Milli aviasiya akademiyasi


Realİstİk üçölçülü modellər. İşıq effektlərİ



Yüklə 13,77 Mb.
səhifə221/248
tarix01.01.2022
ölçüsü13,77 Mb.
#104836
1   ...   217   218   219   220   221   222   223   224   ...   248
Realİstİk üçölçülü modellər. İşıq effektlərİ

3D modellərə realistik görünüşlərin verilməsi əsasən zolağın Render (fotorealistik şəkil) menyusunda yerləşir.

S un & Location (günəş və yerləşmə) lövhəsindəki komandalarla günəşin işıqlqndırması idarə edilir.Bunun üçün yenidən "ev" faylını yükləyək və onun üzərində bu komandaların təsirinə baxaq.

1 . Open komandası ilə ev faylı açılır (əgər bu fayl yoxdursa ev əvəzinə sadə fiqurlar çəkmək olar). Zolağın Home menyu­sun­dan ( işçi sahəsindən) View lövhəsindəki ikinci pəncərədən Top seçilir.

2. Zolağın Surface menyusundakı Create lövhəsindən Plane komandası ilə şəkildəki kimi ixtiyari müstəvi çəkilir. Zolağın Home menyusundan View lövhəsindəki ikinci pəncərədən SE İsometric vurulur. Move komandası ilə müstəvi z oxunun əksinə 1300 mm aşağı salınır. Bunun üçün əvvəlcə komanda (Modify lövhəsindən) seçilir və müstəvi qeyd edilir (Enter). Sonra isə ixtiyari yerdə bir nöqtə vurulur və ikinci nöqtə əvəzinə @0,0,-1300 daxil edilir.

3 . Zolağın Render menyusu aktiv­ləş­di­rilir. Burada yerləşən lövhəsindəki dia­qonal ox vurulur və Günəşin parametrlərini sazlamaq üçün cədvəl açılır. Cədvəlin General (ümumi) bölməsindəki Status xassəsini və Shadows (kölgə) xassəsini On edib və Render lövhəsindəki komandasını vursaq evin kölgə ilə birlikdə fotoşəkili alınır.

4 . Əğər kölgəni render etmədən ekranda görmək istəsək o zaman Lights lövhəsindəki Ground Shadows komandası aktiv edilir. Sun and Location lövhəsindəki Date (zaman) və Time (vaxt) dəstəklərini sola sağa tərpətməklə günəşin və kölgənin təsirini müəyyən etmək olar. Yada ki, komandasını vurub açılan eyniadlı pəncərədəki yerləşdiyimiz ərazini seçə bilərik.

D igər işıq mənbələrindən istifadə etmək üçün Lights lövhəsindəki komandalarından istifadə edilir. Point komandası sferik işıq mənbəyi yaradır. Komandadan istifadə etmək üçün komanda vurulur və ekranda lazımı yerdə bir də vurulur. Onu seçdikdə üzərində x, y və z oxlarının işarəsi aktivləşir və onlardan istifadə etməklə mənbənin yerini daha da dəqiqləşdirmək olar. İşıq mənbə­y­inin xassəsini idarə etmək üçün Lights lövhəsindəki dia­qonal ox vurulur və işıq mənbələrinin siyahısı yerləşən Light in Model cədvəli açılır və buradan lazımı mənbə seçilib iki dəfə vurulur. Nəticədə Properties (xassə) pəncərəsi açılır. Bu pəncərədəki bəzi xassələri nəzərdən keçirək. On/Off Status xassəsi mənbəni qoşur və ya söndürür. Shadows mənbənin yaratdığı köl­gəni idarə edir. İntensity factor (inten­sivlik) mənbənin gücünü idarə edir. Filter Color (rəng) mənbənin saçdığı işığın rəngidir. Sarı, narıncı, qırmızı, kimi rənglər səhnəyə istilik, göy yaşıl, mavi kimi rənglər isə sərinlik effekti verir.

M əsələn günəşi söndürüb (Status=off) nöqtəvari işığın gücünü artırsaq (İntensity factor=5) ev aşağıdakı kimi renderlənər.

Ümumiyyətlə nöqtəvari işıq mənbəyindən qapalı sahələrin (məsələn, otaqların) daxilini işıqlandırmaq məsləhətdir.

İkinci işıq mənbəyi Spot (fənər) adlanır. Bu mənbədən istifadə edib səhnədə fənər, projektor və s kimi effktlər almaq olar. Komandanı Lights lövhəsindəki alətdən istifadə etməklə yuxarıda qeyd etdiyimiz nöqtəvari komanda kimi səhnəyə qoymaq olar. Əgər ekrandakı nöqtəvari mənbəni dəyişmək istəsək onda Properties lövhəsindəki Type xassəsi siyahısından Spotlight seçilir.

