Konunun adi: oyunlar(games) ÖĞretmenin adi: doç. Dr. YÜksel göktaş dersin asistani



Yüklə 91,26 Kb.
tarix30.10.2017
ölçüsü91,26 Kb.
#22315




g:\hanedan_logo.gif

DERSİN ADI: BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİM

KONUNUN ADI: OYUNLAR(GAMES)

ÖĞRETMENİN ADI: DOÇ. DR. YÜKSEL GÖKTAŞ

DERSİN ASİSTANI: ARŞ. GÖR. ÖZLEM BAYDAŞ


GRUP ÜYELERİ
EDA SAKA NURAY KALÇIK SEDA KAVAZ ŞAFAK KARAGÖZ

SONER DEMİRBİLEK GÜVEN ŞAHİN ŞAHİN TAVŞAN

ÇAĞRI TOPTAMIŞ ÂDEM ERTAŞ


İçindekiler


EĞİTSEL OYUNLAR 3

1.Oyun Nedir? 3

1.1.Oyunların Özellikleri 4

1.2.Kurallar 4

1.3.Hedef ve Amaçlar 4

1.4.Zorluklar / Yarış / Meydan Okuma / Karşıtlık 4

1.5.Etkileşim 5

1.6.Sunum veya Hikâye 5

2.Eğitsel Oyun Nedir? 5

2.1.1.Askeri Uygulamalar 6

2.1.2.Ticari Uygulamalar 6

2.1.3.Eğitim - Öğretim Alanında Kullanılan Uygulamalar 7

2.2.Eğitsel Oyunların Temel Hedefleri 7

2.3.Neden Eğitsel Oyunlar? 7

2.4.Oyun İle Eğitsel Oyunun Farkı 8

2.5.Bilgisayarda Oyun Oynamanın Eğitime Katkıları Nelerdir? 8

2.6.Eğitsel Oyunları Hazırlarken Nelere Dikkat Etmeliyiz, Eğitime Yönelik Olması İçin Neler Yapmalıyız? 8

2.6.1.Eğlenerek Öğrenme 9

2.6.2.Problem Çözme 9

2.6.3.Kritik Düşünme 9

2.6.4.Kavram Öğretimi 9

2.6.5.Hedefe Yönelik Olma 10

2.6.6.Dikkat Dağıtmama 10

2.6.7.Bireysel Ve Grup Çalışmalarına Uygunluk 10

2.6.8.Tasarım Olarak Yeterlilik 10

2.6.9.İçeriğe Uygunluk 10

2.6.10.Alıştırmaların Özellikleri 10

2.6.11.Güncellenme Özelliği 10

2.7.Eğitsel Oyunlarda Kazanılan Temel Beceriler 10

2.8.Oyunların Seçimi Ve Öğretmenin Rolü: 11

2.9.Eğitsel Oyunlarda Bilgisayarın Rolü: 11

2.10.Eğitsel Oyunlarda Öğrencinin Rolü: 11

2.11.Oyunların Yaratılmasında Ve Kullanılmasında Oluşabilecek Sorunlar 12

2.12.Temelde ikiye ayrılır: 12

2.12.2.1.Macera Ve Rol Oynama Oyunları 12

2.12.2.2.Pano Oyunları 12

2.12.2.3.Strateji Oyunları 12

2.12.2.4.Mantık Oyunları Ve Bulmacalar 12

2.12.2.5.Kelime Oyunları 13

2.12.2.6.Ticaret Oyunları 13

2.13.Eğitsel Oyunların Güçlü yanları 13

2.14.Eğitsel Oyunların Zayıf yanları 13

Kaynakça 13



EĞİTSEL OYUNLAR

  1. Oyun Nedir?


Oyun farklı şekillerde tanımlanmıştır. Yapılan tanımların farklı olması, oyuna farklı yönlerden bakılmasındandır. Örneğin bir bilim adamı fiziksel özellikler açısından oyunu tanımlarken, bir diğeri psikolojik açıdan, bir başkası da sosyolojik açıdan tanımlamıştır. Tanımların farklı yapılmasının başka bir nedeni de, gelişim kavramının farklı tanımlanmasındandır. Oyunun insan gelişimi üzerinde etkisinin çok yönlü olması tanımların farklı olmasında diğer bir etkendir. Yapılan tanımlardan bazılarını şu şekilde sıralayabiliriz:

Oyun; geniş anlamda çocuğun kişiliğini bütünü ile etkileyen bir faaliyettir.

Oyun, çocuğa hiç kimsenin öğretemeyeceği konuları, kendi deneyimleriyle öğrenmesi yoludur.

Oyun, sonucu düşünülmeden eğlenmek amacıyla yapılan hareketlerdir. Oyun işin karşıtı olarak düşünülmektedir. Çünkü işte belli bir sonuç söz konusudur.

Oyun; çocuğa göredir. Eğitici, hazırlayacağı eğitsel oyunları çocuğa göre düzenlemelidir.

