BiLGİsayar destekli EĞİTİmde kuramdan uygulamaya 00 Giriş



Yüklə 150,55 Kb.
səhifə1/3
tarix28.10.2017
ölçüsü150,55 Kb.
#18285
  1   2   3

BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİMDE KURAMDAN UYGULAMAYA

1.00 Giriş

İletişim araçlarının mekanikleşerek bireyler arası etkileşimi hızlandırması ve bilgi aktarımının

daha olası hale gelmesi 1700’lerin ilk yıllarında olmuştur. Bu gelişmeler, matbaanın yaygın

olarak kullanılması ve günlük gazetelerin yayınlanmasıyla iletişim dünyasını renkli hale

getirmeye başlamiştir. 1702 yilinda Londra’da ilk günlük gazete olan “Daily Courant” ile

başlayan yazili günlük iletişim, bugün uydu iletişim olanaklariyla neredeyse insanlar uzaktaki

konuşacagi kişinin dijital kodunu en yakin bir iletken tele iletip, onunla iletişim kurmayi

gerçekleştirecek düzeye gelmiştir. Insanlarin mekanik cihazlari veri işlemeyi kolaylaştirmak

amaciyla işe koşmalari Pascal ile başlamiş, ancak 18. yüzyilin sonuna dogru (1793) Stanhope

tarafindan icat edilen aritmetik makinesi ile filizlenmiştir. Bu makinenin başka bir formu 1830

yilinda DeColmar tarafindan yaratilmiştir. Fakat DeColmar’in bu makinesinden çok daha

karmaşik işlemler yapan ve Babbage tarafindan icat edilen Fark (1833) ve Analitik (1835)

makineleri zamanlarinin sayisal işlem yapan devrimci mekanizmalari olmuştur. Babbage

tasarimlariyla ayni yillarda elektronik telgraflarin tasarım ve prototip uygulamaları başlatılmıştır.

On dokuzuncu yüzyılın sonlarında (1890) ise Hollarith tarafından delikli-kartlı sayma makineleri

mekanik araçların sayısal amaçla kullanımına değişik bir tasarımla yaklaşmıştır. Yirminci yüzyıla

ulaşıldığında artık kendini hemen her gün yenileyecek bir teknoloji çağı başladı. 1900 yılında

radyo-telefonun, 1906’da foto-telgraf ve 1916’da teleks makinesinin icatları bu yüzyılda

teknolojik literatüre ilk giren cihazlardı. 1926’da Pressley’in geliştirdiği ve ilk öğretim makinesi

olan “şeker makinesi” eğitim-öğretim ortamına direkt olarak giren ilk mekanik araç oldu. Her ne

kadar, Pressley’in makinesi yaygın kullanım için yeterli popülariteye ulaşamadıysa da programlı

öğretim için tasarımlanmış ilk mekanik cihaz olarak bilinir. Şeker makinesinin çalışma prensibi

oldukça basittir; makine bir dizi soru kartı; bu kartların sırayla gösterimini sağlayan bir kol;

sunulan soru için yanıtı seçtiren bir dizi buton ve bir “ödül” (şeker) sunma biriminden

oluşmaktadır. Makine kolu ile maniple edildiğinde (hareket ettirildiğinde) bir soru kartı ekran

biriminde gösterilir, öğrenci bunu okur ve yanıtını evet ya da hayır (çoktan seçmeli soru sunan

makine de daha sonra tasarımlandı) biçimindeki seçeneklerden seçerek sisteme iletir. Yanıt

doğruysa makine çocuğa bir şeker sunar, buna karşın yanıt yanlışsa makine ödül sunmaz.

Çok geçmeden bilgisayarların ortaya çıkması ve yaklaşık otuz yıllık bir zaman diliminde hızla

gelişmeleri, bu teknolojinin yaşamın her alanında olduğu gibi eğitim alanında da hızla

yaygılaşmasını sağlamıştır. Ancak ilginç olan ve bir o kadar da düşündürücü olan şeker

makinesinde uyulmakta olan öğretim yaklaşımı ile kişisel bilgisayarlarda belli bir dönem

uygulanan ve halen sik sik rastladigimiz yaklaşimin ayni olmasidir. Takip edilen ve uygulanan

yaklaşim davranişçi ögretim gelenegidir. Bu yaklaşim ögretim teknolojilerine hatta egitimin

hemen her alanina uzun süre hakim olmuştur. Thorndike (1913) ile filizlenip Skinner (1953) ile

meyvelerini veren davranişçi okul ögrenmeyi bireydeki davraniş degişmeleri olarak görmektedir.

