la vella càrrega de la narrativa tradicional: es tracta d'una renovació d'estructura, molt més que de procediment, en la qual es cimenti el discurs multilineal, en lloc del seqüencial, i les històries no tinguin necessàriament ni principi ni final, la qual cosa suposa narrar entorns abans que històries i pautes de comportament abans que conductes concretes.
És possible que la ficció interactiva sigui quelcom de molt diferent de la ficció tradicional i que, en definitiva, es tracti de reemplaçar el plaer de la narració pel plaer de la interacció.
Parlar, pensar i escoltar
Chris Crawford defineix la comunicació interactiva com “un procés cíclic en el qual dos actors, alternativament, parlen, pensen i escolten”. Aquesta definició serveix per a la interacció entre dos actors/persones però també per a la interacció entre una persona i un ordinador, un cop acceptades les corresponents metàfores per a aquest últim. En termes tècnics, les activitats de parlar, pensar i escoltar es corresponen, respectivament, amb l'output, el procés i l'input que caracteritzen tot sistema automàtic.
Quan alguna d'aquestes activitats -parlar, pensar o escoltar- no es dóna, llavors no hi ha tal comunicació interactiva. Així, no és interactiu un electrodomèstic: en ell hi ha reacció però no interacció. Tampoc hi ha interacció pròpiament dita a les obres literàries ni cinematogràfiques perquè en elles es parla al lector/espectador però no se l'escolta (l'espectador no pot afectar l'ordre del discurs ni d'introduir-hi cap modificació). Hi ha doncs comportaments reactiusen els automatismes, també hi ha comportaments participatius en determinades obres de comunicació i expressió però, d'acord amb aquesta definició, ni els uns ni els altres poden considerar-se comportaments interactius.
Doncs bé, al llarg d'aquesta primera dècada, la única cosa que ha evolucionat ha estat l'activitat de parlar. En efecte, imatges i sons són transportats i presentats informàticament sense dificultats; recentment, a més, tècniques com Flash faciliten la construcció d'interfícies amb el maneig dinàmic de tots els mitjans.
En un joc d'acció (Doom, Quake) es parla, s'escolta, però es pensa molt poc - no hi ha temps per pensar. Per això es tracta d'un tipus d'experiència interactiva de repercussió nul·la en el terreny cultural, en el qual la reflexió és un component essencial. Per una veritable comunicació interactiva són doncs necessàries pauses que li permetin a l'interactor reflexionar i pensar.
Allò menys evolucionat és l'activitat d'escoltar; en aquest aspecte, la majoria de programes interactius són molt limitats. Tampoc ha evolucionat la tecnologia d'escolta: el teclat i el mouse, els únics dispositius comunament disponibles, són invents de fa trenta anys, i continuen pendents de perfeccionament els sistemes de reconeixement de veu, els dispositius tàctils, els vestits de dades...
A més de la manca de tecnologia, falta experiència d'escolta -deu anys és un període massa curt per a una tasca complexa com aquesta. De fet, el repte principal del dissenyador d'interactius és escoltar l'interactor: interpretar les seves necessitats i donar la forma més transparent possible a la interfície que ha d'atendre-les.
La interacció no és una qualitat binària (es té o no es té) sinó un continu amb un ampli espectre de possibilitats. En general, les diferents intensitats amb què es parla, es pensa i s'escolta defineixen els diversos nivells d'interacció, però és especialment significativa la qualitat de l'escolta.
A un nivell baix, l'interactor es limita a escollir entre un menú d'opcions. Un nivell una mica superior consisteix en haver de localitzar aquestes opcions o, encara més, en haver de respondre a determinades proves o superar certs obstacles per poder avançar en l'exploració de l'interactiu. Als nivells alts, l'interactor es veu sotmès a demandes encara més grans: participar com a protagonista de l'entorn interactiu, contribuir-hi i fins i tot modificar-lo.
Es pot parlar, doncs, d'una interacció feble -així és actualment la de la majoria de webs- i d'una interacció forta; l'expressió màxima de la qual (participativa, contributiva i comunitària) es coneix com realitat virtual.