Oyun, belli bir amaca yönelik olan veya olmayan, kurallı ya da kuralsız gerçekleştirilen, her durumda çocuğun isteyerek ve hoşlanarak yer aldığı, fiziksel, bilişsel, dil, duygusal ve sosyal gelişiminin temeli olan, gerçek hayatın bir parçası ve çocuk için en etkin öğrenme süreci olarak ifade etmektedir.



Oyun, çocuğun eğlenmesinde ve eğitiminde olduğu kadar onun gelişmesinde de önemli rol oynar. Çocuğun tüm gelişim alanlarına etkisi olan oyun, çocuğun bedenini tanımasını da sağlar. Oyun oynayan çocuklar, oynamayan çocuklardan daha sağlıklıdır ve daha çabuk gelişir.
    1. Oyunların Özellikleri


Bir oyunu oyun yapan nedir?

Prensky (2001)’e göre bir oyunu oyun yapan:

• Kurallar,

• Hedef ve Amaçlar,

• Zorluklar / Yarış / Meydan Okuma / Karşıtlık,

Etkileşim ve

• Sunum veya hikâyedir.

Bazıları oyunun bileşenleri için mücadele ve risk derken, diğerleri bunlar için kural, strateji, amaç, yarış ve şans der.
    1. Kurallar


Geçerli belgede kaynak yok.

Kurallar oyunların sınırlarını çizerler ve hedefe ulaşmak için çeşitli yollar sunarlar. Bir oyunun herhangi bir kuralı yoksa o bir oyun değil serbest bir eğlencedir. Oyunu herhangi bir eğlenceden ayıran en önemli özellik kuralının olmasıdır. Kurallar oyun ortamını düzenleyip, oyunun yapısal öğelerini bir araya getirirler. Böylece oyun biçim ve anlam kazanır. Kurallar oyunu yapılandıran, düzenleyen, örgütleyen, oyunun amaçlarını biçimlendiren ve oyuncunun bu amaçlara göre hareket etmesini sağlayan yapılardır.
    1. Hedef ve Amaçlar


Bir oyunda erişilmek istenen hedefe ulaşmanın kullanıcıyı motive etmede rolü büyüktür. Amacı olmayan bir oyun, oyuncuyu motive edemez, oyuncuda oyunu devam ettirme isteği ya da oyunu yeniden oynama isteği uyandıramaz. Oyunda hedef ve amaç, oyuncunun gönüllü olarak oyunu oynamasını, zaman ve emek harcamasını sağlarken oyuncuda görev duygusunu da geliştirir.
    1. Zorluklar / Yarış / Meydan Okuma / Karşıtlık


Bunlar oyunda çözülmeye çalışılan problemin parçalarıdır. Bir oyun oynanırken bir problem çözülür. Kullanıcı oyun içerisinde gerçek tehlikeler ile karşı karşıya kalmadan, gerçek yaşamdaki gibi korku ve heyecan duyabilir. Bu da, onu motive eder ve o oyunu sürdürmesini ve tamamlamasını sağlar.
    1. Etkileşim


Prensky (2001) etkileşimi 2 açıdan ele alır:

1. Oyuncuların ya da bilgisayarın etkileşimidir ki, buna dönüt denilebilir.

2. Oyuncuların oyunu oynarken birbirleri ile oluşturdukları sosyal ortam.

Bu şekilde utangaç olarak tanımlanan çocuklar da kendi fikirlerini rahatça ifade edebilir ve çocukların kendilerine karşı olan güvenleri artabilir. Bu da, bilgisayar oyunlarının oynayanları sosyallikten uzaklaştırdığı görüşüne bir alternatif oluşturabilir.

Bilgisayar oyunlarındaki ortamların içerdiği öğeleri kitaplarda veya filmlerde bulmak zordur. Çünkü bilgisayar oyunları kitaplardan ve filmlerden farklı olarak etkileşim sağlarlar ve kullanıcının denemesine ve yanılmasına izin verirler. Kitap ve filmlerde geçen olaylar okuyucudan ya da izleyiciden bağımsızdır. Bir kitap ikinci sefer okunduğunda ya da bir film ikinci sefer izlendiğinde yine aynı olaylarla ya da aynı sonla karşılaşılır. Ancak ikinci defa oynanan bir oyunda, oyunun gidişi ve sonu oyuncunun vereceği kararlara göre değişebilir.
    1. Sunum veya Hikâye


Oyunun ne hakkında olduğudur. Örneğin satranç, çatışma oyunudur. Oyunun hikâyesi oyunun başında doğrudan verilebileceği gibi oyunun içerinde dolaylı olarak da verilebilir. Oyunun başında oyun hakkında bir takım açıklamalar yapılır, hikâye oyunun içerisine gizlenmiş olabilir. Oyunun hikâyesi güçlü bir uyarıcı niteliği taşır ve oyuncunun hayal gücünü geliştirir. Oyunları, milyonlarca insan için çekici yapan 12 karakteristik özellik vardır. Bunlar, Prensky (2001)’e göre şunlardır:

1. Oyunlar, eğlence formatındadırlar. Bize eğlence ve zevk verirler.

2. Oyunlar, oyun formatındadırlar. Bize heyecan ve tutku verirler.

3. Oyunların kuralları vardır ve bu bize oyunların yapısını verir.

4. Oyunların amaçları vardır. Bu bizi motive eder.

5. Oyunlar etkileşimlidir, bir şeyler yapmayı gerektirir.

6. Oyunlar uyarlanabilir. Bu akıcılığı sağlar.

7. Oyunların dönütleri vardır ve bu bizim öğrenmemizi sağlar.

8. Oyunların kazanma durumu vardır ve bu bizim egomuzu tatmin eder.

9. Oyunlar mücadele, yarış, meydan okuma ve karşıtlık içerir. Bu bize heyecan sağlar.

10. Oyunlarda problem çözme vardır ve bu bizim yaratıcılığımızı arttırır.

11. Oyunlarda etkileşim vardır. Bu bizim sosyal olmamızı sağlar.

12. Oyunların sunumları ve hikâyeleri vardır. Bu bize duygu verir.
  1. Eğitsel Oyun Nedir?


Öğrenilen bilgilerin pekiştirilmesini ve daha rahat bir ortamda tekrar edilmesini sağlayan bir öğretim tekniğidir.

Bireysel yetenekleri ortaya çıkaran, geliştiren; takip oyunlarında, yarışma hırsı kazandırarak, kuralları uymayı, sevinci ve üzüntüyü paylaşmayı öğreten, oynarken eğitmeyi amaçlayan bir araçtır. Oyunlar öğrencilere neşeli ve rahat bir ortam sağlamakta, sınıf içi çalışmalara da değişiklik getirmektedir. Eğitsel oyunlarla derste konular, ilgi çekici duruma getirilebilir, en pasif öğrencilerin bile bu etkinliklere katılmaları sağlanabilir.



Eğitsel oyun programları, öğretim sürecinde etkilice kullanılan öğretim materyali olup, simülasyon programları ile çok benzerlik gösterirler. Simülasyon ve eğitsel oyun programlarının ortak hedefi, bir öğretim çevresi ve ortamı yaratarak öğrenmenin gerçekleşmesine yardımcı olmak ya da yetenekleri geliştirmektir. Eğitimsel oyun programları öğrencilerin çaba ve uğraşılan bir eğlence ortamında gibi onlara çalışma fırsatı verir. Bu etkinlikler gerçek ya da gerçek olmayan bir durum ya da olayı canlandırarak yansıtır. Buna rağmen öğretimsel oyunları tanımlamak oldukça zordur. Bu zorluk bu programların amaçlarındaki farklılıktan gelmektedir. Bilgisayarla Öğretim Oyunları günümüzde öğretim amacına yönelik birçok eğitsel oyun programı geliştirilerek pazara sürülmüş olmasına rağmen, hepsinin öğretim ve eğitim hedeflerine uygun geliştirildiğini söylemek zordur. Bu nedenle program tasarımcıları, hele eğitsel programı planlamaya başlamadan önce yapılacak işleri açıkça belirlemeleri gerekir. Eğitsel oyunlar genelde ilköğretim çağındaki öğrenciler için hazırlanmaktadır. Bunun sebebi ise bu çağdaki öğrencilerin öğrendikleri soyut kavramları somutlaştırmakta zorlanmasını söyleyebiliriz. Mesela hacim kavramını anlatırken eğitsel oyun kullanarak şekillerle konuyu öğrencilere anlatırsak çok daha etkin olur. Aynı zamanda yaptıracağımız uygulamaları eğitsel oyun aracılığıyla yaptırırsak öğrenme çok daha kalıcı olacaktır.


    1. Tarihçe

Bu bölümde eğitsel bilgisayar oyunlarının tarihi gelişimi askeri uygulamalar, ticari şirketlerin personel ve müşteri eğitiminde kullandığı uygulamalar ve eğitim öğretim alanında kullanılan uygulamalar olarak 3 baslık altında toplanmıştır.

      1. Askeri Uygulamalar


Eğitsel oyunlar ilk askeri amaçlı olarak Helwing tarafından 1780 yılında kullanılmaya başlanmıştır. 19. yüzyılda Kriegsspiel oyunu alman ordusu tarafından savaş alanı stratejisi simülasyonu olarak kullanılmıştır. 1980’lerin basında Amerikan ordusu, Battlezone oyununu göz ve el koordinasyon eğitimi için kullanmak istemiş fakat beklenen başarıyı elde edememiştir. Prensky (2001)’e göre, orduda bilgisayar oyunlarının en önemli kullanılma amacı, takım taktikleri, karar verme, çelişkili çözümler ve strateji geliştirme konularında eğitim vermektir. Günümüzde Doom, Delta Force 2, Guard Force ve Joint Force Employment oyunlarının ordu tarafından kullanılma sebebi de Budur. Bilgisayar oyunlarının askeri amaçlar için kullanımı son yıllarda önemli seviyelere gelmiştir. Prensky (2001)’ e göre, eğitsel bilgisayar oyunları en etkili olarak ordu tarafından kullanılmaktadır. Fakat kullanılan bu oyunların başarısına dair bulgulara ve sonuçlara ulaşmak sınırlıdır.

