Inginerie Software Argouml



Yüklə 38,21 Kb.
tarix27.07.2018
ölçüsü38,21 Kb.

Universitatea Politehnica, Bucuresti

Facultatea de Electronica, Telecomunicatii si Tehnologia Informatiei

Tema de curs Inginerie Software
ArgoUML

Expunere utilizare soft si exemplificare folosire soft prin descrierea unui produs software!

Student: Văleanu Andrei Gabriel

Grupa: 442A


Cuprins:





  1. Introducere

  2. Descrierea programului ArgoUML

    1. Vedere de ansamblu

    2. Bara de Meniu

    3. Editorul ArgoUML

    4. Fereastra de explorare

    5. Fereastra To-Do

    6. Fereastra Generare Cod

  3. Descrierea unui produs software cu ajutorul ArgoUML.

    1. Detaliere concept produs software

    2. Crearea diagramelor Use-case

    3. Crearea diagramelor de clasa

    4. Descriere caz de utilizare

  4. Concluzie


1. Introducere

Unified Modeling Language este un limbaj standard pentru descrierea de modele și specificatii pentru software. Limbajul a fost creat de către consorțiul Object Management Group(OMG) care a mai produs printre altele și limbajul de programare COBRA. UML a fost la bază dezvoltat pentru reprezentarea complexității programelor orientate pe obiect, al căror fundament este structurarea programelor pe clase, și instanțele acestora (numite și obiecte). Cu toate acestea, datorită eficienței și clarității în reprezentarea unor elemente abstracte, UML este utilizat dincolo de domeniul IT. Așa se face că există aplicații ale UML-ului pentru management de proiecte, pentru business Process Design etc.


UML oferă o largă gamă de diagrame pentru modelarea diferitelor situații în cadrul unui proiect de dezvoltare software.
Diagrama de activitate - Acest tip de diagrame UML este folosit pentru reprezentarea desfășurării unei activități în rularea programului.
Diagrama de componente - Sunt diagrame ce se utilizează în cadrul proiectării unei arhitecturi de sistem, atunci când diferite componente ale sistemului software (numite și subsisteme) interacționează între ele prin intermediul unor interfete.
Diagrama de clasă - Este folosită pentru reprezentarea vizuală a claselor și a interdependențelor, și a relațiilor de multipliciitate dintre ele. Diagramele de clasă sunt folosite și pentru reprezentarea concretă a unor instanțe de clasă, așadar obiecte, și a legăturilor concrete dintre acestea.
Diagrama package - Este folosită pentru reprezentarea interdependențelor și a relațiilor dintre pachete ce formează un program. (Pachetele reprezintă în acest sens containerele ce conțin clase și sunt o caracteristică a unor limbaje de programare ca Java sau C Sharp).
Diagramă de secvență - Este utilizată în special în timpul dezvoltării de subsisteme, și ajută la identificarea relațiilor dintre obiecte pe parcursul efectuării unei anumite operații.
Diagrama use case - Datorită simplității ei este utilizată în special în discuțiile dintre firma dezvoltatoare de software și clienți sau utilizatori. Diagramele use case reprezintă interacțiunea dintre elementele exterioare unui sistem (numite și actori) și sistem. În cazul acestor diagrame se prezintă acțiunea desfășurată de sistem la interacțiunea actorului, însă modul în care sistemul desfășoare acea acțiune nu trebuie să fie reprezentat într-o astfel de diagramă.
Diagrama deployment - Este folosită în cadrul proiectării arhitecturii de sistem, având scopul reprezentării repartizării fizice a diferitelor elemente ale sistemului (de exemplu repartizarea unui sistem ce este compus dintr-un server, routere și alte componente exterioare, inclusiv software).

2. Descrierea programului ArgoUML


2.1 Vedere de ansamblu

ArgoUML este un tool de modelare UML, open source, de top ce include suport pentru toate diagramele standard UML 1.4 . Ruleaza pe orice platforma Java si este disponibil in 10 limbi.


Interfata utilizatorului ArgoUML este impartita in 4 ferestre:

  • Stanga sus - O vedere ierarhica a proiectului curent.

  • Dreapta sus - Editor pentru o parte selectata a proiectului, in acest caz o diagrama de clasa.

  • Stanga jos - O lista “To do” a designerului.

  • Dreapta jos - Detalii asupra obiectului selectat din diagrama sau a unui obiectiv din lista “To do”.