Davraniş degişikligine bir ögrenme ortamı içerisinde düzenlenecek mekanizmalarla ulaşılması

hedeflenmektedir. Davranışçı ekolün öğrenme ortamlarında uygulamaya geçirilmesi, Skinner’in

hayvanlar üzerinde yaptığı deneylerde elde edilen sonuçları küçük boyutlu bilgi örüntülerinin

öğrenilmesinde işe koşmasıyla iyice arttı. Bilgisayar destekli eğitimin (BDE) ciddi olarak hayata

geçirilmesinden önce Skinner’in kuramı uygulanmaya başlanmıştı. Ancak kısıtlı olanağa sahip

bilgisayarların öğrenme/öğretme işi için uygulanmaya başlandığı günden, bugünkü gelişmiş

çoklu-ortam olanaklarıyla donanık bilgisayarların kullanıldığı güne kadar, akademik ve ticari

çevrelerce hazırlanan okul yazılımlarında hep onun ağırlığı görüldü ve hissedildi. Burada

davranışçı akımı ayrıntılarıyla inceleyerek Eğitim Psikolojisi ve Psikoloji kitaplarının tekrarını

yapmayacağız. Fakat davranışçıların BDE yazılımlarını nasıl yönlendirdiğini ve yazılımlarda bu

yaklaşımın ne derece dikkate alınıp alınmaması hakkında bazı ipuçlarını inceleyeceğiz.

1.10 Davranışçı Öğrenme Kuramı

Davranışçı akımın ilk temsilcilerinden biri Watson’dır (1931). Çocukluk dönemi öğrenmeleri ve

hayvanların öğrenmesi konularında birçok deneysel gözlem yaparak uyarıcı-tepki ilişkisini

açıklamaya çalışmıştır. Sayısal problem çözen bir çocuğun doğru yanıtı bulmadan önce birçok

hata yapabileceğini ve hata yapmasının öğrenmeye yardımcı olabileceğini savunmuş, doğru bir

uyarıcı-tepki örüntüsü ortaya çıkana kadar başarılı tepkide bulunmaların sayısında bir artış

olacağını ve deneme-yanılma yoluyla öğrenmenin gerçekleşebileceğini ileri sürmüştür.

Watson’ın çalışma zamanına paralel olarak Thorndike’da uyarıcı-tepki ilişkisine ve denemeyanılma

yoluyla öğrenmeye ilişkin deneyleri hayvanlar üzerinde gerçekleştirmiştir. Thorndike

tepkinin birey üzerinde bıraktığı etki konusuna daha fazla önem vermiştir. Ona göre tepkiden

elde edilen doyum davranışın tekrar edilme sıklığını artırır, yani tatmin edici sonuçlar alındığında

uyarıcı-tepki ilişkisi pekiştirilir. Bu demek değildir ki tatminsizlik tepkide bulunmayı ortadan

kaldırır. Hoşnutsuzluk bireyin yeni alternatifler ve çözüm yolları aramasına neden olur; bu yeni

arayış büyük olasılıkla deneme-yanılma yoluyla olur. Thorndike’ın “hoşnutsuzluğun uyarıcıtepki

bağını güçlendirdiği ve pekiştirdiği yolundaki ilkesi” etki yasası olarak bilinir. Ayrıca bir

de pratik (egzersiz) yasası vardır; buna göre uyarıcı-tepki bağı aynı uyarıcı ve aynı tepkinin

birlikte tekrar tekrar ortaya çıkması sonucu güçlenir ve tepkide meydana gelecek bir azalma

uyarıcı-tepki bağını zayıflatır. Burada önemli olan olgu alıştırma yapmanın tek başına öğrenme

için yeterli olmadığıdır. Tepki veya sonuçlarla ilgili bilginin pekiştireç olarak sunulması

gereklidir. Buna göre egzersiz yasası etki yasasının doğal bir sonucudur.