      1. Ticari Uygulamalar


Eğitsel bilgisayar oyunları, değişik alanlarda is simülasyonları ve oyunları olarak çok çeşitli konularda çalısanları eğitmek için kullanılmaktadır. Bu uygulamalardan bazıları aşağıda açıklanmaktadır. Delemeester ve Brauer’a göre 1956 yılında Amerikan hava kuvvetleri simülasyon oyunu olarak kullanılan Monopologs oyununda oyuncu, bir yöneticidir ve hava kuvvetleri tedarik sistemini yönetir. 1957 yılında Washington Üniversitesi Ticaret Koleji tarafından kullanılmaya başlanan Top Management Decision Simulation oyunu geliştirilmiştir. Bu oyunlardan sonra binlerce is simülasyon ve oyunları geliştirilmiş ve kullanılmıştır. is alanında kullanılan eğitsel bilgisayar oyunları normal bilgisayar oyunları gibi etkietlere sahiptirler. Ancak bu oyunların normal oyunlara göre daha karmaşık oluşlarından dolayı daha çok yetişkinlere hitap etmektedirler.
      1. Eğitim - Öğretim Alanında Kullanılan Uygulamalar


1971 yılında MECC araştırma merkezi tarafından Oregon Trail isminde ilk kez öğrencileri hedefleyen eğitsel bilgisayar oyunu üretilmiştir. Olive ve Lobato (2001)’e göre, 1973 yılında matematik ve eğitim yazılımı üzerine Plato isminde bir proje geliştirilmiştir. Bu projede eğitsel bilgisayar oyunlar merkezi rol oynamıştır.

Bu proje ile geliştirilen yazılım öğrenciler üzerinde denendiğinde, öğrencilerin matematik başarısında ve matematiğe yönelik tutumlarında önemli bir pozitif etki yaptığı görülmüştür. Nielsen (2005)’e göre, The Learning Company sirketi tarafından 1982 yılında Rocky Boots ve 1984 yılında The Robot Odyssey oyunları üretilmiştir. Oyun mekanizmasıyla eğitimsel içeriğin uyumu oldukça başarılı sonuç vermiştir ve Rocy Roots oyunu 100.000 adet satılmıştır. 1982 yılında üretilen Snooper Troops, ilk eğitsel macera oyunudur. Bu oyun öğrencilerin problem çözme becerilerinin geliştirmek için kullanılmıştır. 1983 yılında bilim kurgu ve uzay ile ilgili In Search Of The Most Amzing Thing oyunu geliştirilmiştir. 1985 yılında ise Where in the World is Carmen Sandiago ve Oregon Trail oyunları üretilmiştir. 1984 yılında Electronic Arts tarafından üretilen Seven Cities of Gold oyunu 150.000 adet satmıştır ve birçok tasarım ödülü almıstır.1989 yılında The Learning Company tarafından yazım kuralları ve okuma ile ilgili Reader Habbit oyunu üretilmiştir. 1990’lardaki bu düşüşe rağmen SimCity (1989), Lemmings (1990), SimEarth (1990) ve Civilization (1991) gibi başarılı strateji oyunları üretilmiştir. Örneğin SimCity, oyuncunun bir şehir inşa etmesi ve bu şehri yönetmesi prensibi üzerine kurulmuş bir strateji oyunudur.


    1. Eğitsel Oyunların Temel Hedefleri


Eğitsel oyunlar dersinin amacı; öğrencilerin, çocuğun psikomotor, zihinsel, duyuşsal, psiko-sosyal gelişimi açısından oyunun öneminin farkına varmalarını sağlamak, eğitsel amaca yönelik oyun seçme becerisi kazandırmaktır.

Bu amaçla eğitimin bir aracı olan oyun, bireylere gruplayabilme, analiz yapabilme, hipotezler oluşturabilme, senteze varabilme, problem çözebilme gibi zihinsel becerilerin kazandırılması için son derece uygun bir ortam hazırlar.


    1. Neden Eğitsel Oyunlar?


Uygun tasarlanmış bilgisayar oyunlarının kullanıldığı öğrenme ortamlarında öğrenciler sadece dinleyerek ve okuyarak öğrenmenin ötesine geçerler; öğrenciler öğrenme sırasında aktiftir ve görerek ve yaparak öğrenirler. Bu durumun önemi şu şekilde açıklanmaktadır: “Öğretmen merkezli öğrenme ortamlarındaki öğrenciler kendilerine öğretilen konuları akıllarında tutmak için çaba sarf ederken oyunla öğrenenler yaptıkları üzerinde yetki sahibidir ve dolayısıyla öğrendiklerini akıllarında tutmak için daha çok güdülenmişlerdir”.

