Astfel, treptat, omul modern se vede tot mai singur, mai bolnav şi neputincios, mai infirm sufleteşte şi trupeşte într-o lume în care i s-a promis totul, chiar că va fi propriul dumnezeu (vezi antropocentrismul) '„', dacă se va lăsa de trecut, de tradiţii, de valori sau ierarhii, de tot ce ţine de ordinea creştină a lumii, şi unde s-a trezit că nu-i mai rămâne, în fond, decât să viseze în faţa televizorului, să se predea consumului de droguri, erotismului sau altei experienţe evazioniste, ca să uite de propria neîmplinire şi să nu înnebunească.
Într-un astfel de context, scufundat într-un mediu care îşi pierde din ce în ce mai mult orice urmă de normalitate, lipsind criteriile şi călăuza, singura soluţie care poate fi găsită este întoarcerea Ia credinţă şi lupta cu toată puterea împotriva ofensivei nimicului.
Că rezolvarea la criza prin care trece omul modern poate fi găsiră doar în creştinism, şi nu într-o altă religie, cultură sau teorie rezultă cu claritate din observaţia făcută anterior, şi anume că viaţa creştină este
530 Tematica deschiderii ultimei olimpiade (Atena 2004) a urmărit să pună în lumină chiar ideea darwinistă. Într-o reprezentare alegorică, se sugerează apariţia omului în urma unui proces evolutiv şi înaintarea lui în istorie sub semnul eroticului (Zeul Eros patronează istoria}.
Modul de viaţă potrivit firii sau că în acest mod de viaţă omul se poate desăvârşi, putând valorifica la maximum potenţialităţile cu care este înzestrată fiinţa umană. Cum ar posibilă, de exemplu, vindecarea de nihilism printr-o practică sau într-o învăţătură orientală, care-1 face pe adept să se simtă în timpul meditaţiei ca în transa produsă de drogul psihedelic sau ca în faţa televizorului, şi anume care-i cultivă acestuia o stare uşor recognoscibilă în practicile nihiliste? Ar fi capabilă o astfel de religie să-i configureze un sistem motivaţional normal, săi dea omului sens în lume, puterea să lupte în viaţă pentru atingerea obiectivului propus, când doctrina acesteia învaţă că tot ce se întâmplă în lume este lipsit de sens, iluzoriu şi că idealul este să fii pasiv şi să-ţi sfârşeşti viaţa meditând la nimic (nirvana) şi cerşind?
Rezultatele acestei educaţii aplicate pe mulţi dintre copiii televizorului sau ai generaţiei anilor 70 din America, deşi sunt cunoscute, sunt foarte puţin popularizate. Mulţi (cifrele sunt necunoscute), îmbrăţişând această religie au ajuns să sfârşească în mizerie şi degradare ori cerşind pe străzile Occidentului, ori în îndepărtata Indie. Ce eficacitate ar avea, de asemenea, improprierea unei religii africane sau din altă parte a globului, în care libertinajul erotic şi magicul sunt considerate experienţe religioase? Nici cultele mai apropiate de creştinism nu l-ar putea ajuta prea mult pe omul contemporan să se vindece de rănile şi de sechelele nihilismului. Mahomedanismul, spre exemplu, nu-1 poate vindeca pe om de ură sau de violenţa pe care i le-a hrănit nihilismul, atâta timp cât nu propovăduieşte iubirea faţă de toţi oamenii sau nu-1 poate înfrâna pe individ de la libertinajul erotic.
Teoriile moderne psihologice şi filosofice se dovedesc a fi oarbe şi mult mai neputincioase decât religiile vechi, deoarece acestea se nasc în capul unor oameni şi sunt limitate doar la experienţa acestora (câteva zeci de ani), care nu înseamnă nimic faţă de experienţa multimilenară a omenirii. Ele sunt influenţate de un anumit orizont de cunoştinţe, de slăbiciunile acelui om sau chiar de spiritul nihilist al timpului în care trăieşte. În trecut, când boala nihilismului era încă la început, anumite corecţii culturale bazate pe bunul-simţ mai puteau poate face ceva, astăzi însă, haosul este atât de mare, încât cu greu mai pot fi legate coerent lucrurile.
