Art science technologie



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En matire d'organisation :

1. la mise en place d'une structure transversale interministŽrielle (huit Ministres sont citŽs) pour laquelle la plus grande souplesse et la plus grande comŽtence est demandŽe;

2. la mise en place au sein du Ministre de la Culture d'une cellule transversale entre les directions associant formation, crŽation, patrimoine, recherche et technologies;

3. l'organisation d'une meilleure transversalitŽ au sein de la DAP, et la mise en place d'un module "technologies" et d'un groupe de rŽflexion;

4. des actions de sensibilisation des responsables des DRAC et des rŽgions;
En matire de pratiques artistiques liŽes aux technologies

1. informer : crŽation d'un rŽseau de ressources;

2. expŽrimenter, rŽaliser : consolider les lieux existants, accueil d'artistes en milieu scientifique, identification de nouveaux lieux, aides ˆ la crŽation et commande publique;

3. diffuser, montrer : aides rŽgulires aux manifestations-clŽs du domaine;


En matire de formation

1. consolider les sites existants, diffuser le matŽriel pŽdagogique;

2. crŽer de nouveaux modules pŽdagogiques;
En matire d'Ždition

crŽation d'une librairie de culture technique au Centre national du Livre.


-> Ces propositions sont restŽes ˆ notre connaissance sans effets.


Diffusion

Dans la mme pŽriode (dŽbut des annŽes 90), deux revues importantes de l'art contemporain consacrent vers la mme Žpoque un numŽro spŽcial sur les nouvelles technologies selon deux approches complŽmentaires, la premire avec un lien trs Žtroit avec l'innovation technologique et la seconde trs liŽe aux prŽocupations artistiques :

• en 1989, les cahiers du CCI Ždite "Les chemins du virtuel : simulation informatique et crŽation industrielle", coordonnŽ par Jean-Louis Weissberg et Martine Moinot;

• en 1991, la revue Art Press Ždite un numŽro spŽcial intitulŽ "Nouvelles technologies : un art sans modle", coordonnŽ par Norbert Hillaire et Michel Jaffrenou, qui propose un ensemble de textes d'orientations politiques et philosophiques ainsi qu'un ensemble de projets d'artistes (textes de N. Hillaire, M. Roman-Monier, B. Stiegler, A. Fleischer, P. Virilio, P. Petit, P. QuŽau, E. Couchot, J-L. Weissberg, J. de Noblet ... et projets de J. Shaw, C. Faure, F. Forest, J-L. Boissier, P. Kowalski ...). Le titre en lui mme indique justement la mutation si difficile ˆ opŽrer pour l'artiste plasticien du dŽbut des annŽes 90 : aprs le dŽpassement de la "galaxie Gutenberg", alors mme que nous n'en sommes qu'ˆ tenter d'intŽgrer la "galaxie Edison" (Courbet : "le cerveau, libre de l'artiste .... doit tre comme une plaque sensible, un appareil enregistreur ..."), faut-il dŽjˆ oublier "le modle"? La mutation ˆ cet art sans modle, semble aussi douloureuse qu'elle l'a ŽtŽ pour Pierre Schaeffer et les fondateurs de la musique radiophonique et de la musique concrte. Le saut proposŽ par les tenants des sciences cognitives - "une plaque sensible aux variations mentales ...(B. Requichot) - est peut-tre conjoncturellement trop important : il justifie a contrario la relative rŽussite de la politique pragmatique menŽe dans le cinŽma et l'audiovisuel.




III.4. Les formations en Arts Visuels NumŽriques

Quatre grands types de filires existent qui pour l'instant n'ont aucune relation :

• les filires universitaires ou assimilŽes en informatique graphique qui recrutent dans le domaine technologique

• les filires des Žcoles d'arts qui recrutent dans le domaine artistique

• des lycŽes professionnels en arts qui recrutent pour l'enseignement professionnel

• les formations privŽes ou les formations liŽes ˆ la taxe professionnelle




III.4.1. Formations universitaires et assimilŽes

Les formations universitaires ou assimilŽes en informatique graphique suivent l'Žvolution des laboratoires de recherche. On peut recenser aujourd'hui en France une dizaine de DEA et de DESS, qui traitent de l'image de synthse. Les enseignements prodiguŽs sont des enseignements purement scientifiques et technologiques : mathŽmatique, informatique et physique de l'image numŽrique en analyse et/ou en synthse. Ces enseignements diffusent progressivement au niveau des formations du second cycle des universitŽs scientifiques et technologiques ou des IUT (Instituts Universitaires de Technologies) dans lesquels s'ouvrent de plus en plus des filires de techniciens multimŽdia.