Però no es tracta, necessàriament, de maximitzar la intensitat de la interacció. A cada gènere interactiu, i a cada programa en particular, correspon una interacció més o menys forta. La difusió d'informació, per exemple, precisa d'un grau feble (seria absurd, per exemple, posar obstacles per trobar el significat d'una paraula en una enciclopèdia). Per la seva banda, el documental i la no ficció es presten a una interacció mitjana (idònia per regular el ritme d'assimilació), mentre que la ficció i, en general, la creació lliure, permeten la interacció en el sentit més fort.
El disseny d'un interactiu consisteix doncs en trobar el grau òptim amb el qual l'ordinador parla, pensa i, en particular, escolta. Amb aquest fi s'han de reunir, en una o vàries persones, habilitats audiovisuals i habilitats informàtiques.
Mentre que el resultat final és ben diferent, el punt de partida de l'autor d'un interactiu és similar al de l'autor d'un audiovisual: un conjunt més o menys caòtic d'elements visuals, aurals i textuals. Però mentre que el programa audiovisual exigeix l'estructuració d'aquests elements en forma lineal, el programa interactiu exigeix estructures no lineals (arbre, xarxa...) i, en general, l'organització del contingut en forma de base de dades, segons el terme procedent de la informàtica.
La idea de programa audiovisual com a base de dades, com a constel·lació d'imatges i de sons, les relacions dels quals són significatives, és consubstancial al mitjà interactiu. En contrast amb la contemplació en un ordre determinat, la base de dades audiovisual possibilita l'accés directe als elements que la componen i permet que l'interactor les explori com si manipulés la càmera, i , a la vegada, fes de muntador.
De ficció o de no ficció, els programes interactius tendeixen a ser inacabats i col·laboratius, en aquest sentit, s'emparenten amb els programes informàtics públics, l'anomenat programari obert, que configura tot un paradigma cultural. Pel que fa al seu esperit, s'emparenten amb un cert cinema experimental, encara que van més enllà de la renovació purament formal que en general va suposar aquest cinema. El precedent més proper, en aquest aspecte, seria el moviment anomenat del tercer cinema, promogut en certs ambients llatinoamericans durant els anys setanta, impulsor d'un cinema participatiu i mai acabat.
El mitjà interactiu reclama la complicitat per descobrir, escollir, reflexionar, participar i fins i tot crear; res a veure doncs amb la tendència audiovisual imperant que sembla perseguir la paralització mental de l'espectador. Tanmateix, constitueix una prolongació d'aquest mateix mitjà audiovisual, una nova “volta de rosca” a l'ambició, primer literària, després cinematogràfica, de descriure la realitat comú o fantasiejada, una realitat que a més de sonora i acolorida és, precisament, interactiva. Els espectadors d'aquest nou mitjà, ara interactors, guanyen en presència i identificació, intervenen en l'experiència audiovisual i, a la vegada, la comparteixen amb d'altres.
Aquesta primera dècada d'interactius culturals evoca els primers anys del cinema, quan el llenguatge cinematogràfic estava per definir. La novetat de la imatge en moviment d'aleshores, a la recerca d'autors i espectadors, és anàloga a la novetat de la interacció d'ara, i la consideració d'entreteniment vulgar que va rebre el cinema durant els primers temps es correspon amb la consideració anàloga que reben els jocs electrònics.
Referències
Les referències citades en aquest article es troben descrites, juntament amb d'altres, a dos llocs d'Internet: Documental en línia i Narrativa interactiva. Aquestes webs han estat elaborades a mode d'observatoris, per això l'autor agrairà tot suggeriment que contribueixi a actualitzar-les.