Credinţa este o problemă de libertate şi aceasta mai cu seamă în creştinism. Dumnezeu nu-1 forţează pe om să facă binele, să facă numai cele ce-i sunt de folos în viaţă. Astfel, a arăta cu degetul către creştinism ca unica soluţie pentru omul contemporan poate să pară o constrângere deloc potrivită acestei credinţe, o semnificativă violentare a libertăţii. Trebuie însă observat un paradox. Într-o societate tradiţională, modul de viaţă al oamenilor era suficient de sănătos (aceasta mai cu seamă în lumea creştină, unde stilul de viaţă era pătruns de normele învăţăturii lui Hristos), încât să permită alegerea liberă a unei alte religii fără ca prin aceasta să fie puse în pericol, într-un grad atât de mare, sănătatea mentală şi biologică a fiinţei umane. Odată însă cu ofensiva nihilismului, cu extinderea şi împuternicirea acestuia în întregul mod de viaţă al lumii moderne, se îngustează tot mai mult posibilitatea de opţiune a indivizilor. Boala a avansat atât de mult, criza în care se află omul contemporan este atât de gravă, încât acesta nu-şi mai poate permite să greşească.
Prin urmare, consecinţele nihilismului, cultura libertinismului îi reduc omului libertatea de a alege în sensul că, în mod paradoxal, îl constrâng ori să aleagă antidotul cel mai puternic pentru neutralizarea virusului nihilist – credinţa şi viaţa creştină – ori să se lase pradă degradării continue şi bolii ce ajunge adesea până la moarte.
Paradoxul constă în aceea că tocmai nihilismul, cel care luptă, de fapt, să-1 îndepărteze pe om de Dumnezeu, acutizând criza religioasă şi existenţială a omului modern, nu îi mai permite acestuia să fie căldicel, adică să-şi limiteze credinţa numai la nivelul convingerilor, poate doar intelectuale, ci-1 obligă la o alegere fermă şi rapidă. Efectele televiziunii asupra vieţii religioase a oamenilor, ca şi mijloacele duhovniceşti pe care le avem la îndemână pentru a ne curăţa de reziduurile culturii nihiliste şi a ne elibera de tirania televizorului vor fi tratate în următoarele două volume ale cărţii.
Anexai. Obezitatea şi televizorul.
Deoarece obezitatea a ajuns în America una dintre primele cauze ale mortalităţii1'31, în condiţiile în care peste 27% din populaţie suferă în această ţară de obezitate'*2, aceasta manifestându-se încă de la vârsta copilăriei, s-au desfăşurat numeroase studii pentru a descoperi cauzele şi metodele de eliminare a factorilor de risc.
Cercetările efectuate au demonstrat că una dintre cele mai importante cauze ale supraponderalităţii şi obezităţii o constituie excesiva vizionare 'IV. {'aptul că uitatul la televizor presupune un stil de viaţă sedentar şi că, vizionând, mulţi dintre telespectatori obişnuiesc să mănânce sau să ronţăie ceva (chipsuri, floricele, dulciuri) au constituit multă vreme motivele principale pentru care se credea că televiziunea favorizează îngrăşarea şi obezitatea.
Cercetări mai noi arată însă că principala cauză pentru care vizionarea 'IV constituie un important factor de risc în apariţia obezităţii o constituie diminuarea ritmului metabolic'„. In raportul intitulat „Fiectele televiziunii asupra ratei metabolice”, publicat în revista Pediatria, se arată că vizionarea 'IV micşorează ritmul metabolic mai mult decât atunci când aceeaşi persoană s-ar odihni'. Se pare că pe fondul unei stări mentale pasive, de semisomnolenţă (activitate corticală u) induse pe parcursul vizionării, se produce această diminuare a ritmului metabolic.
Doctorul Gheorghe Panotopulos, cunoscut nutriţionist grec, în urma studiilor întreprinse constată că, într-adevăr, creşterea timpului dedicat vizionării TV cu două ore zilnic măreşte probabilitatea apariţiei obezităţii cu 23% şi a diabetului cu 14%r,: if'.
531 în SUA statisticile pun în evidenţă faptul că anual peste 300 000 de decese se datorează obezităţii. Vezi în Physical Activiry and Good Nutrition, National Center for Chronic Disease Prevention and Health Promotion, 2000.
532 National Center for Health, Statistics, 2000.
533 Wess Moore, Telcvision…, p. 3.
534 Effects of telcvision on methabolic rate: potenţial implications for chilă hood obesiry, în rev. Pediatrics, 1993, Feb. 91(2), p. 281-286.
535 Av) r. Xioipopoi, 15 aprilie 2005, p. 11.
Anexa 2. Calculatorul – Internetul şi jocurile video.