-> Cependant ces formations ne forment pas particulirement aux pratiques artistiques ni aux mŽtiers de l'art et de la production graphique et audiovisuelle.
-> Il n'existe pas ˆ notre connaissance de formation spŽcifique en Art-Science-Techologie dans le domaine des Arts Visuels, qui serait l'Žquivalent du DEA ATIAM en musique.


La formation universitaire ATI - Paris 8

Dans le domaine universitaire, la formation ATI (Arts et Technologies de l'image) fait figure de cas atypique. Cette formation, crŽŽe par Edmond Couchot (artiste et philosophe), HervŽ Huitric (artiste), Michel Bret (mathŽmaticien) et Monique Nahas (physicienne), pour ne citer que les principaux fondateurs, est une formation du second cycle de l'universitŽ de Vincennes. Elle prŽsente un mŽlange trs fort et trs original d'enseignements techniques et artistiques. Elle ouvre ˆ un DEA EsthŽtiques, Technologies et CrŽations Artistiques puis ˆ un doctorat EsthŽtiques, Sciences et Technologies des Arts. MalgrŽ les efforts de ses fondateurs pour faire prendre ˆ la formation ATI l'autonomie et l'ampleur qui leur semblent nŽcessaires aujourd'hui, les tendances "esthŽtiques", plus conventionnelles, freinent ce dŽveloppement. Il est depuis plus de dix ans impossible aux fondateurs de mettre en place une vŽritable formation autonome et dynamique en Arts - Sciences - Technologies.


III.4.2. Les Žcoles d'art en Arts Visuels NumŽriques

A cotŽ des formations universitaires, l'enseignement en Arts Plastiques en France s'effectue dans cinq types de structures qui sont dans des situations trs diffŽrentes en ce qui concerne le numŽrique (cf. sites Internet) (le lecteur peut se rŽfŽrer aux rapports d'activitŽs annuels de la DŽlŽgation aux Arts Plastiques):

• les Žcoles nationales qui relvent directement du Ministre de la Culture

- ENSAD


Ecole Nationale des Arts DŽcoratifs

EPA sous tutelle du Ministre de la Culture

- FEMIS

Fondation dŽpendant du CNC

Association 1901 1998

EPIC en projet

Elle n'intgre que trs peu l'image numŽrique. Une mutation semble en cours actuellement, un peu sous la pression des Žlves

- ENSCI


Ecole Nationale SupŽrieure de CrŽation Industrielle

EPIC sous tutelle du Ministre de la Culture

- ENSBA

Ecole Nationale SupŽrieure des Beaux Arts

- Villa ARSON

Ecole Nationale d'Art de Nice


• les Žcoles d'art rŽgionales reconnues par le Ministre de la Culture

• les Žcoles d'art municipales

• les lycŽes spŽcialisŽs de l'Education Nationale

• les formations liŽes ˆ l'entreprise (AFDAS, Contrats de qualification)




Les Žcoles d'art nationales

Les Žcoles d'art nationales ont ŽtŽ trs soutenues soit par le ministre de la Culture, directement ou via ses organismes relais. Il en est ainsi de l'ENSAD et de ENSCI qui ont suivi de trs prs l'Žvolution des nouvelles technologies en image.
Le parcours de l'ENSAD en image numŽrique nous semblant significatif : L'ENSAD, EPA (Etablissement Public ˆ caractre Administratif) du Ministre de la Culture, a dŽmarrŽ trs t™t avec la synthse d'image (Jean-Franois Delpesennaire et Pierre HŽnon), ds les annŽes 80 par la synthse 3D et le Minitel.

Elle a participŽ ˆ l'expŽrience pilote de VŽlizy sur le Minitel en dŽveloppant du graphisme sur Minitel. Elle a ŽtŽ subventionnŽe sur des fonds recherche par le Ministre de la Culture ˆ l'aide desquels elle a eu une activitŽ de dŽveloppement de logiciels (modŽlisation, animation, rendu) en Žtant hŽbergŽe sur l'ordinateur IRIS 80 du Ministre de la Culture.