Thorndike’ın öğrenme teorisine olan katkısı, özellikle çocuklardaki öğrenme becerilerinin

ölçülmesinde bilimsel ölçme araçlarının kullanımı ve iyi öğrenme alışkanlıkları oluşturmada ceza

ile değil ödüller vasıtasıyla motivasyonun sağlanacağı yolundaki tezlerle olmuştur. Ancak

cezanın dolaylı bir etkisi olabilir (Child, 1993); şöyle ki başarısız bir çocuğun varolan istenmedik

uyarıcı-tepki bağı daha uygun uyarıcı-tepki bağlarına ceza ile de dönüştürülebilir. İşte burada

öğretmene alternatif uyarıcı-tepki bağları sağlayarak öğrenciye yardımcı olma görevi

düşmektedir. Thorndike’ın iki yasası öğretmenin yardımcılığı konusunda sınırlı olmalarına

rağmen, daha sonraki yıllarda pekiştireçlerin açıklanması çalışmalarında radikal denebilecek

davranışçılardan Skinner’i önemli ölçüde etkilemiştir.

Diğer bir davranışçı olan Pavlov da Watson ve Thorndike gibi davranışı bir uyarıcıya karşı

verilen yanıt olarak görmüştür. Fakat Watson ve Thorndike’dan farklı olarak, Pavlov (1960)

fizyolojik refleks hareketlerle ilgilenmiş ve “klasik koşullanma” ile ilgili deneyler yapmıştır.

1.11 Klasik ve Operant Koşullanma

Hemen herkesin aşina oldugu o ünlü aç köpek, zil, yiyecek ve salya deneyinin veya beyaz tavşan,

bebek, gürültü ve korku deneyinin ifade ettigi şey ögrenmenin reflekslerin ve koşullanmalarin

ilişkilendirilmesiyle oluşabildigidir. Klasik koşullanma refleks mekanizmasıyla ve duyusal

reaksiyonlarla sınırlıdır. Ayrıca klasik koşullanma bağlamında, öğrenmede ödül ve ceza da

oldukça karmaşik süreçler olarak karşimiza çikar.

Klasik koşullanmada yanit uyariciyi veren tarafindan kontrol edilir. Çünkü o uyaricinin ne

oldugunu ve ne zaman verilmesi gerektigini bilir. Dolayisiyla doguştan gelen veya kazanilmiş

refleks hareketi kullanarak yanitin ortaya çikmasi saglanir. Buna karşin, operant koşullanmada

ögrenmeden önce istendik yanitin gelmesi beklenir. Istendik yanit alininca da pekiştireç verilir.

Bu nedenle birey ödül almak için öğrenme ortamında etkinlik yapmak zorundadır. Klasik

koşullanma ile operant koşullanma arasındaki ikinci fark pekiştirecin etkinliğindedir. Klasik

koşullanmada koşulsuz uyarıcı pekiştireçle ilişkilendirilir ki davranışın tekrarı olsun. Fakat

operant koşullanmada bireyin hareketi bir pekiştireç kaynağı olarak işlev görür, bir yanıtı ödül

takip ederse, yanıtın tekrarlanma olasılığı artar.

Pavlov’un görüşlerine benzer olarak Skinner de koşullanma ile ilgilenmiştir. Skinner, operant

koşullanma bağlamında yaptığı deneylerle şu sonuçlara varmıştır:

Öğrenme sürecinde öğrenilecek materyalle ilgili adımlar küçük olmalıdır ve daha önce



öğrenilenler üzerine kurulmalıdır.

Özellikle öğrenmenin ilk safhalarında, öğrenme düzenli olarak ödüllendirilmeli ve tüm



aşamalarinda da aralikli ve/veya sürekli pekiştireçlerle kontrol altinda tutulmalidir.

Öğrenciye sunulacak ödüller doğru yanıtı takiben hemen verilmelidir. Bu olgu dönüt



olarak nitelendirilmeli ve yapılan davranışların sonucu hakkında bilgilendirilmenin

motivasyonu da etkilediği gözden kaçırılmamalıdır.

Öğrenciye uyarıcılar arasındaki farkları keşfedebilmesi için yeterince fırsat



verilmelidir.