Mulţi din cei cu care am discutat în ultimii ani, preocupaţi şi chiar speriaţi, într-o anumită măsură, de consecinţele pe care computerul le-ar putea avea asupra mintii şi educaţiei propriilor copii, au insistat să se adauge la conţinutul acestei cărţi şi un capitol privind Internetul, jocurile pe calculator şi utilizarea computerului în procesul de educaţie. Insă este de-a dreptul imposibil să fie tratat în doar câteva pagini un fenomen care a luat o asemenea amploare. Totuşi, având în vedere actualitatea temei şi înrudirea tehnologică existentă între calculator şi televizor, în final, am decis să subliniem câteva aspecte referitoare la computer, citând, pentru o mai precisă informare, câteva fragmente dintr-unul din studiile realizate de Valdemar Setzer, profesor şi cercetător în cadrul Departamentului de Ştiinţe Informatice al Universităţii din Sao Paulo, Brazilia.
Dintru început trebuie făcută observaţia că totuşi cea mai mare parte a afirmaţiilor privind efectele televiziunii asupra mintii umane sunt valabile şi în cazul calculatorului. Şi imaginea de pe ecranul monitorului, printr-o acţiune de natură hipnotică, împinge creierul într-o stare electrică de tip alfa, subminând, concomitent, ritmul cerebral beta ce caracterizează procesele gândirii logice şi analitice sau, în general, gândirea activă. Din această cauză, în momentul în care utilizăm calculatorul pentru un proces ce solicită gândirea, creierul trebuie să facă un efort mult mai mare decât în mod obişnuit pentru a putea birui inerţia hipnotică în care îl introduc imaginile de pe ecran.
Pe de o parte vizionarea generează unde alfa şi pe de altă parte activitatea solicită unde beta. Aceasta face ca, atunci când ne aflăm cu ochii lipiţi de ecran, procesul gândirii să fie mult îngreunat, desfăşurându-se cu un consum mult mai mare de energie nervoasă şi cu riscul epuizării mult mai rapide a creierului. Prin urmare, calculatorul, ca şi televizorul, indiferent de utilizarea sa, constituie un important factor de stres pentru creierul uman.
Pe parcursul folosirii computerului, ecranul acestuia ca şi cel al televizorului, inhibă activitatea emisferei stângi şi a cortexului prefrontal şi slăbeşte comunicarea interemisferică realizată prin puntea corpul calos. În schimb, favorizează deschiderea porţilor subconştientului şi înscrierea cu putere a imaginilor transmise în adâncurile acestuia. Aceste fenomene pot avea o intensitate mai mică decât în cazul televizorului atunci când calculatorul este folosit, spre exemplu, pentru tehnoredactare sau pot fi mult mai proeminente când sun! Apelate jocurile video sau anumite locaţii pe Internet. De fapt, factorii agravanţi sunt schimbarea rapidă a cadrelor şi suscitarea cu putere a emoţiilor şi instinctelor.
Efectele tehnice (schimbări rapide de cadru ctc.) suqirind, stresează şi copleşesc mintea prin mulţimea informaţiilor pe care acesta trebuie să le proceseze într-un timp foarte scurt şi, ca atare, contribuie la inhibarea activităţii cerebialc în reţelele neuronale amintite anterior şi, prin urmare, la generarea unor disfuncţii corticale.
Kmoţiile puternice, fie că este vorba de cele produse de materialele erotice care abundă în lumea Internetului, fie de cele suscitate de violenta ficţională a jocurilor video, constituie un alt factor de agravare, căci şi acestea subminează activitatea emisferei stângi şi blochează implicarea cortexului prefrontal.
În multe studii se constată că forţa hipnotică şi apariţia dependenţei în cazul Internetului şi a jocurilor video sunt mult mai puternice decât în cel al vizionării 'IV. Dependenţa de Internet este comparabilă cu cea generată de droguri. Mulţi, în special studenţii şi tinerii, ajung să petreacă nopţi şi zile întregi pe Internet, renunţând la orice altă activitate, chiar şi să-şi mai procure hrana şi să mai mănânce. Cu cât mintea este mai puternic captivată în această lume ficţională, cu atât oamenii se simt mai puţin dispuşi şi capabili să ducă o viaţă normală. Starea de plăcere şi de putere pe care o induce lumea Internetului, îndeosebi în cazul celor deja dependenţi, este uşor identificabilă de psihologi cu stările experimentate de consumatorii de droguri.