Publicat a Temes de Disseny, 2004
Publicat en espanyol a La Ferla, Jorge (editor) El diseño es el medio audiovisual Universidad de Caldas & Universidad de Buenos Aires, 2007
El mitjà és el programa
Xavier Berenguer
Si disposem tota la història de les comunicacions sobre un calendari d'un únic any, i situem els primers missatges pictogràfics a l'1 de gener, i el present és la mitjanit del 31 de desembre, aleshores observarem la història relativament curta de les comunicacions modernes i, en particular, la curtíssima història de la web i de les xarxes. En aquest calendari hipotètic, l'alfabet no apareix fins al 20 de novembre; la imprenta i el llibre apareixen el d'a de Nadal; la fotografia i el cinema al matí del 31 de desembre, l'ordinador al migdia... i només fa una hora que hem començat a navegar per Internet.
Per tant, poc es pot dir del ciberespai com a mitjà de comunicació a partir d'unes manifestacions tan primerenques com les actuals; de fet, la web, tal com ara la coneixem, és al ciberespai el que la llanterna màgica és al cinema.
Una manera més revel·ladora d'aproximar-nos al ciberespai és analitzar els elements fonamentals que el conformen.
El ciberespai és el resultat de la confluència de tres grans especialitats tècniques, professionals i industrials: la informàtica, les telecomunicacions i l'audiovisual, citades en l'ordre cronològic en què, més o menys, s'hi han incorporat i han anat engrandint-lo. La reunió d'aquestes tecnologies, arts i interessos dóna lloc al ciberespai en sentit modern, això és, un espai de comunicació audiovisual punt a punt, d'abast planetari i digital.
D'aquestes característiques, la més significativa de totes és la de "digital"; de fet, n'hi ha prou de definir el ciberespai com un espai de comunicació digital, sense més, perquè tots els altres caràcters -multimèdia, multidireccional i universal- vénen donats per la naturalesa digital de les comunicacions que es donen dintre seu.
Aleshores, en què consisteix la naturalesa digital? D'on provenen la lleugeresa, la polivalència i les prometedores qualitats d'aquest mitjà de comunicació que té com a pantalla el ciberespai?
Si obrim un ordinador qualsevol d'aquests que, en els nusos de les xarxes, poblen el ciberespai, i mirem al seu interior, hi trobarem nombrosos components electrònics darrere dels quals hi ha tecnologies d'un alt nivell de complexitat; bàsicament, però, hi ha un parell de components principals que ja va saber identificar, tot i que no construir per manca d'eines, el científic Charles Babbage al segle XIX: la memòria i el processador.
La memòria del magatzem (store), que en deia Babbage, conté números, números que representen alguna cosa. Digitalitzar -numeritzardiuen a França- vol dir reduir, esmicolar, fragmentar una informació o un procés fins que el conjunt resultant de trossets, de mostres, comporta una representació manejable i eficaç d'aquesta informació o d'aquest procés. La manejabilitat i l'eficàcia digitals es deuen a la tecnologia electrònica, però com a mètode ja en parlava Pitàgores; en aquest sentit, l'ordinador suposa una culminació particularment brillant de les ciències del càlcul i de les matemàtiques.
La conversió a números i a bits resulta molt avantatjosa a l'hora de simular un fenomen: en la memòria d'un ordinador té la mateixa importància una pinzellada que un huracà, tot hi és representat amb números sense unitats de mesura, sense implicacions físiques.
A més, els números de la memòria digital es poden copiar indefinidament sense pèrdua de propietats; en conseqüència, qualsevol dada i, per extensió, qualsevol activitat susceptible de ser simulada digitalment, es pot reproduir tantes vegades com es vulgui. Aquesta immortalitat de la memòria digital, una diferència fonamental respecte de la memòria tradicional analògica, és insubstituïble com a suport de coneixements, i suposa un dels grans avantatges del mitjà.
Una altra virtut del magatzem digital és l'accés: qualsevol component pot ser localitzat i extret amb independència de la seva ubicació; no hi ha cap ordre ni jerarquia entre ells, a diferència de totes les maneres de memoritzar que hi ha hagut fins ara, seqüencials i lineals, en les quals són tècnicament inevitables la jerarquia i la categorització dels components. En aquest sentit, la memòria digital està organitzada com la memòria del nostre cervell.