Skinner’in deneysel çalışmaları birçok diğer davranışçı teorisyen gibi hayvanlar üzerinde ve

laboratuar koşullarında gerçekleşmiştir. Bu deneylerde hayvan, Skinner kutusu olarak

adlandırılan bir ortama (kafese) konulur. Hayvanın kafes içindeki bir düğme ya da manivelaya

basmasıyla bu davranışı pekiştirecek olan yiyecek sunulur. Bu iki davranış hayvanı

koşullamaktadır. Burada pekiştireçlere önemli görev düşer. Pekiştireçlerin dikkatli bir şekilde ve

zamanlı olarak sunulmasıyla kalıcı öğrenmelere ulaşılması hedeflenir. Ancak sınıf ortamı değişik

özellikleriyle daha karmaşık bir ortamdır ve Skinner’e göre öğrenme için uygun bir ortam

değildir. Çünkü pekiştireç örüntüsü sınıfta düzenli olarak işletilememektedir, öğrenci

etkinliklerinin sonucunu hemen görememektedir. Öğretmenin öğrenciye pekiştireç ve/veya dönüt

vermesi aralıklı olmakta, bir davranışın ortaya çıkmasından çok daha sonra olabilmekte ve hatta

bazen hiç verilememektedir. Bu nedenle Skinner bireysel öğrenmeler için (Pressley’den sonraki

ilk ciddi teori-pratik eşlemeli öğretme makinesi) bir öğretme makinesi önermiş ve programlı

öğrenmeyi desteklemiştir. Ancak Skinner bu öneri ve yaklaşımında açıklama yapma, soru sorma,

öneride bulunma ve karşılaştırma yapma gibi etkinlikler bağlamında bireyler arası etkileşimin

gücünü görmezlikten gelmiştir. Fakat bu olgular öğrenme sürecinin çok önemli entegre

parçalarıdır.

1.20 Davranışçı Öğrenme Ortamı

Skinner sürekli öğrenciyi doğru yanıtlara götüren öğrenme ortamlarının hazırlanması fikrini

desteklemiştir ve bunda ısrarlı olmuştur. Ona göre ancak bu şekilde uyarıcı-tepki bağı ödüllerle

pekiştirilebilir. Bu baglamda hazirlanacak programli ögretme makine veya sistemleri de ögrenme

materyalini küçük adimlar (birimler) halinde sunacaktir. Sunulari sorular takip edecek, ögrenciye

sorulara vermiş oldugu yanitlar hakkinda derhal bilgi verilecektir. Pekiştireç sadece dogru veya

uygun yanitlari takiben verildigi için, ögrenme kaçinilmaz olarak lineer hale gelmektedir.

Bireyin kendi davranışlarının sonucuna gösterdiği reaksiyonla gerçekleşen ve bir operant

koşullanmayla ortamın şekillendirdiği davranış öğrenmeye neden olur. Bu nedenle, bir öğrenme

ortamının hazırlanması kaçınılmazdır. Ancak hazırlanacak ortamda öğrencinin tepki göstereceği

uyarıcılar oldukça küçük olmalıdır. Öğrenci, küçük adımları hep doğru yanıtlar vererek birbiriyle

bağlar. Sonuçta karmaşık davranışların öğrenilmesi gerçekleşebilir. Özetle Skinnerci yaklaşım

pekiştireçler ve küçük adımlar ilkesi üzerine yoğunlaşmakta, hatalardan da öğrenilebileceği

olgusuna tepeden bakmaktadır. Fakat programlı öğrenme konusunda insan deneklerle yapılan

çalışmalar (bakınız Grundin; 1969, Anderson ve ark.; 1972 ve Bostrom ve ark.; 1982)

göstermiştir ki dönütler, öğrencinin yaptığı hataları düzeltmesi için onlara bu hataları göstermede

ve bu konuda bilgi vermede işe koşulmalıdır. Dolayısıyla program içerisindeki öğrenme

adımlarının küçük olmasına her zaman gerek yoktur. Dönütleri bireyselleştirerek farklı

yanıtlardan yararlanılması sağlanmalıdır. Böylelikle öğretme süreci ve materyali adaptif bir hale

gelmelidir. Öğrenme hız ve gereksinimleri farklı bir grup öğrenciye uygun ortamı bir tek

öğretmenin idaresi zor olacağından, bilgisayarlar uygun birer öğretme/öğrenme aracıdır.

Tarihsel olarak Skinner’in bilgisayar destekli eğitime katkısı 1950lerde deneysel bulguların lineer

öğretme programlarına uygulanmasıyla olmuştur. Şimdi bu tip programları inceleyelim.

Programlı öğrenme nedir? Hangi kavramları içerir?