Pentru o mai bună înţelegere a efectului pe care calculatorul, Internetul şi jocurile video îl are asupra educaţiei tinerilor, vom reda în continuare o un fragment din studiul Media prin mijloacele electronice şi educaţia – Televiziunea, jocurile video şi computerul*', realizat de Valdemar W. Setzer.
536 Media prin mijloace electronice şi educaţia, o viziune alternativă, Sno Paulo, Editura Escriluras, 2001vwsetzer@ime. Usp.br – www.ime. LLsp.br/-vwsetzei w asâ”oe^.'. ht.
JOCURILE ELECTRONICE.
Spre deosebire de televiziune, sistemul aparat de joc – jucător este un circuit închis: ce este afişat pe ecran, adică operaţiunile executate de maşină depind de acţiunile jucătorului. Prin urmare, jucătorul nu este pasiv. Dar acţiunile sale sunt foarte limitate. Utilizând o tastatură, practic, numai degetele se mişcă, destul de repede, dar mâinile rămân nemişcate; cu un joystick, în general, numai una din mâini realizează mişcări de mică amplitudine, mecanice. Ca şi în cazul televizorului, vederea şi auzul (dacă există sunete) sunt parţial active, dar la jocurile electronice există şi o mică activitate a simţului tactil. (…)
Mai există o asemănare cu televizorul: gândirea nu este activă. Într-un joc tipic, punctele pe care Ie câştigă jucătorul depind de viteza sa de reacţie. Gândirea conştientă fiind un proces foarte lent, jucătorul trebuie să reacţioneze fără să gândească; în cazul jocurilor electronice, jucătorul este activ într-un mod foarte limit.it, dar de asemenea fără să gândească. Cu alte cuvinte, jocurile determină reacţii automate. Aceasta explică motivul pentru care copiii joacă mult mai uşor şi cu mult mai mult succes aceste jocuri: ei nu au încă formată gândirea proprie şi conştiinţa, atât de dezvoltate ca la oamenii maturi; această dezvoltare face ca eliminarea gândirii să fie mult mai dificilă atunci când trebuie executată o acţiune reflexă.
În final, ca şi televizorul, sentimentele sunt active, restrânse la ceea ce se cheamă „sentimentele provocării'0'7. Aceste sentimente constituie sursa principală de atracţie a jucătorului către joc. În ambele cazuri sentimentele sunt artificiale, adică nu au legătură cu realitatea din natură şi sunt motivate din exterior. Comparaţi cu sentimentele pe care ni le trezeşte citirea unui roman de dragoste: acestea sunt bazate pe o creaţie interioară (imaginea personajelor sau a situaţiei) sau sunt corelate cu imaginea unei persoane care se bucură sau care suferă: în acest caz, bucuria sau suferinţa celuilalt este o realitate observabilă. In cazul jocurilor, principalele sentimente implică depăşirea unui obstacol, să învingi maşina. Cunoscând că în jucători sentimentele sunt cele mai active, producătorii de jocuri electronice procedează ca şi cei din tele-
537 In original, feeling ofchalknge – aproximativ „simţul competiţiei, al întrecerii” (n. tr.) viziune: prezintă situaţii în care sunt suscitate sentimente puternice, invariabil urmate de violenţă şi provocări. Ca şi la televizor, conţinutul jocurilor este o consecinţă a caracteristicilor aparatului şi a stării mintale induse jucătorului.
Este interesant de reţinut că reacţiile automate sunt caracteristice animalelor, şi nu fiinţelor umane adulte. În general, adulţii gândesc înainte să facă ceva, cercetând cu ajutorul reprezentărilor mentale urmările acţiunilor lor. De exemplu, să presupunem un bărbat care vede pe stradă o femeie foarte frumoasă şi simte dorinţa să o sărute. In mod normal, nu ar face asta, deoarece anticipează faptul că ea nu îl place, că ar putea să ţipe, creând în final o situaţie jenantă şi aşa mai departe. Ca o consecinţă a acestor reprezentări interioare, bărbatul se controlează şi nu acţionează după impulsuri. Acest lucru nu se întâmplă în cazul animalelor: ele acţionează numaidecât în funcţie de impulsuri şi condiţiile de mediu. Un animal nu se gândeşte la consecinţele acţiunilor lui. Se poate spune deci că jocurile electronice îi „animalizează” pe jucători.
