3.Şah kuvvetli bir figürdür: Onu kullanın!
4.Bir veya iki piyon öndeyseniz figürleri değişip piyonları tahtada tutmaya çalışın
5.Bir veya iki piyon gerideyseniz piyonları değişip figürleri tahtada tutmaya çalışın.
6.Eğer herhangi bir üstünlüğünüz varsa, tüm piyonların tahtanın bir kanadında kalmasına izin vermeyin.
7.Uzak bir geçer piyon galibiyetin yarısı demektir.
8.Geçer piyonlar mümkün olduğunca hızlı ilerletilmelidir.
9.Duble, izole ve bloke edilmiş piyonlar zayıftır, onlardan kaçının!
10. Kazanılması en kolay oyunsonları piyon oyunsonlarıdır.
11.Geçer piyonlar şah tarafından bloke edilmelidir, piyonu izlemekten zarar görmeyecek tek figür attır.
12.At ve file karşı fil çifti hissedilir bir üstünlük teşkil eder.
13.Bloke piyonlardan oluşan konumlar haricinde tüm oyunsonlarında fil, attan üstündür.
14.Piyonlarınızı filinizle aynı renk karelere yerleştirmeyiniz.
15.Berabere yapılması en kolay oyunsonları ters renkli fil oyunsonlarıdır.
16.Kaleler geçer piyonların arkasına aittir.
17.Yedinci yataydaki bir kale, bir piyon için yeterli bir kompansasyondur.
18.Tüm kale oyunsonları bereberlik değildir!
19.Her vezir oyunsonunda sürekli şahla bereberlik ihtimali vardır.
20.Oyunsonunda her hamlenin değeri son derece büyüktür çünkü hakikat anı yakındır.
Piyon Oyunsonları –Bölüm 1
Piyon oyunsonları, tutkulu bir satranç oyuncusunun eğitiminde esastır. Nedeni ise aşikardır: Ne türden bir oyunsonuyla karşılaşırsak karşılaşalım, (değişimlerin sonrasında) piyon oyunsonuna geçiş olasılığımzı vardır, bunun gerçekleşmesi halinde ise konumun pozitif ve negatif yanlarını etraflıca değerlendirip bu doğrultuda karar almalıyız.
Birçok oyun asla oyunsonuna ulaşılmadan sona erer. Yine de her iyi satranç oyuncusu, mücadelenin en ateşli anlarında bile oyunun ilerleyen zamanlarında ortaya çıkması muhtemel olan oyunsonsonunu göz önünde bulundurmalıdır. Yaptığımız açılış hamleleri, gelecekte ortaya çıkarabilecekleri oyunsonunun neticelerini hesaba katmalıdır. Duble, izole, bloke veya geçer piyonlar, kuvvetli veya zayıf haneler – genel anlamda olumlu veya olumsuz tüm konumsal unsurlar değerlendirilmelidir. İyi bir oyunsonu beklentisi veya kötü bir oyunsonuna girme ekincesi, sıklıkla oyunortasında verdiğimiz kararları belli bir devamyoluna girme ya da onu reddetme anlamında etkiler. Muhtemel bir oyunsonundan tatmin olmadığımızda genellikle belirsiz karmaşıklıkları veya konumsal veya materyal tavizler vermeyi seçeriz. Neticede, oyunsonlarına yönelik olarak yaptığımız değerlendirme, bütün mücadelenin gidişatını etkiler.
Diğer oyunsonlarıyla karşılaştıracak olursak, çok az sayıda oyun piyon oyunsonuna ulaşır. Bu gerçeğe dayanarak pek çok satranç oyuncusu, bu oyunsonunun zengin içeriğini ve önemini görmezden gelme eğilimindedir. Bu oyunsonunun teknik yönünün bilgisine mükemmel biçimde hakim olmanın kolay olduğunu varsaymak yanlış olacaktır, öyleyse bunun çalışılması “önemsizdir”. Piyon oyunsonları gerçekte her konumun arkasında pusuya yatmıştır ve bunun iyice bilinmesi ve değerlendirilmesi, karar alma sürecimizde son derece faydalı olacaktır.
Piyon oyunsonlarının onları diğer oyunsonlarından farklı kılan kendine has bazı özellikleri vardır. Ana karakteristikleri, şahın kendini başka figürlere hedef olmaktan kurtarıp mücadeledeki en aktif figür haline gelmesidir. Kural olarak, şahın olaylara aktif katılımı, piyon oyunsonunda mücadelenin sonucunu belirler. Ayrıca, her bir piyonun önemi, eşsiz yetenekleri olan başka figürlere terfi etme niteliklerine bağlı olarak ciddi şekilde artar. Sonuç olarak, bir piyon oyunsonunun temel hedefi bir geçer piyon yaratmak ve onu terfi ettirmektir. Piyonun “dönüşümü”, materyal kazanmanın orijinal bir yolu olarak değerlendirilebilir! Materyal dengesindeki böylesine sert bir bozulma, genellikle rakibi daha fazla direnç göstermekten vazgeçirmeye yeterlidir. Terfi tehdidi, hatta geçer bir piyon yaratma tehdidi bile başlı başına kuvvetli bir silahtır.