Com a agregació dels ordinadors i de les seves corresponents memòries, el ciberespai conforma una memòria digital monumental amb les mateixes propietats que la memòria individual. En una memòria col·lectiva com aquesta, immaterial, reproduible indefinidament, i accessible directament, totes les comunicacions estan destinades a tenir-hi una rèplica, configurant una mena de mirall de la societat. La gran qüestió és si aquest fabulós magatzem estarà o no ordenat i classificat, i si tots els seus continguts tindran la mateixa visibilitat.
A banda de la memòria, l'altre component fonamental que trobem en l'interior d'un ordinador és el processador -el molí (mill) com en deia Babbage.
El processador conté el programa, això és, el seguit d'instruccions, també representades numèricament, per operar amb els números i els continguts de la memòria. A banda de les qualitats de la memòria i de l'espectacularitat de les xarxes, el programa constitueix, en realitat, l'element més significatiu del mitjà digital.
En el camp de l'audiovisual, en un primer estadi, el programa del molí digital serveix com assistent en la producció d'una obra; bàsicament, el que fa és simular l'operativa del disseny i la realització. Els processadors de textos, els programaris d'il·lustració, de composició musical, etc., són programes que ajuden l'autor a fer l'obra tot alliberant-lo de les tasques més repetitives i, en particular, en permetre-li l'assaig i la prova -el preview - de l'obra. Actualment, aquest nivell assistencial del programa és a punt d'arribar a una certa culminació: aviat les sals de plata suposaran un suport de les imatges tan exòtic com el vinil per als sons.
Des del punt de vista de l'autor, el programa assistent permet elaborar dissenys que d'altra manera serien impossibles. Aquesta capacitat de veure l'invisible constitueix una font de coneixements en ella mateixa: la majoria dels descobriments científics, avui dia, es fan amb el suport d’imatges processades i sintetitzades digitalment. En el camp de la comunicació, el cinema de Hollywood també treu bon partit d'aquesta qualitat, tot i que ho fa només per produir imatges realistes i dintre d'estructures narratives tradicionals.
Després de l'assistència, la segona possibilitat del programa consisteix a actuar d'intermediari en el lliurament de la informació. Aquesta és l'aplicació desenvolupada sobretot als anys noranta, i resulta especialment novedosa des del punt de vista comunicacional.
La interactivitat amb els ordinadors, en línia i fora de línia, permet graduar el ritme de l'intercanvi de la informació i adequar-lo a cada contingut i a cada espectador. Això resulta idoni per a la difusió del coneixement i l'aprenentatge, però les propostes interactives més avançades es troben en els jocs electrònics, en els quals s'apunten noves formes d'entreteniment no necessàriament ingenu o superficial.
La interactivitat inaugura un gènere arrelat en l'audiovisual -el cinema, la televisió, la música- pel que fa al seu desplegament en el temps, però amb una diferència important: les obres a través de l'ordinador no es contemplen, sinó que s'exploren.
En el sentit més evolucionat, la interactivitat convida l'usuari/interactor a fer contribucions a l'obra mateixa; l'autor es veu, doncs, abocat a perdre'n el control. La interacció implica, doncs, una tensió entre dues forces: la necessitat de controlar el desplegament de l'obra, per part de l'autor, i la llibertat d'explorar-la com vulgui, fins i tot de modificar-la, per part de l'espectador/interactor.
La tercera possibilitat funcional del programa d'un ordinador és com a motor, com a generador automàtic de continguts, una capacitat que veurem progressar en els propers anys.
En lloc d'exhibir imatges i sons preenregistrats o preconstruïts, el programa els genera a mesura que es projecten; el resultat varia, doncs, segons les circumstàncies, ja que, més que actuacions, el programa motor conté patrons d'actuacions, és a dir, comportaments. Això obre noves possibilitats en totes les branques de l'audiovisual, i alhora suposa una forma de comunicació i d'expressió el valor de la qual resideix en el procediment, més que no pas en l'obra final.