Elle a reu un soutien assez important du Plan Recherche Image, de l'INA et des deux sociŽtŽs importantes en France en synthse d'images SOGITEC et TDI. Elle a ŽtŽ une des premires ˆ tre ŽquipŽe de machines Silicon Graphics.

L'arrivŽe des palettes graphiques, le cožt des projets et des matŽriels, puis le raz de marŽe de la micro ont conduit l'Žcole ˆ abandonner la recherche et le dŽveloppement de logiciels et ˆ se reconvertir ˆ la micro 3D et la PAO en utilisant des logiciels du commerce.

Elle est ŽquipŽe aujourd'hui de 200 postes graphiques PC, de vidŽo numŽrique, de photographie ˆ 50% numŽrique et dispose d'une infrastructure rŽseau ˆ 100 Mb.. L'infographie est trs intŽgrŽe dans l'Žcole puisque 50% d'enseignants l'utilisent.

Mais il n'y a pas d'enseignants d'infographie en titre. La recherche a Žgalement ŽtŽ abandonnŽe. Selon Pierre HŽnon, il faudrait que des personnels de type enseignants - chercheurs similaires ˆ ceux des universitŽs puissent se trouver dans de telles structures.




Les Žcoles d'art rŽgionales

Les Žcoles d'art rŽgionales comme comme Rennes, Toulouse, Poitiers, Saint Etienne, Bourges, Limoges, Dijon, Nancy ...etc, font preuve d'un certain dynamisme. Mais elles ne peuvent gure aller au delˆ de l'acquisition de matŽriels et de logiciels. La situation de l'image numŽrique en leur sein, compte tenu de son cožt et de son Žvolution rapide, est donc trs fragile.


Les Žcoles d'art municipales

Parmi les Žcoles d'art municipales, certaines (Grenoble, Marseille, Aix en Provence...) s'ouvrent au numŽrique, mais il faut tenir compte lˆ de la spŽcificitŽ de chacune, la notion d'Žcole (au sens de courant de pensŽe ou de savoir-faire) Žtant trs forte dans le domaines des arts plastiques.


III.4.3. Les lycŽes professionnels en Arts Visuels NumŽriques

Les lycŽes de l'Education Nationale ont statut d'Žtablissements du secondaire. Ils devraient suivre l'Žvolution de ceux-ci en matire de technologies numŽriques. Ils pourraient tre une force motrice dans l'insertion du numŽrique dans les arts visuels.




III.4.3. Les formations sur financements privŽs ou sur taxe professionnelle

Les formations sur financements privŽs fonctionnent avec le soutien des CCI sur des fonds AFDAS ou par des contrats de qualification en entreprise. Sur projet de formation, elles peuvent recevoir Žgalement le soutien du CNC ou du programme europŽen MEDIA.


• SupInfoCom

Ecole financŽe par la Chambre de Commerce et d'Industrie de Valenciennes, sur projets par le CNC, sur taxe d'apprentissage

• CFT Gobelins,

Formations financŽes par la Chambre de Commerce et d'Industrie de Paris


Elles forment aux techniques, machines et logiciels, clŽs en main, en relation trs Žtroite avec les sociŽtŽs utilisatrices (effets spŽciaux, 3D, animation...).
Elles sont donc trs liŽes ˆ l'aval, ce qui leur confre une certaine efficacitŽ. Cette efficacitŽ a pour corollaires des difficultŽs en matire d'anticipation pŽdagogique et une certaine fragilitŽ liŽe ˆ celle de l'Žconomie du domaine.
-> L'ŽvolutivitŽ, le maintien ˆ niveau et surtout la qualification requise par cette activitŽ au sein d'une Žcole d'art, de quelque statut qu'elle soit, requirent que lui soient affectŽs non seulement des moyens matŽriels mais Žgalement du personnel scientifique et technique de haut niveau qui sache conserver le lien avec la recherche et l'innovation.

Quelques formations reoivent le soutien du programme europŽen MEDIA, comme EDA (European Digital Arts) en Allemagne ou la FEMIS en France.

III.5. Les domaines concernŽs : champs disciplinaires, corps de mŽtiers, crŽneaux socio-professionnels...


cf. StratŽgies scientifiques en imagerie numŽrique

IV. La mutation des contenus et Žvolution des techniques

Dans la phase de dŽveloppement (aprs 85 environ), deux domaines se distinguent :


- l'interactivitŽ : un point clŽ de la bataille des standards a ŽtŽ le statut du "geste graphique" et la norme a favorisŽ le dŽveloppement de terminaux graphiques interactifs et la conception des interfaces utilisateurs

- la synthse de l'image : algorithmes et modles, sous hŽgŽmonie "outre Atlantique".