Pe de altă parte, deoarece jocul impune acţiuni motorii de mică amplitudine şi automate, iar acţiunile acestea sunt mecanice, se poate spune că jocurile îi „robotizează” pe jucători. Este uşor de imaginat că, dacă în locul jucătorului am pune o maşină, o cameră de luat vederi pentru detectat mişcările de pe ecran şi un computer programat să răspundă la aceste mişcări, în consecinţă, ar juca mult mai bine decât orice fiinţă umană. Cu alte cuvinte, se poate spune că jucătorul este redus la o maşină care detectează mici impulsuri vizuale limitate şi efectuează mişcări mici şi limitate cu degetele.
JOCURILE ELECTRONICE ŞI EDUCAŢIA.
Unul dintre cele mai importante obiective ale educaţiei este să dezvolte capacitatea de luare a unor decizii conştiente corecte. După cum s-a văzut, animalele acţionează după instincte şi situaţie, dar oamenii nu. Jocurile electronice se împotrivesc acestui obiectiv şi produc o „animalizare” a omului; este contrar unuia din obiectivele supreme ale educaţiei, să facă din copii şi tineri fiinţe mai umane şi mai puţin animale.
Ca şi în cazul televizorului, jocul electronic nu depinde de context. Toţi jucătorii sunt trataţi identic. În acest mod, jocurile sunt contradictorii cu idealul educaţiei vestice de a „produce” indivizi cât mai diferiţi din punct de vedere personal. Pe de altă parte jocurile îi condiţionează pe jucători să execute mişcări limitate, mecanice, ca să câştige cât mai multe puncte. Unul dintre idealurile supreme ale educaţiei este să formeze adulţi care acţionează liber şi care încearcă să îşi atingă scopurile stabilite de ei înşişi, nu să acţioneze condiţionat.
Un alt punct important este competiţia faţă în faţă cu cooperarea. In mod tradiţional, educaţia la şcoală şi acasă a avut ca unul din obiective să-i pregătească pe copii şi pe tineri să facă faţă unei lumi aflate în competiţie, din punct de vedere profesional. Găsesc aceasta ca fiind o teribilă greşeală. Cred cu tărie că educaţia trebuie să-i pregătească pe oameni pentru cooperare, nu pen-(ru competiţie. Este. Singurul mod prin care se pot reduce problemele psihologice şi sociale care sunt în creştere în lume, deoarece competiţia este egoistă (în termeni individuali sau de grup) şi antisocială.
Dacă priveşti lumea naturală, adică plantele şi animalele, găseşti competiţie peste tot, urmărind supravieţuirea indivizilor şi a speciilor. Nu-i consider pe oameni ca fiind întru totul naturali. Oamenii au sentimente şi simt compasiune şi dragoste altruistă care nu există în lumea naturală.
Cred că singura cale pentru a opri tendinţa actuală de creştere a problemelor din lume este dezvoltarea acestor capacităţi, iar educaţia în familie şi la şcoală ar trebui să contribuie în mod esenţial la acest proces. Jocurile electronice (mai ales cele de tip combativ) fac exact opusul: antrenează pentru competiţie, pentru comportament violent, rece, antisocial. Mulţi oameni consideră logic că societatea este (din păcate, cred eu) plină de competiţie, şi antrenarea i-ar ajuta pe copii în viaţă mai târziu. Acestora eu le spun că în educaţie există momentul potrivit pentru toate lucrurile.
Copiii mei nu au fost educaţi în familie şi la şcoală să fie competitivi, ci cooperativi, nu să urască, ci să iubească; când au crescut, s-au adaptat rapid la situaţia socială teribilă actuală şi au o viaţă profesională plină de succes – care a implicat foarte multă competiţie. Dar copiii mei au păstrat o adâncă sensibilitate pentru suferinţa umană – şi animală – stint foarte responsabili din punct de vedere social, încercând mereu să-i ajute pe alţii. Şi niciodată, absolut niciodată, nu s-au uitat la televizor şi nu au jucat jocuri electronice acasă (pentru simplul motiv că nu le-au avut niciodată şi sunt foarte bucuros să văd că fiicele mele fac acelaşi lucru cu nepoţii mei).
Jucătorul jocurilor electronice învaţă cum să execute activităţi foarte specializate. Dar ceea ce învaţă nu poate fi aplicat decât la jocul respectiv, şi nu poate fi utilizat în viaţa reală. Totuşi, în situaţii de urgenţă, de stres sau de conştiinţă confuză, jucătorul s-ar putea să reacţioneze ca în joc, dar manevrând ceea ce este real drept ceva artificial. În acest sens, jocurile sunt mult mai rele decât televizorul.
