Art science technologie



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-> Comment passer du document analogique ˆ sa reprŽsentation numŽrique sans perte de qualitŽ et ˆ des cožts raisonnables ?
Existe-t-il une rŽsolution et une qualitŽ qui puissent servir de rŽfŽrence numŽrique pour toutes les applications ? (problmes abordŽs dans les projets europŽens Vasari et Narcisse). D’importants problmes technologiques ont ŽtŽ soulevŽs autour de ces thmes, liŽs ˆ la qualitŽ des capteurs numŽriques (camŽras, scanneurs), des standards d’acquisition (Žclairage, rŽsolution, courbes spectrales), des capacitŽs des techniques d’archivage, du r™le possible des compressions avec et sans perte, etc. Il est ˆ noter que le Japon s’est lancŽ dans un trs ambitieux projet o est ŽtudiŽe la relation entre la qualitŽ des dispositifs technologiques de reproduction (en HiFi ou en HDTV) et la perception des qualitŽs artistiques.
-> Comment garantir la propriŽtŽ des Ïuvres numŽriques ? leur intŽgritŽ ? (problmes de sŽcuritŽ abordŽs en particulier dans le cadre du RNRT).
Ces problmes sont avant tout d’ordre juridique et il appara”t qu’ils ne peuvent tre abordŽs efficacement qu’au niveau international. Les aspects techniques sont liŽs aux techniques de tatouage des documents (watermarking) et Žventuellement de cryptage.

Trois grandes familles de problmes se posent ˆ ce niveau :


• faire en sorte qu’un document ne puisse tre consultŽ par un public qui n’en aurait pas acquitŽ les droits (cryptage) ;

• introduire une marque invisible mais indestructible garantissant la source du document et Žventuellement identifiant l’ayant droit qui a acquis le document (tatouage de propriŽtŽ) ;

• introduire une marque invisible mais fragile qui garantit que le document est un original non manipulŽ (tatouage d’intŽgritŽ) ;

Si les milieux de l’audiovisuel et de la production cinŽmatographique sont particulirement sensibles au 1er et au 2me point (en particulier avec l’avnement du DVD), prŽoccupation qu’ils partagent entre autres avec les milieux mŽdicaux, les musŽes ont Žgalement un grand intŽrt au point 3.


-> Existe-t-il des structures de tŽlŽcommunication aptes ˆ autoriser la consultation (sŽcurisŽe) d'Ïuvres stockŽes ˆ distance ? Comment concevoir ces bases de donnŽes rŽparties ? (projet TŽlŽ MusŽes)
Les problmes abordŽs ici sont surtout liŽs au volume d’information nŽcessaire exigeant des canaux de transmissions trs larges, des techniques de compression adaptŽes (en particulier des techniques progressives autorisant l’accs ˆ une qualitŽ parfaite si besoin et des techniques scalables c’est ˆ dire capable de s’adapter au terminal qui fait la consultation). Ils nŽcessitent Žgalement des techniques de navigation, de rŽfŽrencement trs semblables ˆ celles utilisŽes sur le web (browsers, sites miroirs, etc.). Les projets sont aujourd’hui plut™t envisagŽs entre Žtablissement culturels pour des consultations professionnelles, mais la demande du grand public est actuellement importante (site pirate Louvre-Museum primŽ en 97).
-> Comment indexer les Ïuvres d'art sans recourir ˆ des descriptions textuelles figŽes et subjectives ? Est-on capable de retrouver les Ïuvres par des techniques automatiques ˆ partir de descriptions partielles (recherche par le contenu) ?
Le problme d’indexation accompagne tout concept d’archivage. Dans le domaine de l’image, ce concept est d’une mise en Ïuvre particulirement ardue. Les Žchecs de l’indexation des collections musŽographiques par mots-clefs ou par champs-libres on stimulŽ les recherches d’indexation automatique soit par des invariants soit par des ic™nes simplifiŽes. Les progrs faits dans le domaine de l’audio-visuel (indexation vidŽo), et dans le domaine de la vision par ordinateur (reconnaissance dans des bases 3D) profitent encore peu au domaines de l’art o les spŽcificitŽs des documents stockŽs poussent ˆ des techniques originales.
-> Comment adapter les cha”nes de production de produits dŽrivŽs aux bases de donnŽes numŽriques : diapositives, CD-rom, impressions papier pour livres affiches ou cartes postales ?
Trs dŽveloppŽs dans le cadre du projet Marc, ces projets visent ˆ tirer profit de la qualitŽ de la source numŽrique pour amŽliorer celle des produits dŽrivŽs et en rŽduire le cožt. L’importance de ce domaine est liŽ ˆ son impact financier pour les collections qui y voient probablement leurs seules grandes marges de progression bŽnŽficiaire. Les technologies mises en Ïuvres sont trs nombreuses et variŽes et touchent donc des partenaires trs diversifiŽs gŽnŽralement fŽdŽrŽs autour de groupes de communication Žcrite ou audiovisuelle.
-> Comment mettre en valeur au mieux les collections ainsi constituŽes ˆ travers les outils modernes de consultation par des animations, une interactivitŽ, l'Žtablissement de liens multiples avec d'autres reprŽsentations, etc. ? Comment concevoir des formes nouvelles adaptŽes ˆ une dŽmocratisation de la culture, ˆ son universalisation, ˆ l'extension des temps de loisir (musŽes ouverts, musŽes virtuels, etc.) ?
Ce champ-lˆ concerne bien sžr l’ensemble du domaine technique du multimŽdia : animation graphique, interaction homme-machine, rŽalitŽ virtuelle, synthse d’image, incrustation vidŽo dans des dŽcors artificiels, espaces partagŽs, jeux, tŽlŽ-loisirs, etc. Il ne saurait cependant se dŽvelopper sans de sŽrieuses Žtudes en ergonomie, en psychologie, en sciences sociales et Žconomiques tant ces domaines nouveaux ont du mal ˆ survivre ˆ des expŽrimentations hasardeuses.



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