Piyon oyunsonlarındaki ana motive edici unsur şahtır, piyonların ilerleyişine rehberlik eder ve onları koordine eder. Kural olarak, şah, ihtiyaca göre genellikle rakip piyonlara saldırmak üzere iki kanattan birine aktarılabileceği merkeze göz diker. Şah ayrıca, kritik haneleri işgal etmek veya savunmak üzere karmaşık manevraları yürütür veya rakibi zugzwang konumuna düşürmeye çalışır.
Piyon oyunsonlarını örten “basitlik perdesi” altında, genellikle onların sunduğu fantastik olanakları ve gerçek cevheri keşfedebiliriz!
Piyon oyunsonu eğitiminin ana unsurlarını aşağıdaki gibi sınıflandırabiliriz:
A.Opozisyon
|
B.Kurallar
|
C.Teknik
|
A1.Yakın Opozisyon
|
B1.Terfi Karesi
|
C1.Üçgenleme
|
A2.Uzak Opozisyon
|
B2.Terfi hesabı
|
C2.Yarma
|
A3.At Opozisyonu
|
B3.Ayrık geçerlerin ilerletilmesi
|
C3.Geçer Piyon
|
|
B4.Kritik Haneler
|
C3.1.Uzak geçer
|
|
B5.Uygun Haneler
|
C3.2.Korumalı geçer
|
Opozisyon kavramını şu şekilde tanımlayabiliriz:
İki şah birbirinin karşısına yerleştirildiğinde ve onları ayıran hane sayısı tek olduğunda (bir, üç, beş), hamle sırası kendinde olmayan taraf opozisyonun sahibidir. Opozisyonun önemi rakibi hamle yapmaya zorlamasında yatmaktadır. Böylece kendisi, amacımıza ulaşmamıza müsaade edecek tavizler vermek zorunda kalacaktır.
Büyük satranç oyuncusu ve teorisyeni P. Romanovsky daha basit bir tanım önermiştir:
“Opozisyon, şahların ikisinden birinin diğerini zugzwanga sokacak şekilde konumlanmasıdır”.
Evrensel olarak Almanca dilindeki söylenişiyle kabul gören “zugzwang” terimi, kötü durumdaki tarafa hamle yapma zorunluluğunu (veya hakkını), onun ihtiyaçlarına cevap vermeyecek şekilde sunmayı ifade etmektedir.
Yakın Opozisyon
Yakın opozisyon bir yatayda, dikeyde veya çaprazda ortaya çıkabilir.
Örnek-1
Yakın opozisyonun en basit şekli. Hamle sırası kendisinde olan taraf amacına ulaşamayacaktır. Hamle sırası beyazda ise oyun şöyle devam edecektir:
1.d7+
1.Şd5 Şd7 2.Şc5 Şd8! 3.Şc6 Şc8 sonrasında siyah, opozisyonu tekrar kazanır ( ½ - ½ ). Hamle sırası siyahta olsaydı ise kendisi 1…Şd8 2.d7 Şc7 3.Şe7 sonrasında oyunu kaybeder (1-0).
1…Şd8 2.Şd6
Ve pat konumu oluşmuştur.
½ - ½.
Örnek -2:
Bu konumda opozisyon birinci dereceden önem taşımaktadır. Hamle sırası beyazda iken oyun şu hamlelerin ardından berabere biter: 1.Şe3 Şe5 2.d4+ Şd5 3.Şd3 Şd6!. Ancak hamle sırası siyahta ise kendisi şu şekilde oyunu kaybeder:
1…Şe5 2.Şc4 Şd6 3.Şd4! Şc6 4.Şe5 Şd7 5.d3 Şe7 6.Şd5 Şd7 7.d4!
Böylece şu kuralı formüle edebiliriz: Eğer hücum eden tarafın şahı kendi piyonunun hemen önündeki kareye ulaşmışsa, oyunun neticesi tamamen hamle sırasının kimde olduğuna bağlıdır.
1-0
Örnek -3:
Piyon dördüncü yatayını aşmışsa istisnai bir durum ortaya çıkar. Burada hamle sırası kimde olursa olsun hücum eden taraf kazanır.
1.Şf6 Şf8 2.e6 Şe8 3.e7 Şd7 4.Şf7 1-0
Bir başka istisnaya ise kale piyonları (a ve h) yol açar: Savunan şah terfi hanesini kontrol ediyorsa veya saldıran şahın buraya ulaşmasını engelliyorsa, oyun beraberliktir.
|