Televizorul înregistrează în conştiinţa spectatorului imaginile văzute şi situaţiile; jocurile electronice, pe lângă aceeaşi înregistrare, îl antrenează pe jucător să execute anumite acţiuni. În recenta sa carte, John Naisbitt, menţionează tragedii petrecute în unele şcoli americane, în care condiţionarea şi antrenamentul realizate de jocurile electronice au provocat acţiuni violente tragice întreprinse de tineri utilizatori. Un caz impresionant este cel clin oraşul Paducah, Kcntucky, petrecut în 1998: un tânăr de 14 am a intrat într-o clasă şi a tras 8 focuri de armă în capul şi în toracele victimelor, câte un loc de persoană, nimerind toate ţintele. Naisbitt menţionează o analiză a cazului în care se spune că un bun poliţist sau soldat nimereşte în general 20% din linte, nu trage niciodată câte un foc pentru fiecare victimă etc. Dar faptul incredibil este că tânărul nu a mai folosit niciodată o armă înainte: s-a antrenat în utilizarea armei într-un joc electronic. În această analiză se observă că un poliţist utilizează rareori arma; pe de altă parte, în jocul electronic, imediat după pornirea jocului este necesar să începi să tragi şi să nu te opreşti, altfel, punctele sunt pierdute. În exemplele menţionate de Naisbitt, ucigaşii au acţionat ca animalele sau, mai rău chiar, ca maşinile, cu fantastică precizie şi sânge rece, fără nici un fel de compasiune. Aşadar, jocurile electronice nu au nici un efect educaţional. Din contră, sunt dăunătoare educaţiei şi educă greşit538.
CoMl'UTIiRUI.
Ca şi în cazul jocurilor electronice, computerul şi utilizatorul formează un circuit închis. Utilizatorul priveşte, de asemenea, ecranul şi îşi mişcă puţin degetele – poate un pic mai mult decât în cazul jocurilor, dar totuşi mişcări foarte limitate, mecanice. Când este utilizat mouse-ul, puţină coordonare motorie
538 Un grup de cercetători germani, an descoperit In începutul anului 2005 că activitate.! Eorticnlă a persoanelor care-şi petrec timpul captivaţi în lumea virtuală a jocurilor pe calculator – este vorba de jocurile ce incită la acte violente – este identică cu a acelora implicaţi în acte de violenţă în lumea reală.
Adiţională, simţul tactil şi al mişcării sunt necesare, dar de asemenea sunt foarte puţin folosite decât la, să zicem, prinderea unei mingi, cântatul la un instrument, desenarea cu o pensulă fină etc. Spre deosebire de jocurile electronice, nu este nevoie de obicei de mişcări bruşte şi rapide. Dar se poate observa că utilizatorul, de asemenea, este, într-un anumit fel, prizonier al maşinii, de multe ori într-o stare pe care eu o numesc „starea obsesivă a utilizatorului”. Această obsesie îl ţine pe utilizator în faţa computerului ore întregi, deseori acesta uită de viaţa personală, de obligaţiile şi nevoile sale.
Este important să accentuez, problema gândirii. Pentru a utiliza un computer, este absolut necesar să îi furnizăm comenzi, în orice program. După cum s-a văzut, aceste comenzi activează funcţii matematice (pentru calcule sau manipulări de simboluri), în interiorul maşinii. Când computerul primeşte comenzi sub formă de text – ca şi Ia selectarea unei piclograme – utilizatorul este forţat să se gândească în mod conştient la ele. Cu alte cuvinte, computerul îl forţează pe utilizator să formuleze gânduri într-un formalism asemănător celui clin matematică, care poate fi introdus în maşină şi interpretat de aceasta; eu le numesc „gânduri maşinale”. Unul clin efectele acestui scenariu este că utilizatorul este influenţat să lucreze fără disciplină. De fapt, clin moment ce spaţiul de lucru este pur mental, tot ceea ce face nu are consecinţe directe asupra lumii reale. Aceasta nu se întâmplă când cineva conduce o maşină. Sau lucrează la strung.
COMPUTERELE ŞI EDUCAŢIA.
Să luăm în consideraţie faptul că utilizatorul unui computer trebuie să exerseze gândirea logico-simbolică şi algoritmică, şi să comunice el însuşi cu maşina în limbajul formal. Următoarea întrebare, care de obicei nu este pusă, trebuie neapărat formulată de cei care argumentează pentru sau împotriva utilizării computerelor în educaţie: care este vârsta potrivită pentru un copil sau un tânăr pentru a începe să utilizeze acest tip de limbaj şi gândire?
Dostları ilə paylaş: |