1.30 Programlı Öğrenme

Programlı öğrenme/öğretmede, bir makine veya bilgisayarın kullanıldığı bir ortam düşünülür.

Mekanik/elektronik bir ortam düşünüldüğünde, donanım ve yazılım olmak üzere iki temel

kavramdan söz etmek zorundayız. Donanım ve yazılım ikilisi bilgilerin sunumu, kontrolü,

depolanması ve bireylerin yanıtlarını kontrol etmek için tasarımlanan aygıtlar ve platformlardır.

İşlem yapabilir ve dönüt verebilirler. Donanımlar farklı işlem hızında ve değişik özelliklerde

olabilir. 1950’lerde tonlarca ağırlığı olan ENIAC gibi makineler bilgisayar donanımı olarak kabul

ediliyorken, bugün ceplere sığabilecek, daha hızlı, ekonomik ve işlevsel donanımlar mevcuttur.

Ancak bu cihazların ve dolayısıyla programlı öğretimin en önemli parçası yazılımdır. Yazılım

olmaksızın, donanım hiç bir şeydir. Dolayısıyla işler bir bilgisayar sistemi yazılım ve donanımı

kapsar. Burada bir bütün olarak bilgisayar anılmaktadır. Kullanıcı ve bilgisayar arasındaki

iletişimin ana unsuru olan yazılım, donanımın işlevini yerine getirmesinde yol gösteren ve

program adı verilen bir komut dizgesidir. Yazılım, donanım ile kullanıcının iletişim sağlamasında

temeldir.

Eğitsel bir yazılım ise, öğretilecek olan konu alanıyla ilgili bilgi örüntülerini, öğrenci-donanım

etkileşiminin içeriğini ve sürecini içeren program kodları setidir. Öğrenciyle iletişilecek olan her

bir ekran dolusu bilgiye de çerçeve (ekran) adı verilmektedir. Programlı öğrenmede öğrenme

materyalinin sunumunu, bir kitabın her bir sayfasının veya paragrafının ayrı ayrı bir dizi halinde

gösterilmesi olarak algılamak olasıdır. İşlevsel bir mekanik/elektronik öğretme aygıtının birkaç

ana parçası olmak zorundadır; bunlar:

Konu alanı bilgisinin depolanacağı bir depo (disk, disket, CDROM gibi)

Bilgilerin sunulacağı veya gösterileceği bir ekran

Öğrencilerin yanıtlarını veya iletilerini girebileceği bir girdi kabul sistemi (klavye, fare,



mikrofon gibi)

Yanıtların kaydedileceği bir yanıt deposu

Bir değerlendirme sistemi

Öğrenci-sistem etkileşimini kontrol ve idare eden bir arabirim sistemi

İşlemleri yapan bir işlemci (yongalar, devreler, değişik bellekler gibi)

İşte bu sistemlerin birleştirilmesiyle karşımıza bir bilgisayar ve içinde de belli bir konuyu

öğretecek olan eğitsel bir yazılım çıkıyor. Ancak elbette ki 1950’lerde bilgisayar dendiğinde akla

bugünün bilgisayarları gelmiyordu. Bazı işlemleri yapmak için programlanabilen mekanik

aygıtlar akla geliyordu. Fakat öğrenme materyali belli bir program dahilinde gerçekleşebilecekti.

Şimdi yukarida saydigimiz özellikleri Skinner’in yaklaşimi içinde irdeleyelim. Operant

koşullanma yaklaşimi lineer programlama sistemini doguruyordu ve lineer programlamanin

gerekleri de şunlardi:

Konu alanını öyle küçük parçalara böleceğiz ve bunları öyle bir sırada vereceğiz ki



öğrencinin bu küçük öğrenme materyali parçacıklarında başarısız olma olasılığı en aza insin.

Hatta başarıyı garantileyelim.

Öğrenci aktif olsun ve öğrenciye yanıtları (başarısı) hakkında anında bilgi verelim.

Öğrenciler kendi hızlarında öğrenebilsinler. Yani hızlı öğrenenler programı daha çabuk

bitirme olanağına sahip olsunlar ki yavaş öğrenenlerle aynı hızda öğrenmeye çalışıp

sıkılmasınlar.