Així doncs, en les obres digitals, destinades a ser exhibides en l'espai que els correspon per naturalesa, el ciberespai, pot haver-hi aquests tres tipus d'intervenció del programari: l'assistència a l'hora de crear-les, la intermed'ació a l'hora de lliurar-les, i la generació d'elles mateixes a l'hora d'exhibir-les.
Posades en dansa totes tres intervencions alhora, el resultat és un espectacle total, ara anomenat realitat virtual, multimediàtic, compartit entre diverses persones i que evoluciona en el temps gràcies a la interacció i a la "intel·ligència" que duu incorporada el programa.
Actualment, els agents industrials del ciberespai que esmentàvem abans -la informàtica, les telecomunicacions i l'audiovisual- s'apressen a compartir uns mètodes i uns interessos per convertir-se en fabricants de programes, sense atributs, que resulten de la suma d'habilitats informàtica i audiovisual.
Aquestes indústries de programes es disputen, per exemple, els buscadors, que, com els portals, són uns programes de la web amb els quals s'orienta el flux dels continguts. Un cop perduts els privilegis del broadcasting, el control d'aquest flux i els programes per regular-lo constitueixen un dels nous camps de batalla entre els imperis de la comunicació.
Tanmateix, sembla que el millor dels buscadors actuals no cobreix més d'un 16% de les webs existents, i que tots els buscadors alhora no arriben a cobrir la meitat de tota la xarxa. De manera que a la galàxia digital hi ha també una matèria obscura, l'existència de la qual fonamenta, precisament, la idea del ciberespai com un espai de comunicació per a minories, una de les millors expectatives de l'invent.
La rellevància del programa també es detecta en el cibermercat; alguns programes són en realitat darrere les bombolles financeres que s'hi couen. Amazon.com, per exemple, no és un llibreter, sinó un eficient programa per vendre llibres arreu del món; en lloc de llibres, el mateix programa serveix per vendre qualsevol altre producte més o menys afí. El valor d'aquesta companyia com a futurible ciberespaial consisteix en l'estoc simulat de llibres, la base de dades digital de clients i, sobretot, el programa que relliga eficientment uns amb altres.
El cost de la matèria primera amb què està fet un ordinador no arriba al 5% del total; en un xip és menys del 2%. Aquesta extrema artificiositat de l'ordinador es correspon amb el seu caràcter d'instrument d'instruments, i subratlla el fet que una obra digital pròpiament dita no és un conjunt de textos, imatges, videos i sons digitalitzats, ni tan sols és una web, sinó un programa que desplega en el temps aquests materials.
El (re)molí digital afecta la comunicació amb la mateixa turbulència amb què afecta tantes altres activitats de les persones i dels col·lectius. El procés de conversió dels mitjans és imparable a un o altre nivell i, a la vegada, el digital obre una sèrie de possibilitats originals de comunicació i d'expressió que tenen en el ciberespai el suport per antonomàsia.
"Tots els mitjans de comunicació -diu Marshall McLuhan-, com a extensions de nosaltres mateixos, serveixen per proveir una nova visió transformadora i una nova consciència". No està de més preguntar-nos, per fi, si el mitjà digital corrobora aquesta afirmació del famós comunicòleg.
Com hem vist, la memòria de l'ordinador i, per extensió, del ciberespai, és funcionalment similar a la memòria d'un cervell. Pel que fa al segon ingred'ent del digital, al programa, sobretot al programa com a motor, res no li és més proper que la cadena d'aminoàcids en forma d’hèlix que hi ha als cromosomes de les cèl·lules, això és, el programa de la vida, el programa en el sentit més fort de tots. De manera que el mitjà digital, més que cap altre, representa una extensió de nosaltres mateixos.
Quant a la visió transformadora i a la nova consciència que pugui generar, poca cosa se'n pot dir, donada la joventut d'aquest mitjà. Dependran, com en qualsevol altre, de la significació dels continguts posats a l'abast de la gent; dependran, singularment, dels programes en aquest sentit ampli i alhora paradigmàtic d'una època de revelacions provinents de la digitalització i de la genètica que tot just ha començat.