IV.1. L'interactivitŽ

L'Žvolution des machines graphiques et les choix effectuŽs lors de la bataille des standards ont posŽ les conditions de l'interactivitŽ contemporaine, sur laquelle ont pu se construire toutes les innovations telles que celles menŽes chez Xerox PARC. En effet, un des points clŽs de la standardisation a ŽtŽ la position du geste dit "graphique" dans le logiciel graphique. Le choix a ŽtŽ celui de l'intŽgration du geste graphique dans le logiciel graphique de base, ˆ prŽsent intŽgrŽ en standard dans toutes les machines informatiques. La France n'a jouŽ aucun r™le dans ces innovations, bien que les chercheurs franais aient ŽtŽ trs moteurs dans le dŽveloppement des premires machines graphiques (le terme "infographie" a ŽtŽ dŽposŽ en France en 1974 par la sociŽtŽ BENSON).




IV.2. La synthse de l'image

La synthse de l'image a explosŽ0 successivement sur les thmes scientifiques suivants :

- tout d'abord la modŽlisation de la forme

- puis la modŽlisation de la couleur et de la lumire

- enfin la modŽlisation et le contr™le du mouvement


a. La reprŽsentation numŽrique des formes spatiales

La reprŽsentation numŽrique des formes spatiales s'est tout d'abord intŽressŽe ˆ la description de formes volumiques manufacturables ou manufacturŽes aux gŽomŽtries simples (cubes, sphres...) ainsi que leur assemblage. Toutes ces recherches ont ouvert le domaine de la CFAO, Conception et Fabrication AssistŽe par Ordinateur.


Elle a abordŽe ensuite la description de formes dites "libres" dŽfinies par leur contour, comme les formes aux lignes souples des objets naturels (corps humain, vŽgŽtaux...), ou bien des objets manufacturŽs obtenus par emboutissage, pressage, ou moulages (carrosserie de voiture, pices mŽcaniques complexes, formes d'artisanat...). C'est un franais, Pierre BŽzier, ingŽnieur chez Renault, qui s'est illustrŽ dans ce domaine ds la fin des annŽes 60. Le mode de raisonnement qu'il a suivi est ˆ noter comme exemple fondateur de la relation "art et science" : en observant les artistes maquettistes et stylistes qui mettent au point les formes externes des carrosseries de voitures et obtiennent ainsi des formes douces et lisses non descriptibles par des formes gŽomŽtriques standard, Pierre BŽzier a mis pragmatiquement au point un formalisme mathŽmatique permettant de dŽcrire ce type de courbes et de surfaces et de les manipuler par dŽformation locale de la mme manire qu'un styliste.
C'est le secteur de la CAO (Conception assistŽe par ordinateur) qui a tirŽ tout le domaine, secteur dans lequel l'industrie et la recherche franaise ont d'indŽniables lettres de noblesse avec une figure comme P. BŽzier et des logiciels tels EUCLIDE ou CATIA dŽveloppŽs par les grands groupes privŽs (Renault et MATRA), ˆ partir des recherches de Brun au LIMSI pour EUCLIDE.

-> les logiciels de synthse d'images actuels sont dans une grande proportion basŽs sur ces concepts.
-> On peut alors se poser la question de savoir pourquoi ces logiciels n'ont pas donnŽ lieu ˆ des outils pour la production artistique et culturelle alors que leurs concepts sont ˆ la base de tous les logiciels de synthse d'images actuels, en particulier ceux utilisŽs dans les applications artistiques et culturelles.


b. La reprŽsentation numŽrique de l'apparence lumineuse, surfacique et colorŽe des objets