1.31 Lineer Programlar

Öğrenme materyalinin küçük birimler halinde sıralanarak sunulması ve bu birimler üzerinde

öğrencinin yüzde yüz başarılı performans gösterme beklentisi, programlı öğrenme yazılımlarının

lineer” olarak hazırlanmasını zorunlu kılar. Lineer programlarda asıl olan bilginin sunumudur.



Lineer programlar bir seri ekrandan oluşur. Her bir ekran ögrenme materyali zincirinin bir

halkasini oluşturur. Ekranlar bir yandan bir ögrenme materyali adimi sunarken, zaman zaman da

bir önceki ekranda sunulmuş olan sorunun yanitini içerebilir. Bazen ögrenme birimleri degişik

halkalarda tekrar edilebilir veya degişik formda da sunulabilir. Aşagidaki lineer program

örnegine benzer olarak ögrenme ünitesi küçük birimlere bölünür. Ancak bu bölünmenin sonunda

ortaya çikan hücresel birimlerin çalişilmasi her zaman boşluk doldurma şeklinde degil, verilen bir

paragrafin okunmasi ve onu takibende soru sorulmasi şeklinde olabilir.

Şekil 1.2’de de görüldügü gibi lineer programli ögrenme ile öğretim Skinner’in deyimiyle (1968)

pekiştireçlerin süreklilik gösterecek şekilde düzenlenmesi işlemi” olmaktadır. Lineer



programlamanın bilgisayar destekli eğitime başlıca katkısı dönüt olgusuna verdiği önem ve

öğrenme etkinliğinin bireyselleştirilmesi yönündeki ısrarıdır. Fakat lineer programlardaki “dönüt

sadece doğru yanıttan sonra verilmelidir” görüşü dönütlerin bilgi inşası ve davranış değiştirme

sürecindeki önemini (doğru yanıtlar arkasına saklanarak) görmezlikten gelmektedir. Elbette bir

öğrenme ünitesi moleküler büyüklükteki birimlere ayrılarak, öğrenciye sunulursa, yanlış yanıt

vermek için hiçbir gerekçe kalmaz ve dönüt sadece doğru yanıttan sonra verilmelidir sonucuna

ulaşılabilir.

Lineer programların öğrenmeyi teorik olarak bireyselleştirmeleri, dönüt olgusunda düştüklerine

benzer bir yanilgi ve başarisizlik olmuştur. Bu programlarda ögrencinin çaliştigi ve etkileştigi

malzeme kendi hizina en uygun düşen malzemedir. Ancak etkileşim malzemesi tüm ögrenciler

için aynidir. Farklilik ögrencidedir! Ögrencilerin sahip olabilecegi yanliş kavramlaştirmalar ve

ögrenme zorlukları adaptif olarak göz önüne alınmıyor. Küçük adımlar ilkesinin bu sorunları

nasıl olsa çözeceği varsayılıyor.

Lineer programların bir tür mekanizasyonu da getirdiğini Skinner kendisi ilan etmiştir.

Öğretmenin pekiştireç sunmada tek başina yetersiz kaldigini ve bu yönüyle ögretmenin ögrenme

ortamında modası geçmiş bir olgu olduğunu iddia ederek, “tipik” öğretme makinelerinin önünü

açmıştır. Elektronik teknolojisinin hızla gelişmesi Skinner fanatiklerinin imdadına yetişmiş ve

okullar lineer programlar yapmamak için bir neden görememişlerdir. Lineer programlar yapmak

teknik olarak hiç zor değildir. Öğrenme malzemesi bir dizi süreç olarak kolayca organize

edilebilmektedir. Fakat her ne kadar lineer programların gücü bu programlar pratiğe geçirilir

geçirilmez ortaya çıktıysa da bu tür yazılımlara hemen her konu alanında halen rastlamak

mümkündür.

Lineer yazılımlardaki malzemenin kolayca değiştirilebilir olması, öğrenci performans kayıtları

tutularak bunlara istatistiklerin uygulanabilmesi, performansların öteki tasarımlarda göz önüne

alınabilmesi ve genelde hızlı programlanabilme lineer programların avantajlarıdır. Tüm bu

avantajlar, bu tür programlar kullanıldığında büyük olasılıkla ortaya çıkabilen ek öğretim veya

yeniden öğretim maliyetini haklı çıkarmamaktadır.


Yüklə 150,55 Kb.

Dostları ilə paylaş:
  1   2   3




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©muhaz.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

gir | qeydiyyatdan keç
    Ana səhifə


yükləyin