Presentat a les jornades La colonització del ciberespai Institut d'Estudis Catalans, Barcelona, novembre 1999
Publicat en espanyol amb el títol El programa sin atributos a
La Ferla J. & Groisman M. (editors) El medio es el diseño Universidad de Buenos Aires, 2000
Publicat en espanyol a Contextos, Facultad de Arquitectura y Urbanismo,
Universidad de Buenos Aires, primavera 2005
Publicat en espanyol a La Ferla, Jorge (editor) El diseño es el medio audiovisual
Universidad de Caldas & Universidad de Buenos Aires, 2007
Històries per ordinador
Xavier Berenguer
Un dels avantatges dels ordinadors més apreciats per les persones que es dediquen a tasques creatives és la possibilitat que brinden de refer l’obra tantes vegades com es vulgui i, per tant, la possibilitat de “provar-la” abans de donar-la per bona. Il·lustradors, músics i cineastes solen fer un ús extens d’aquesta possibilitat.
Pel que fa als escriptors, l’ús de l’eina retallar i enganxar dels processadors de textos planteja una primera i curiosa reflexió al voltant de la digitalització i l’ofici de posar paraules l’una darrera l’altra. Umberto Eco confessa en aquest sentit: "Quan vaig escriure El nom de la rosa a penes es feien servir ordinadors. Ara sí que utilitzo l’ordinador per escriure i, sobretot, m’ajuda a l’hora de reescriure. Tanmateix, aquest afany per corregir pot convertir-se en una desmesura paranoica, perquè incita a l’obsessió estilística. A El nom de la rosavaig fer-ne dos o tres correccions sobre una mateixa plana; però en el cas de L’illa del dia d’abans he arribat a reescriure quinze vegades una mateixa plana”
Però, a banda d’eina amb més o menys repercussions sobre l’ofici, el digital pot associar-se a l’escriptura d’altres maneres. Per exemple, donant a la narració una dimensió interactiva, com ara (en l’òrbita no anglosaxona) a Mzungo,de Luis Goytisolo, on l’escrit s’acompanya d’un CD-ROM en què la mateixa història serveix de marc per a uns jocs en la línia dels CD-ROMs lúdics derivats de pel·lícules, des de La guerra de les galàxies fins al recentment aparegut Blade Runner.
És precisament en el camp dels jocs digitals on es troba la inventiva més notable en matèria narrativa. Això es deu al fet que darrere d’ells hi ha una indústria amb xifres de negoci tan voluminoses com les de la indústria cinematogràfica. En els jocs del gènere d’aventura, com ara Myst i la seva seqüela Riven, el jugador explora uns mons visuals, resol diversos enigmes i obstacles i, a poc a poc, va desvetllant la història que hi ha darrere d’aquests mons. Uns altres jocs significatius en matèria narrativa són els de la sèrie SIM; en ells el jugador dirigeix i gestiona un sistema complex simulat, per exemple una ciutat (SIM-City): urbanitza un territori, construeix cases, atreu pobladors, atreu indústria, etc. i així fins a haver-se de trobar amb tots els problemes d’una ciutat (serveis, trànsit, delinqüència...). D’aquesta mena de jocs no en resulta una única història, sinó infinites històries, una per cada lector-espectador o, com l’anomena Janet Murray adequadament -i ho farem aquí a partir d’ara-, interactor.
Pel que fa a Internet, el més destacable són certes obres d’autoria compartida (pràcticament textuals) que evolucionen amb les aportacions successives dels internautes amb (o no) un autor principal que “modera” la història. En quan als continguts, Enric Bou resumeix així la qüestió: "La literatura a Internet oscil·la, de moment, entre dos extrems: el neo-avantguardisme més corrosiu i minoritari -inintel·ligible- i les versions digitalitzades d’una literatura per a les masses, com són les telenovel·les”.