Diagramele suportate de ArgoUML:



  • Clasă

  • Stare

  • Use Case

  • Activitate

  • Colaborare

  • Deployment

  • Secventă



2.2 Bara de meniu ArgoUML -

2.3 Editorul ArgoUML




Reprezinta zona principala de lucru a programului. Aici se editeaza diagramele. Contine o bara de unelte, de unde pot fi accesate toate elementele ce pot fi folosite ( ModelElement ) pe tipul curent de diagrama. Click pe una dintre iconitele-unelte din bara selecteaza tipul de ModelElement ce poate fi folosit in aria diagramei. Bara de unelte contine si alte unelte generale de desen, pentru decorarea diagramei cu linii, text, forme, ce nu sunt parte a modelului UML.



2.4 Fereastra de explorare

Prezinta continutul designului curent. Acest element ar trebui sa fie familiar oricarei persoane ce a folosit Microsoft Windows Explorer. Prin simplu click pe un obiect in explorer selecetaza obiectul in editorul principal si arata detaliile obiectului in fereastra de detali. Dublu click pe obiect va schimba obiectul afisat in fereastra de editare pricipala.
Sortarea elementelor din structura de tip arbore a explorerului poate fi alfabetica, sau ( modalitatea implicita ) dupa tip.
In mod normal, dublu click se foloseste pentru schimbarea diagramelor si click pentru a edita proprietatile altor obiecte.

Spre deosebire de explorerul folosit in alte produse software, ArgoUML foloseste un explorer ce beneficiaza de perspective multiple. Meniul de selectie seteaza perspectiva curenta. Fiecare perspectiva arata o vedere ierarhica a designului ce subliniaza anumite aspecte si ascunde altele. De exemplu, o perspectiva face relatiile de mostenire foarte evidente, in timp ce alta perspectiva subliniaza tranzitiile intre stari.


2.5 Fereastra To-Do


Ajuta utilizatorul sa isi atinga obiectivul prin reamintirea acestuia a lucrurilor pe care le are de facut. Obiectele din lista To Do pot fi introduse de utilizator dar majoritatea sunt generate de “design critics”. Design critics in ArgoUML analizeaza continuu proiectul in cautarea de zone incomplete sau problematice. Atunci cand o potentiala problema este gasita, o alerta “to do” este generata si introdusa in lista. De asemenea atunci cand o problema este rezolvata este scoasa din lista.
Click pe un obiect din lista va afisa informati in legatura cu potentiala problema si va colora in rosu partea ce nu corespunde din design.

Obiectele din lista pot fi grupate dupa anumite criteri.

2.6 Fereastra Generare Cod:


Aceasta fereastra este afisata atunci cand utilizatorul da o comanda de generare de fisiere sursa. Tabelul din partea superioara a ferestrei listeazaa clasele ce vor fi generate. Utilizatorul poate alege care dintre acestea vor fi generate si calea unde fisierele vor fi salvate.




3. Descrierea unui produs software cu ajutorul ArgoUML.

3.1 Detaliere concept produs software


Produs software: Platforma pentru cursuri online.
Aceasta aplicatie software este utila pentru a facilita organizarea si gestionarea unei săli de clasă virtuală. Aplicatia este formata din doua componente principale: o componenta asociata administrarii claselor si a cursurilor si o componenta destinata utilizatorului prin care i se ofera accesul la informatiile corespunzatoare cursului la care este inscris.
Accesul la diferite zone ale platformei sunt facilitate de implementarea a doua clase de utilizatori: administator si user ( student sau profesor ) , ce se deosebesc prin permisiuni. Sistemul determina ce tip de utilizator foloseste aplicatia printr-o cerere de autentificare ce verifica datele de autentificare si apoi ruleaza anumite secvente pentru a prezenta informatii contextuale utilizatorului, fie legate de curs, fie un panou de comanda pentru administrare.
Administratorul poate introduce noi informatii in sistem, mai exact intr-o baza de date prin intermediul unei interfete grafice ( GUI ), cum ar fi adaugarea unui curs nou in sistem, editarea detaliilor unui curs existent, adaugarea studentilor la un anume curs precum si stergerea unui curs sau a unui utilizator.

Utilizatorul poate vizualiza informatii legate de curs, se poate inscrie la un curs, se poate retrage de la un curs ce nu a inceput, poate primi notificari, poate sustine examene la distanta, toate fiind disponibile prin intermediul unei interefete grafice ( GUI ).

Modelare functionala si dinamica:


  1. Actori:

  • User - Student

  • User - Profesor

  • Administrator

2. Cazuri de utilizare



  • Logare

  • Adaugare curs

  • Inscriere student la curs

  • Creare student

  • Vizualizare lista cursuri

  • Vizualizare lista studenti

  • Vizualizare situatie scolara

  • Vizualizare lista clase

  • Stergere curs

  • Sustinere examen

  • Notare studenti

Primul pas este crearea unui nou proiect ce se realizeaza prin comanda File > New Project.