Cette prŽoccupation s'est fait jour un peu avant les annŽes 80. Lˆ encore, la recherche des laboratoires franais s'illustre avec l'algorithme de Gouraud, l'un des plus utilisŽ. Le terme anglais "rendering" utilisŽ pour dŽsigner cette partie de la recherche en synthse d'image, et traduit en franais par "rendu", dŽcrit bien la faon dont l'image Žtait considŽrŽe ˆ l'Žpoque : l'image finale est obtenue en appliquant ˆ l'objet spatial une sorte de cosmŽtique de surface. Elle a donnŽ lieu ˆ ce que l'on a appelŽ du placage de texture, nec plus ultra des annŽes 80, qui, comme son nom l'indique consiste ˆ "coller" sur le pourtour des formes gŽomŽtriques des motifs permettant de donner un aspect marbrŽ, granitŽ ou tissŽ ˆ l'objet. Ce procŽdŽ est trs limitatif en ce qui concerne la reprŽsentation fine de la surface des objets - effet "papier cadeau" - mais il est d'une incontestable efficacitŽ. Puis ce secteur de recherche s'est considŽrablement enrichi et a trs vite donnŽ lieu ˆ de nouvelles faons de voir ainsi qu'ˆ de nouveaux procŽdŽs de modŽlisation de la matire des objets et de son interaction avec la lumire, produisant des images d'une finesse de plus en plus grande : prise en compte de l'Žtat de surface des objets (modŽlisation de la rŽflexion spŽculaire, diffuse...), prise en compte de la rŽaction du matŽriau ˆ la lumire (rŽfraction, absorbsion...), prise en compte de la nature du milieu ambiant (traversŽe d'un vitrail, d'une couche de fumŽe, d'un nuage...).




c. La reprŽsentation numŽrique du mouvement

Aux c™tŽs de la forme, de la couleur et de la lumire, le troisime attribut de l'image est le mouvement.


Pendant longtemps, jusque vers le milieu des annŽes 80, donc bien aprs les percŽes en reprŽsentation des formes, couleurs et lumires, l'animation par ordinateur a consistŽ ˆ copier le procŽdŽ cinŽmatographique image par image. La mŽthode consiste ˆ calculer non pas une forme, mais un ensemble de formes et ˆ les mettre en succession. Puis l'animation a consistŽ ˆ appliquer "a posteriori" ˆ des objets rudimentaires (sphres, parallŽlŽpipdes...) des dŽplacements mathŽmatiquement simples tels que des translations et des rotations. On a vu alors planer dans l'espace sphres et parallŽlŽpipdes aux mouvements de travelling rudimentaires. Dans ces cas extrmement restreints, la forme et le mouvement peuvent tre pensŽs indŽpendamment et appliquŽs l'un ˆ l'autre lors de deux Žtapes successives. Ces procŽdŽs sont similaires au placage de texture, et on pourrait parler de "placage du mouvement".
Comme en gŽnŽral il n'y a pas indŽpendance entre forme et mouvement, dans l'idŽe mme de dŽformation, ces procŽdŽs sont trs limitatifs. Ce n'est donc que vers le milieu des annŽes 80 qu'une vŽritable recherche sur la reprŽsentation et le calcul numŽrique des images en mouvement s'amorce d'une manire gŽnŽrale avec l'apparition de diffŽrents modles de reprŽsentation des dŽformations et des transformations. Les deux voies nouvelles qui s'ouvrent alors sont la modŽlisation physique des corps en mouvement et les processus de morphogense ou de vie artificielle.
La encore, les pionniers sont en France. L'ACROE pratique des modles de dŽformations par modles physiques ds le dŽbut des annŽes 80 (sous contrat Agence De l'Informatique et aprs rejet des projets de films sur cette technique par le Plan Recherche-Image) alors qu'elles n'apparaissent en recherche aux USA que vers les annŽes 85-86.


d. Le contr™le du mouvement numŽrique

Une forme complexe ne peut tre dŽfinie manuellement point ˆ point. C'est cela qui a conduit au dŽveloppement d'interfaces conviviales permettant aux utilisateurs de manipuler des entitŽs gŽomŽtriques et spatiales d'une certaine complexitŽ. Mais il est encore plus difficile de ma”triser point ˆ point et instant aprs instant une forme en mouvement. C'est lˆ une des difficultŽs majeures du cinŽma d'animation. Le saut scientifique et technologique est ici encore plus rŽcent, vers le dŽbut des annŽes 90.


