-> Comment passer du document analogique ˆ sa reprŽsentation numŽrique sans perte de qualitŽ et ˆ des cožts raisonnables ?
Existe-t-il une rŽsolution et une qualitŽ qui puissent servir de rŽfŽrence numŽrique pour toutes les applications ? (problmes abordŽs dans les projets europŽens Vasari et Narcisse). D’importants problmes technologiques ont ŽtŽ soulevŽs autour de ces thmes, liŽs ˆ la qualitŽ des capteurs numŽriques (camŽras, scanneurs), des standards d’acquisition (Žclairage, rŽsolution, courbes spectrales), des capacitŽs des techniques d’archivage, du r™le possible des compressions avec et sans perte, etc. Il est ˆ noter que le Japon s’est lancŽ dans un trs ambitieux projet o est ŽtudiŽe la relation entre la qualitŽ des dispositifs technologiques de reproduction (en HiFi ou en HDTV) et la perception des qualitŽs artistiques.
-> Comment garantir la propriŽtŽ des Ïuvres numŽriques ? leur intŽgritŽ ? (problmes de sŽcuritŽ abordŽs en particulier dans le cadre du RNRT).
Ces problmes sont avant tout d’ordre juridique et il appara”t qu’ils ne peuvent tre abordŽs efficacement qu’au niveau international. Les aspects techniques sont liŽs aux techniques de tatouage des documents (watermarking) et Žventuellement de cryptage.
Trois grandes familles de problmes se posent ˆ ce niveau :
• faire en sorte qu’un document ne puisse tre consultŽ par un public qui n’en aurait pas acquitŽ les droits (cryptage) ;
• introduire une marque invisible mais indestructible garantissant la source du document et Žventuellement identifiant l’ayant droit qui a acquis le document (tatouage de propriŽtŽ) ;
• introduire une marque invisible mais fragile qui garantit que le document est un original non manipulŽ (tatouage d’intŽgritŽ) ;
Si les milieux de l’audiovisuel et de la production cinŽmatographique sont particulirement sensibles au 1er et au 2me point (en particulier avec l’avnement du DVD), prŽoccupation qu’ils partagent entre autres avec les milieux mŽdicaux, les musŽes ont Žgalement un grand intŽrt au point 3.
-> Existe-t-il des structures de tŽlŽcommunication aptes ˆ autoriser la consultation (sŽcurisŽe) d'Ïuvres stockŽes ˆ distance ? Comment concevoir ces bases de donnŽes rŽparties ? (projet TŽlŽ MusŽes)
Les problmes abordŽs ici sont surtout liŽs au volume d’information nŽcessaire exigeant des canaux de transmissions trs larges, des techniques de compression adaptŽes (en particulier des techniques progressives autorisant l’accs ˆ une qualitŽ parfaite si besoin et des techniques scalables c’est ˆ dire capable de s’adapter au terminal qui fait la consultation). Ils nŽcessitent Žgalement des techniques de navigation, de rŽfŽrencement trs semblables ˆ celles utilisŽes sur le web (browsers, sites miroirs, etc.). Les projets sont aujourd’hui plut™t envisagŽs entre Žtablissement culturels pour des consultations professionnelles, mais la demande du grand public est actuellement importante (site pirate Louvre-Museum primŽ en 97).
-> Comment indexer les Ïuvres d'art sans recourir ˆ des descriptions textuelles figŽes et subjectives ? Est-on capable de retrouver les Ïuvres par des techniques automatiques ˆ partir de descriptions partielles (recherche par le contenu) ?
Le problme d’indexation accompagne tout concept d’archivage. Dans le domaine de l’image, ce concept est d’une mise en Ïuvre particulirement ardue. Les Žchecs de l’indexation des collections musŽographiques par mots-clefs ou par champs-libres on stimulŽ les recherches d’indexation automatique soit par des invariants soit par des ic™nes simplifiŽes. Les progrs faits dans le domaine de l’audio-visuel (indexation vidŽo), et dans le domaine de la vision par ordinateur (reconnaissance dans des bases 3D) profitent encore peu au domaines de l’art o les spŽcificitŽs des documents stockŽs poussent ˆ des techniques originales.
-> Comment adapter les cha”nes de production de produits dŽrivŽs aux bases de donnŽes numŽriques : diapositives, CD-rom, impressions papier pour livres affiches ou cartes postales ?
Trs dŽveloppŽs dans le cadre du projet Marc, ces projets visent ˆ tirer profit de la qualitŽ de la source numŽrique pour amŽliorer celle des produits dŽrivŽs et en rŽduire le cožt. L’importance de ce domaine est liŽ ˆ son impact financier pour les collections qui y voient probablement leurs seules grandes marges de progression bŽnŽficiaire. Les technologies mises en Ïuvres sont trs nombreuses et variŽes et touchent donc des partenaires trs diversifiŽs gŽnŽralement fŽdŽrŽs autour de groupes de communication Žcrite ou audiovisuelle.
-> Comment mettre en valeur au mieux les collections ainsi constituŽes ˆ travers les outils modernes de consultation par des animations, une interactivitŽ, l'Žtablissement de liens multiples avec d'autres reprŽsentations, etc. ? Comment concevoir des formes nouvelles adaptŽes ˆ une dŽmocratisation de la culture, ˆ son universalisation, ˆ l'extension des temps de loisir (musŽes ouverts, musŽes virtuels, etc.) ?
Ce champ-lˆ concerne bien sžr l’ensemble du domaine technique du multimŽdia : animation graphique, interaction homme-machine, rŽalitŽ virtuelle, synthse d’image, incrustation vidŽo dans des dŽcors artificiels, espaces partagŽs, jeux, tŽlŽ-loisirs, etc. Il ne saurait cependant se dŽvelopper sans de sŽrieuses Žtudes en ergonomie, en psychologie, en sciences sociales et Žconomiques tant ces domaines nouveaux ont du mal ˆ survivre ˆ des expŽrimentations hasardeuses.
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