Öğrenme, içsel bir süreçtir. Öğretmenler, öğretme ile ilgili olarak yaklaşımlarını bilginin direk aktarılmasından, fikirlerin ve konuların eleştirel analizine ve yapılandırılmasına doğru değiştirmeye başlamıştır. Öğrencinin özellikleri dikkate alınarak tasarlanmış bir ortamda hem öğrencilerin öğrenmesi kolaylaşmakta hem de hatırlama düzeyleri yükselmektedir. Bu amaçla öğretmenler oyun tabanlı öğrenmeyi tercih etmektedirler.



3D grafik desteği ile sanal gerçekliğin bulunması, çok kullanıcılı oyun ortamları sayesinde öğrenciler arasındaki işbirliğini desteklemesi, değerlendirmenin oyun içinde olması, yaparak öğrenmeye imkân sağlaması, disiplinler arası öğrenme ortamı sağlamanın kolay olması, dersi sıkıcı sınıf ortamlarında anlatarak ya da sadece belgesel tarzındaki videolarla öğretmek yerine, eğitsel içerikli bir oyunla öğretmek hem ders içeriğini zevkli hale getirecek hem de daha kalıcı bir öğrenme sağlayacak olması sebebiyle de kullanılmaktadır.
    1. Oyun İle Eğitsel Oyunun Farkı


Oyunlar öğrencilerin fiziksel ve zihinsel yeteneklerini geliştiren, yaşantılarını zevkli hale getiren, sanatsal ve estetik niteliklerini ve becerilerini geliştiren etkinliklerdir. Eğitsel oyunlar, öğrencilerin önceden öğrendikleri bilgileri pekiştirmelerini ve daha rahat bir ortamda tekrar etmelerini sağlayan etkinliklerdir. Eğitsel oyun yazılımları ise öğrencilerin oyun oynama heves ve isteklerinden yararlanarak ders konularını oynayarak öğrenmelerini ya da problem çözme becerilerini oynayarak geliştirmelerini sağlayan yazılımlardır. Öğrencilere kazandırılmak istenen bilgi ve becerilerin oyunların içinde gizlendiği, asıl amacın oyunlar oynamaktan çok bilginin oyunlar yolu ile verilmesi olan eğitsel oyun yazılımları öğrencilerin konuya karşı güdülenmelerine ve ilgilerini konuya yöneltmelerine yardımcı olur. Eğitsel oyun yazılımları ile geleneksel ortamlarda oynanan oyunlar bilgisayar ortamına aktarılmış, öğretmen ve öğrencilerin hizmetine sunulmuştur. Formal bilgilerin oyun ortamında daha hızlı ve kalıcı olarak öğrenildiği çoğu eğitimci tarafından bilinen bir gerçektir. Eğitsel oyun yazılımları öğrenme-öğretme sürecinde sıklıkla kullanılan ve yapısı itibariyle benzeşim yazılımlarına benzeyen öğretim materyalleridir. Bu yazılımın ana teması eğlendirmek ve eğlendirirken öğretmektir.
    1. Bilgisayarda Oyun Oynamanın Eğitime Katkıları Nelerdir?


Bilgisayarlar, günümüz dünyasının en gelişmiş araçlarındandır ve hayatımızın her alanında etkileri görülmektedir. Bilgisayarların tarihçesine bakacak olursak ortaya çıkışlarından kısa bir süre sonra bilgisayar oyunlarıyla da tanıştığımızı görürüz. Geçtiğimiz 30 yılda çocukların bilgisayar oyunlarına harcadıkları süre oldukça artmıştır. 1980’lerin ortasında çocuklar evde ve atari salonlarında haftada ortalama 4 saat geçirirken günümüzde ilköğretim ve ortaöğretim öğrencilerinde kızlar haftada 5,5 saat oyuna ayırırken, bu süre erkeklerde haftada 13 saati bulmaktadır. Çocukların bu derece hoşlarına giden ve bıkmadan usanmadan oynadıkları bilgisayar oyunlarının eğitimde kullanılması üzerinde durulması gereken önemli bir konudur. Bu şekilde geleneksel sınıf ortamlarının sıkıcılığı aşılarak, eğitim süreci eğlenceli ve çocuklar için cazip bir hale getirilebilir. Eğitsel bilgisayar oyunları, oyunların sadece çekici bir türü değildir. Aynı zamanda öğrencilerin becerilerini geliştirmeye yardımcı, hazırlandığı konu alanına özgü bilgi örüntülerini içinde taşıyan yapıdadır. Yani eğitsel bilgisayar oyunları öğrenciye hoşça vakit geçirten, ama gerçekleşen etkinlik içerisinde bilgiler de öğreten veya önceki bilgileri pekiştiren bir özelliktedir. Eğitsel bilgisayar oyunları ders müfredatında yer alan hedeflere ulaşmak amacı ile işe koşulabilir. Bilgisayar oyunlarının eğitimde kullanılabilirliği konusunda yapılan araştırmaların sonuçlarını özetlemek gerekirse, bilgisayar oyunlarının fen, matematik, tıp, mühendislik, dil öğrenme, problem çözme ve stratejik düşünme becerisini geliştirme gibi alanlarda sıklıkla kullanıldığı görülmektedir. Genel kanı, bilgisayar oyunlarının eğlenceli ortamlar sunduğudur. Öğrenciler oyunları derslerinde kullanmak istemekte ve oyun oynama sürecinde araştırıp problem çözmeye alışmaktadırlar. Ayrıca oyunların işbirliğini destekleyen ortamlar sunduğu da genel bulgular arasındadır. Oyunlar öğrencinin güdülenmişlik düzeyini arttırırken, içeriğe ilgi duymasını, öğrenebileceğine ilişkin özgüvenini ve etkinliği sürdürmesini sağlar; öğrencide rahatlama ve motivasyon yaratır. Böylece öğrencinin o dersteki başarısı ve öz-yeterlik algısı artar.
    1. Eğitsel Oyunları Hazırlarken Nelere Dikkat Etmeliyiz, Eğitime Yönelik Olması İçin Neler Yapmalıyız?