Les experiències narratives amb suport digital són ara per ara limitades, però apunten una evolució que va bastant més enllà de la millora de la productivitat, el complement audiovisual, el joc o la telenovel·la. El que ara veiem són manifestacions d’una primera etapa d’aplicació de l’ordinador (a la narrativa i a tasques creatives en general) que Brenda Laurel anomena productiva. Després d’aquesta etapa en segueix una altra dita experimental en el sentit de “fer de l’ordinador un “mèdium” d’una experiència sensorial o estètica”. És en aquest estadi on sorgeixen, o sorgiran, les propostes més interessants i prometedores.
El potencial de l’ordinador com a mèdium resideix en la seva condició de màquina amb què es dialoga, amb què s’interactua; el que és genuïnament digital és la intermediació de l’ordinador en la producció-exhibició de l’obra. Narrar via ordinador, entès aquest en el sentit de mèdium, vol dir explicar una història en forma interactiva, el que implica que l’espectador té la possibilitat (i l’exerceix; si no, el programa deixa de ser interactiu) d’intervenir en ella i, en major o menor grau, de modificar-la. El repte fonamental de tota història interactiva consisteix a resoldre adequadament el dilema interactiu, això és, la necessitat de l’autor de controlar la història i la llibertat de l’interactor de variar-la.
En contraposició a la narrativa seqüencial i lineal de tota la vida, la narrativa interactiva es coneix com nolineal (o multilineal, ja que l’interactor a la fi rep la narració en forma lineal). Un primer model de narrativa nolineal, coneguda amb el qualificatiu de ramificada, té una forma d’arbre en què cada fulla representa una unitat mínima del relat d’esdeveniments (una lèxia de la història) i cada branca és una possible connexió entre ells. En determinats moments de la narració, l’interactor és convidat a decidir el curs de la història, el final de la qual pot ser (o no) comú a les diverses combinacions de subhistòries.
La simplicitat d’aquest patró -és com en aquells llibrets de Bruguera de la col·lecció Escull la teva aventura- el fa particularment adequat a Internet (de fet, el codi HTML amb què es programen totes les pàgines de la xarxa no permet cap altre tipus d’hipertextualitat), però narrativament parlant no aporta gran cosa. A banda de la “fal·làcia” que suposen les dites opcions, un dels problemes d’aquesta manera de narrar és el creixement de l’arbre: per poques opcions que es donin, de seguida es pobla de fulles i el perill que l’interactor, en la seva navegació, acabi ofegat en un mar de confusions i que la història s’esvaeixi creix exponencialment com el mateix arbre.
Una altra manera d’organitzar una narració interactiva, més elaborada, està inspirada en els jocs d’aventura. A base d’interrupcions (per això se’n diu narrativa interrompuda) l’interactor va trobant indicis que, una vegada avaluats i organitzats conceptualment, li permeten anar descobrint la història. Aquests indicis poden ser factuals o poden aparèixer a partir dels múltiples punts de vista dels protagonistes; en definitiva la història es construeix a partir de variades maneres de presentar-la i d’interpretar-la. L’acció i els “botons” per revelar-la se situen en ambients i estances virtuals a què només es pot arribar després d’haver identificat i conegut determinats passatges de la història. Un dels problemes d’aquesta narrativa és que no és fàcil donar un tempo a la història; no hi ha una referència cronològica intrínseca en què es puguin ordenar els esdeveniments, com la que trobem per exemple quan llegim un llibre (l’ordre de les pàgines) o quan mirem una pel·lícula (l’ordre dels fotogrames). L’espectador ha d’anar component, doncs, les peces del trencaclosques de la història en un exercici mental normalment més intens que en una narració seqüencial.
Un tercer mètode, el més prometedor i a la vegada el més exigent a l’hora d’idear la història, pren el nom d’una manera moderna de programar els ordinadors: la narrativa orientada a objectes. En aquesta narrativa, inspirada en els jocs de rol i en certa manera en els jocs de tipus SIM, es parteix d’una trama genèrica que emmarca la història, del perfil de les característiques i la “personalitat” dels protagonistes que hi intervenen, i de regles per resoldre els encontres entre ells. Sol haver-hi en joc més d’un interactor, cadascun a càrrec d’algun dels personatges. Un cop engegada, la història fluctua dintre d’un cert caos, amb un cert grau d’entropia, com a la vida real, depenent de les interaccions entre els personatges simulats; no es pot parlar, doncs, d’una història resultant, sinó de moltes. Una característica d’aquest mètode (que no tenen els programes d’autor d’interactius més comuns avui dia, Macromind-Director i HTML) és l’existència d’una memòria de les accions dels interactors, indispensable per poder mantenir cert control sobre el discurs narratiu.