S potlightı səhnəyə qoyduqda birinci mənbənin, ikinci isə nişanın (target) yeri göstərilir. Mənbənin üzərində yerləşən dəstəklərdən istifadə etməklə fənərin işıqlandırdığı sahənin diametri idarə edilir. Burada böyük konus işığın sərhəddini, kiçik konus isə işığın sönməyə başladığı sərhəddir. Sönmə kiçik və böyük konuslar arasında baş verir.

Günəş mənbəyini söndürüb Spotlight-ın güçünü 50 təyin etsək işıqlandırma şəkildəki kimi olar (Render komandası).

Üçüncü mənbə Distant adlanır. Bu günəş mənbəyini əvəz edir. Səhnəyə qoyulma qaydası Spot-la eynidir. Distant səhnəyə qoyulduqdan sonra onu görmək olmur. Onun xassələrini idarə etmək üçün Light in Model pəncərəsindən seçib Properties-i açmaq olur.

Distant ekranda görünmədiyi üçün onun yerini dəyiş­dir­mək çox çətin olur. Ona görə də onu səhnəyə qoymazdan əvvəl düz xətt parçası çəkilib parçanın ucunda yerləşdirmək məsləhətdir.

Komandanı işə salan kimi autocad belə bir müracət edir.





Bu müraciətdə mənbənin fotometrik olunması təklif olunur. Fotometrik işıq mənbəyi o mənbələrə deyilir ki, məsafədən (sönmə əsasən məsafənin kvadratı ilə tərs müntənasib olur) aslı olaraq işığın güçü zəifləyir. Fotometrik işıq mənbələri məişətdə istifadə edilən elektrik lampalarına bənzəyir.

Məsafədən aslı olaraq sönməyən işıq deməkdir buna bəzən standart (3DS MAX proqramında) mənbədə də deyilir. Həyatda bu cür mənbəyə misal günəşi göstərmək olar.

Distant-ın səhnəyə qoyulmasına baxaq.

1 . Open komandası ilə ev faylı açılır (əgər bu fayl yoxdursa ev əvəzinə sadə fiqurlar çəkmək olar). Zolağın Home menyusundan ( işçi sahəsindən) View lövhəsindəki ikinci pəncərədən SE İsometric seçilir.

2. Line komandası ilə parça çəkək. Birinci nöqtəni təqribən şəkildəki yerdə vuraq ikincinin əvəzinə isə @0,0,20000 daxil edək (şəkildəki qırmızı rəngli parça).



Qeyd: Baxış istiqaməti ilə işığın düşmə istiqamətinin eyni olması məsləhət olunur.

3 . işə salınır birinci nöqtə kimi parçanın yuxarkı nöqtəsi vurulur (hal sətrində Osnap -an Endpoint açarı qoşulu olmalıdır) ikinci nöqtə kimi isə damın müşahidəçiyə tərəf olan küncü seçilir.

4 . pəncərəsindən Distantlight6 (burada 6 mənbənin nömrəsirir) seçilib iki dəfə vurulur. Açılmış Properties pəncərəsindən 0.2 seçilir və Render komandası vurulur. Nəticədə şəkildəki foto alınır.

Dördüncü işıq mənbəyi Weblight adlanır. Bu mənbə səma (buludlardan əks olunan işıq) işığının effektinə bənzəyir. Onu təkçə və ya digər mənbələrlə birlikdə istifadə etmək məsləhətdir. Bu mənbədən isti­fa­də edib nisbətən tünd görünən köl­gə­ləri də ağartmaq olar.

S əhnəyə qoyulma qaydası Spot kimidir. Weblight komanda işə salınır səhnədə mənbənin yerini göstərən birinci sonra isə nişanın yerini göstərən ikinci nöqtə daxil edilir.

Properties lövhəsindən =50, Shadows =off təyin edib səhnəni renderləsək onda belə bir şəkil alarıq.

Light lövhəsindəki Default Lighting (buraxıldıqdakı mənbə) və digər parametrlər bu pəncərəni böyütdükdə görünür. Ümumiyyətlə hər bir dizayn proqramında olduğu kimi Autocad-da heç bir işıqdan istifadə edilməzsə o zaman avtomatik olaraq Default işıq mənbəyi ak­tiv­ləşir.

İ şıq mənbələrindən yalnız birini və ya bir neçəsini birlikdə istifadə etmək olar. Məsələn, bu səhnədə Distant ( =0.2) və Weblight ( =50, Shadows =off) birlikdə istifadə edilmişdir. Kölgələr nisbətən yumşaq alınmışdır.




    1. Yüklə 13,77 Mb.

      Dostları ilə paylaş:
1   ...   217   218   219   220   221   222   223   224   ...   248




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©muhaz.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

gir | qeydiyyatdan keç
    Ana səhifə


yükləyin