  • Eğlenerek Öğrenme

  • Problem Çözme

  • Kritik Düşünme

  • Kavram Öğretimi

  • Strateji Geliştirme

  • Olgunlaşma

  • Hedefe yönelik olma

  • Dikkat dağıtmama

  • Bireysel ve grup çalışmalarına uygunluk

  • Tasarım olarak yeterlilik

  • İçeriğe uygunluk

  • Öğrenci seviyesine uygun kullanım

  • Alıştırmaların özellikleri

  • Güncellenme özelliği
      1. Eğlenerek Öğrenme


Eğitsel oyunun yapılma amacı çocukların oyunlar aracılığıyla zihinsel faaliyetlerinin artırmak ve bu sayede eğitimi daha etkin hale getirmektir. İşte eğitsel oyunun bu amacını yerine getirebilmesi için gerçek bir oyun gibi öğrencileri eğlendirmesi gerekmektedir. Fakat bu eğlendirme konuyu etkin öğretme hedefinden daha fazla olmamalıdır ki öğrencinin dikkati dağılmasın. Aksi takdirde öğrenciler konudan çok oyuna önem verecektir ve bu istediğimiz bir özellik olmayacaktır.
      1. Problem Çözme


Eğitsel bir oyunda olması gereken bir diğer özellik ise öğrencilere problem çözdürme yeterliliğine sahip olmasıdır. Derken öğretmenin anlattığı herhangi bir konunun daha iyi anlaşılması için olması gereken alıştırmaların görsel olarak eğitsel oyunda yer almasıdır. Bir konunun daha iyi anlaşılması için öğrencilerin konu hakkında uygulama yapmaları gerekmektedir.
      1. Kritik Düşünme


Kritik-analitik düşünme, bir konuyu, sorunu ya da problemi alt başlıklarına ayrıştırıp tümden gelimle ve her bir başlığı ayrı ayrı irdeleyip eleştirerek ve her biri arasındaki bağlantıları gerçekçi kanıtlarıyla ortaya koyarak, yani tüme varımla düşünmek ve değerlendirmektir. Eğitsel oyun bu özelliğe sahip olmalıdır. Bu şekilde olması öğrencinin kritik düşünme özelliğini kazanmasında yardımcı olacaktır.
      1. Kavram Öğretimi


Eğitimde önemli olan konuyla ilgili ne var ne yok öğrenciye yüklemek ve hepsini öğrenmesini beklemek değildir. Amaç öğrenciye ana kavramları öğretmek, konunun önemli noktalarını vurgulamak ve konunun hayatımızda ne gibi faydaları olduğunu anlatmaktır.
      1. Hedefe Yönelik Olma


Eğitsel oyun gerek içerik, gerekse bütün özellikleriyle beraber eğitim hedefine yönelik olmalıdır. Gereksiz şeyleri içermemeli, alıştırma, uygulamaları hedefe yönelik olmalıdır.
      1. Dikkat Dağıtmama


Eğitsel bir oyun muhteva gereğince öğrencinin dikkatini dağıtmamalıdır. Eğer bir oyun çok aşırı dikkat çekici ve hedeften aykırı nesnelere sahip ise öğrencinin konudan çok oyuna odaklanmasına sebep olacaktır. Görsellik olarak eğitsel bir oyun çok aşırıya kaçmış ise öğrencinin dikkati dağılabilir ve oyun hedefe hizmet etmez.
      1. Bireysel Ve Grup Çalışmalarına Uygunluk


Eğitsel bir oyun özellikle uygulamalarında bireysel ve grup çalışmalarına yönelik olmalıdır. Öğrenciler bireysel olarak da grup olarak da çalışabilmelidir. Fakat bu özellik eğitsel oyunda yer alırken öğrencinin veya öğrencilerin uygulamalar içinde kaybolmaması gerekir. Bu açıdan da eğitsel oyun öğretmenin bütün öğrencilerin ne yaptığını görebileceği şekilde tasarlanmalıdır.
      1. Tasarım Olarak Yeterlilik