Un aspecte particularment problemàtic d’una història interactiva, amb independència de com està estructurada i presentada, prové de la pròpia interacció i de les interrupcions que aquesta comporta sobre l’experiència narrativa. Des d’un punt de vista teòric, en narrativa es fa la distinció entre el món imaginari que conforma la història (en termes especialitzats, el món de la diègesi ) i el món real on s’exposa la història (el món extern a la diègesi). Una narració té la virtut de separar radicalment un món de l’altre, i qualsevol confusió entre ells és perillosa narrativament parlant: trenca la màgia del relat i acaba confonent la trama sencera. Per exemple, imaginem una pel·lícula en què, en una escena d’amor, la noia li diu al seu enamorat referint-se a la banda sonora -una melodia romàntica posem per cas-: “No sento el que em dius. Pots abaixar el volum de la música?”. Atès que la música pertany al món de l’espectador, i no al món de la narració, la pregunta provoca el contacte entre aquests dos mons i com a conseqüència la història perd versemblança.
Doncs bé, una interacció implica precisament una transgressió d’aquesta mena. Constitueix una interrupció en el discurs que curtcircuita els dos universos de la narrativa. Des de l’ortodòxia de la narrativa tradicional, la no-linealitat no és, doncs, aconsellable. Per això alguns veuen més futur no tant en el fet de donar a l’interactor la possibilitat d’intervenir en la història, sinó en la forma amb què es desvetlla; en definitiva, en la possibilitat de canviar la narrativa més que la narració. Aquest seria, doncs, un model “conservador” de la narrativa interactiva.
Sigui quin sigui el model -o combinació de models- escollit, escriure una història interactiva consisteix, bàsicament, a descriure personatges, objectes, les propietats respectives, fórmules de com es relacionen i escenaris de l’acció; és, doncs, un ofici de “coreògraf” d’històries. També vol dir estructurar la trama no com una seqüència única d'esdeveniments sinó com un argument multiforma obert a la participació dels interactors. En el nivell dèbil, aquesta participació consisteix a decidir i actuar per desvetllar la història; en el nivell fort, com en el cas de la narrativa orientada a objectes, consisteix a fer contribucions i variacions en la història.
Tanmateix, qui vol interactuar amb un ordinador per “sentir” una història? o, encara més, qui pot tenir interès a contribuir-hi? Certament és poc probable que l’espectador de cinema o el lector de novel·les, passius per naturalesa, tinguin ganes d’interactuar amb res perquè els expliqui una història; en aquest sentit és clar que, donada la llarga tradició que té i la font inesgotable de plaer estètic o emotiu que comporta, la narrativa de sempre té assegurat el futur per damunt de modernitats digitals.
En realitat estem parlant d’una manera de narrar alternativa, nova pel que fa a autors i també nova pel que fa a l'audiència, una audiència necessàriament entrenada en la interacció i educada davant de pantalles d’ordinador més que de televisor. Estem parlant, doncs, d’obres a la recerca no només d’autors sinó també de públics.
Així doncs, perquè una narració interactiva ens arribi a emocionar com ho fa una narració tradicional, cal esperar algun relleu generacional, una evolució de les tecnologies (com es pot parlar d’interacció quan l’única acció possible consisteix a fer clic en un ratolí?) i, en general, una cultura interactiva, una cultura d’obres de comunicació amb l’ordinador com a mèdium. Després de continguts informatius, didàctics o lúdics oferts interactivament, aquesta cultura donarà lloc a continguts amb alguna intenció sensorial o estètica, entre ells narracions i històries. El fenomen Internet accelera poderosament aquesta perspectiva.