Une premire gŽnŽralisation a consistŽ en la notion de fonction d'Žvolution. PrŽsente dans les travaux de pionniers ds les annŽes 70, comme ceux de F. Martinez ˆ l'IMAG ˆ Grenoble, l'un des fondateurs de la sociŽtŽ GETRIS Image, la fonction d'Žvolution est une description de l'Žvolution au cours du temps d'un paramtre quelconque d'une image (couleur, taille, forme, position...).
Elle se continue dans un courant en vogue actuellement, celui de la "capture du mouvement", o le vŽritable bouleversement vient du fait de l'introduction explicite du geste comme ŽlŽment de communication avec les objets numŽriques (appelŽs aujourd'hui "virtuels"). Par ce biais, l'instrumentalitŽ "live", apanage du jeu musical, fait intrusion dans les arts de l’image par le biais de l'image de synthse. Les procŽdŽs de "capture du mouvement" s'introduisent progressivement dans les outils de synthse d'images et seront trs vite une modalitŽ courante de ma”trise des mouvements. Des nouvelles installations artistiques interactives (ZKM, ZA Production...) vont d'ores et dŽjˆ dans ce sens.
La mise en mouvement d'objets virtuels trouve son expression la plus sophistiquŽe et la plus aboutie dans la manipulation gestuelle ˆ retour d'effort. Dans ce cas, ˆ l'instar du marionnettiste, du sculpteur ou de l'instrumentiste musicien, non seulement, l'animateur "conduit" ses acteurs et objets virtuels : mais, par le fait qu'il peroit leur comportement de manire corporelle et proprioceptive, ces conduites s'effectuent "en connaissance de cause physique", c'est ˆ dire en aprrŽciant la matŽrialitŽ des objets. C'est ainsi que les mouvements peuvent tre plus fins et les articulations dynamiques plus expressives. Ces outils d'interaction gestuelle diffusent actuellement rapidement dans les centres de recherche et les laboratoires et dŽfinissent la base d'une nouvelle race de machines, "les simulateurs instrumentaux", intŽgrant synthse d'images, contr™le gestuel et synthse de sons. De nombreux simulateurs d'apprentissage de t‰ches dextres (telles que des t‰ches chirurgicales) sont en cours d'expŽrimentation dans les laboratoires de recherche.

V. Quelques conclusions

1. La politique dŽterminŽe du CNC, couplŽe au Programme EuropŽen MEDIA et au Club Investissement MEDIA a eu comme effet de bien positionner la France dans la production audiovisuelle et cinŽmatographique. Elle peut se lancer aujourd'hui dans le domaine des jeux et du multimŽdia.


2. L'image numŽrique et l'interactivitŽ font sauter les frontires entre cinŽma, audiovisuel et arts plastiques. Les institutions culturelles conservent ce dŽcoupage : DAP et CNC par exemple; les institutions de diffusion commencent ˆ y Žchapper (cf. les installations interactives). Il y a Žmergence de nouvelles catŽgories artistiques : la production artistique coopŽrative, les installations interactives, arts cinŽtiques numŽriques...
3. Les institutions et initiatives ayant pour mission l'audiovisuel ont dŽveloppŽ la production, mais dŽfavorisŽ la recherche et l'art.
4. Les institutions et initiatives ayant pour mission la production artistique et culturelle ont peu dŽveloppŽ la recherche et la production (faiblesse devant la nouvelle situation Žconomique ouverte par les rŽseaux).
5. La recherche en informatique graphique en France dispose de potentialitŽs certaines en terme de capital scientifique et de dynamisme. Le nombre de chercheurs y est assez importants : de l'ordre d'une trentaine de laboratoires et de 300 chercheurs.
6. Les arts visuels numŽriques en France alignent Žgalement un nombre important d'artistes et d'initiatives artistiques nouvelles : de l'ordre d'une trentaine de projets et structures de taille et de pŽrennitŽ significatives et quelques 150 ˆ 200 personnes artistes et enseignants, dont une dizaine de sociŽtŽs privŽes et une quinzaine de structures de formations.
7. Dans le domaine des arts visuels numŽriques, il n'y a pas en France de liens entre les institutions et activitŽs scientifiques et technologiques et la production artistique et culturelle.
8. Cette absence de liens fragilise le domaine des Arts Visuels NumŽriques. La production scientifique et technique est limitŽe en terme d'utilisation de ces innovations. La production artistique et culturelle est influencŽe par une idŽologie consumŽriste sans ascendant sur l'Žvolution culturelle. Les crŽativitŽs industrielles, scientifiques et artistiques ne bŽnŽficient pas des besoins, analyses et idŽes de chacun de domaines arts et Sciences.

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