Eğitsel bir oyunun bütününde tasarım çok dikkatli yapılmalıdır. Özellikle bu yaş grubu öğrencilerin dikkatleri hemen dağılabileceği için tasarımda aşırıya kaçırılmamalıdır. Renkler çok uyumlu kullanılmalıdır. Öğrencinin konudan çok oyunun tasarımıyla ilgilenmesini önlemek için çok dikkat edilmesi gerekir. Aksi takdirde eğitim hedefinden sapmış olacaktır.
      1. İçeriğe Uygunluk


Eğitsel oyun eğitimin içeriğine uygun olmalıdır. Özellikle bu yaş grubu öğrencilerde ne öğretilmesi hedeflenmiş ise içerik buna uygun olmalıdır. Öğrenci seviyesine uygun kullanım Eğitsel bir oyun hazırlarken öğrencinin seviyesi hangi, yaş grubuna hitap edeceği iyi düşünülmelidir. Öğrenci oyunu kullanırken zorlanmamalı, nerelerde ne yapacağını karıştırmamalıdır. Gerekirse oyunun belirli yerlerinde kullanıma dair ipuçları konulabilir. En önemli nokta ise eğitsel oyunda mutlaka yardım kısmının olmasıdır.
      1. Alıştırmaların Özellikleri


Eğitsel bir oyunda yer alan alıştırmalar (gerek alt konulara yönelik, gerekirse daha büyük alıştırmalar) zorluk bakımından aşırı veya çok basit olmamalıdır. Öğrenciler eğer çok zor alıştırmalarla karşılaşırlarsa konudan kopabilirler.
      1. Güncellenme Özelliği


Eğitsel bir oyun öğrenciye oyun oynatarak konuyu kavratmayı hedeflemektir. Eğer öğrenci sürekli aynı oyunla muhatap olursa sıkılacaktır. Bu yüzden öğretmen kontrolü sağlanarak güncellenme sağlanmalıdır. Bu sayede oyunun internet sitesinden veya başka yollarla yeni eğitsel oyunlar elde edilebilir.
    1. Eğitsel Oyunlarda Kazanılan Temel Beceriler


Eleştirel düşünme becerisi,

• İletişim becerisi,

• Araştırma becerisi,

• Problem çözme becerisi,

• Bilgi teknolojilerini kullanma becerisi,

• Girişimcilik becerisi,

• Türkçeyi doğru, güzel ve etkili kullanma becerisi,

• Sınıflandırma becerisi,

• Planlama becerisi,

• Kendini kontrol etme

• Çabuk karar verme

• Uyarlama becerisi,

• Risk alma becerisi,

• Hakkını koruma becerisi,

• Görev paylaşımı yapma,

• Özeleştiri yapma,

• İlişkilendirme becerisi,

• Çok yönlü düşünme.
    1. Oyunların Seçimi Ve Öğretmenin Rolü:


Öğretmen, sınıf içinde eğitsel oyunlardan başarılı bir şekilde yararlanabilmek için dikkatli ve titiz bir hazırlık yapmalıdır. Öğretmenin diğer önemli bir rolü, oyunu sürekli kontrol etmesi ve ilgi göstermesidir. Öğretmen her oyuna bir ders saatinin beş ya da on dakikasını ayırmalı ve genellikle bu etkinliklere dersin ortasında ya da sonunda yer vermelidir. En önemli noktalardan birisi de oyun oynanırken, zayıf öğrenciler hata yaptığı zaman üzerinde durulmaması ve herkesin etkin olarak oyuna katılımının sağlanmasıdır. En önemli noktalardan birisi de oyun oynanırken, zayıf öğrenciler hata yaptığı zaman üzerinde durulmaması ve herkesin etkin olarak oyuna katılımının sağlanmasıdır. Öğretmen motive edici, rehber, hedeflenen tüm içeriğin öğrenciye uygun olarak sunulmasını sağlar ve özetleyicidir.


    1. Eğitsel Oyunlarda Bilgisayarın Rolü:


1)Psikolojik ölçme araçlarının bilgisayarda tutulması, böylece öğrenciye istenilen zamanda aracın bilgisayar yoluyla uygulanması

2)Ölçme aracı ile ilgili öğrenci puanının bilgisayar tarafından hesaplanması

3)Öğrenci puanına ait profilin bilgisayar yoluyla çıkarılması

4)Öğrenci kişisel dosyalarının bilgisayarda tutulması şeklinde sıralanabilir.


    1. Eğitsel Oyunlarda Öğrencinin Rolü:





  • Öğrencilerin bilgileri yapılandırmaları ve yeni bilgiler üretmeleri.

  • Öğrenci, öğrenme amaçları ile yöntemlerini belirleme ve uygulama çalışmalarına katılır, etkinliklerde sorumluluk üstlenir.

  • Öğrenciler; sorunları çözer, edindiği bilgileri arkadaşlarıyla paylaşır ve bu yöntemle sürekli yeni bilgiler edinir.