Proiectul nou creat nu are un nume definit. Redenumire acestuia se poate face prin salvarea acestuia cu File> Project As… sau prin editarea informatiilor din Details Pane ( partea stanga jos ) a proiectului.

3.2 Crearea diagramelor Use-case:


Figura prezinta o diagrama “use case” completa realizata cu ajutorul ArgoUML.


Pentru a construi diagrama “use case” se selecteaza din explorer obiectul “Use Case Diagram”

Adaugarea actorilor - se face folosind din bara de unelte. O scurtatura este dublu click pe pentru a putea adauga oricati actori este nevoie fara a reveni la bara de unelte. In cazul nostru avem nevoie de trei actori : Administrator, User - student , User - profesor.



Adaugare use case - se face folosind din bara de unelte. In cazul nostru adaugam cazurile prezentate in descrierea produsului.

Adaugarea legaturilor - se face folosind din bara de unelte. Se asociaza useri cu scenarile de utilizare corespunzatoare. Legaturile de includere se fac cu ajutorul din bara de unelte. Diagrama “use case” finala este cea prezentată mai sus.



3.3 Crearea diagramelor de clasa:
Se face prin butonul “New Class Diagram” situat deasupra editorului. Adaugarea unei noi clase in diagrama se face cu ajutorul din bara de unelte. Pentru redenumirea clasei se foloseste editorul de proprietati al clasei, ce poate fi accesat prin selectia clasei din Explorer.

Pentru a adauga un atribut clasei Utilizator, click pe din bara de unelte. Pentru redenumirea atributului, se poate face dublu click pe sectiunea din mijloc a clasei pentru a edita atributul in diagrama, sau prin editarea numelui din tabul de proprietati. Tipul de date pentru fiecare atribut se poate modifica tot din tabul de proprietati.



In cazul nostru avem nevoie de o clasa abstracta utilizator de la care vor mosteni celalalte clase : administrator, student, profesor, precum si de clasele: curs si clasa.

3.4 Descriere caz de utilizare


Cazul de utilizare:Logare
Titlu: Logare
Rezumat: Utilizatorul introduce numele de utilizator si parola, iar sistemul verifica existenta numelui de utilizator si corectitudinea parolei pentru a deschide contul persoanei.

Actori: Utilizator , Sistem

Descrierea scenariului:

Preconditii:

- utilizatorul se afla in program

- programul trebuie sa fie disponibil

- acces la internet

Scenariu Nominal:

1. Sistemul solicita nume si parola.

2. Utilizatorul introduce numele de utilizator si parola.

3. Utilizatorul cere logare.

4. Sistemul verifica numele de utilizator.

5. Daca numele de utilizator este eronat va afisa un mesaj de eroare.

6. Sisemul verifica parola.

7. Daca parola este eronata va afisa un mesaj de eroare si cere reintroducerea

parolei.

8. Daca numele si parola sunt valide se deschide contul utilizatorului.
Postconditii:

- utilizatorui este conectat la sistem si poate accesa optiunile valabile pentru tipul sau de utilizator.

3.4.1 Diagrama de secventa:

Diagrama de secventa pentru cazul actiuni de logare.
In ArgoUML crearea unei diagrame de secventa se face cu ajutorul butonului “New Sequence Diagram ” din bara de unelte. Bara de unelte contextuala pentru editorul de diagrame de secventa contine butoanele ( de la stanga la dreapta ): Select, Broom, Creare Rol, Creare Call Action, Create Send Action, Create Return Action, Create Action, Destroy Action, New Comment.

3.4.2 Diagrama Activitate:




Creare unei noi diagrame de activitate se face din bara de unelte - “New Activity Diagram”.
Uneltele oferite pentru editarea unei astfel de diagrame sunt ( de la stanga la dreapta ) : Select, Broom, Stare noua, Tranzitie noua, Punct initial nou, Punct final nou, Decizie, Ramificare, Unire, New Swimlane, Stare noua;



4. Concluzie:



ArgoUML este un program versatil, usor de folosit, ce pune la dispozitia utilizatorului un set complet de unelte pentru a proiecta un sistem sau produs software. Asa cum diagramele UML nu sunt folosite doar in sisteme informatice, ArgoUML se poate folosi si in alte domeni dar nu se va exploata capacitatea de generare de cod sursa.

Yüklə 38,21 Kb.

Dostları ilə paylaş:




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©muhaz.org 2020
rəhbərliyinə müraciət

    Ana səhifə