  • Öğrenciler; bağımsız olarak öğrenir, bireysel tercihlerini, ilgilerini ve zihin becerilerini öğrenme sürecinde kullanır, öğrenmeyi öğrenir.
    1. Oyunların Yaratılmasında Ve Kullanılmasında Oluşabilecek Sorunlar


  • Gerçekten eğlendirici olan oyunları yaratma güçlüğü

  • Eğitim hedefleri ve oyun özellikleri arasında tutarsızlık

  • Oyundan öğrenmenin etkililiği

  • Oyunların içsel veya dışsal güdüleyici özelliğinin farkına varılması

  • Eğitimcilerin oyunlar hakkındaki olumsuz görüşlerinin giderilmesi

  • Oluşan tüm sorunların çözülmesi
    1. Temelde ikiye ayrılır:


      1. Gerçek hayat benzeşim oyunları: Günlük hayattan roller ve senaryolar içerir.

      2. Akademik oyunlar: Öğrencinin motivasyonunu daha az dikkat çekici başlıklarla bütünleştirmeye çalışan ve çoklu öğretim ortamı sağlayan yazılımlardır.

Akademik Eğitsel Oyun Örnekleri

2.12.2.1.Macera Ve Rol Oynama Oyunları


  • Oyuncu belli bir durumda bir karakterin rolünü üstlenir.

  • Var olan bilgi ve kaynakları kullanarak bu karakterin başına gelen sorunları çözmeye çalışır.

  • Eğitsel macera oyunları; basit becerilerin kazandırılması, bilgilerin problem-çözme becerilerini geliştirilmesi amacıyla uygulanması, tümdengelim veya hipotez test etmek gibi basitten karmaşığa doğru öğretsel amaçlar içerebilir.

2.12.2.2.Pano Oyunları


  • Denklemleri çözerek, kategorize ederek ve oluşturarak algebra öğrenme

  • Sayılar, geometri, veri analizi, olasılık ve görsel düşünme becerisi kazandırma

Pano oyunlarının amacı matematiksel hesaplama ve problem çözme becerisi kazandırmaktır.

2.12.2.3.Strateji Oyunları


  • Amaç kişinin olaylara göre strateji belirleyebilmesidir.

  • Bu tür oyunlar oyuncunun kişisel yapısını önemli ölçüde ortaya çıkarmaktadır.



2.12.2.4.Mantık Oyunları Ve Bulmacalar


  • Mantık oyunları, oyuncudan başarılı olması için mantıksal problemleri çözmesini ister.

  • Bulmacaların amacı düşünme becerisi kazandırmaktır.

2.12.2.5.Kelime Oyunları


  • Kelime oyunlarının amacı kelimeleri ve kullanımlarını öğretmektir.



2.12.2.6.Ticaret Oyunları


  • Ticaret oyunlarının, rekabet ve grup çalışmasını destekleyici özellikleri vardır.

2.13.Eğitsel Oyunların Güçlü yanları


  • Üst düzeyde kullanıcı katılımını gerektirir.

  • Öğrenilecek konuya duyulan ilgiyi artırır.

  • Öğrenmeleri gerekenleri daha kısa sürede kazanabilmektedirler.

  • Oyun aracılığıyla kazandıkları bilgi ve becerilerin kalıcı olmaktadır.

  • Okul öncesi çocukların el-göz koordinasyonlarını geliştirme ve zihinsel beceri kazanmalarında yararlı sonuçlar vermektedir.

  • Öğrencilerin olgu ve olayları algılama, kritik durumlara ilişkin karar alma, etkinlikte bulunma ve devinsel (hareket-psikomotor) becerilerini geliştirir.

  • Çocukların birbiri ile iletişim kurmalarını ve teknoloji kültürü kazanmalarını sağlamaktadır.

2.14.Eğitsel Oyunların Zayıf yanları


  • Bazı öğretmenler; öğrencilerin oyunlardaki kazanma isteklerinin öğrenme etkinliğinden uzaklaştırdığına inanmaktadır.

  • Oyun kuralları ile gerçek yaşam kurallarının karıştırılması.

  • Yetersiz öğrenme: Öğrenciler eğitsel oyun yazılımlarının eğitsel değerlerinden çok heyecan verici ve harekete geçirici özelliklerine odaklanmaktadır.



Kaynakça


  1. http://bote.hacettepe.edu.tr/wiki/index.php/Oyun_Tabanl%C4%B1_%C3%96%C4%9Frenme#E.C4.9E.C4.B0TSEL_OYUNLARLA_KAZANILAN_TEMEL_BECER.C4.B0LER

  2. http://www.vitaminciler.com/egitseloyun.htm

  3. http://kafkeff.blogcu.com/ogrenme-kuramlari-3/9903271

  4. BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİMDE UYGULAMALAR-DOÇ. DR.YAVUZ AKPINAR

  5. http://ogm.meb.gov.tr/belgeler/egitseloyunlar.pdf

  6. http://www.bedenegitimci.com/beden-egitimi-ders-dokumanlari/egitsel-oyunlar/beden-egitimi-ve-egitsel-oyunlar.html

  7. http://tr.wikipedia.org/wiki/Video_oyunu_t%C3%BCrleri

Yüklə 91,26 Kb.

Dostları ilə paylaş:




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©muhaz.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

gir | qeydiyyatdan keç
    Ana səhifə


yükləyin