O3 – Öğretim Desteği İçeriği ÖĞretmen hedefli oyun tasarimina dayali öĞrenme senaryolari belge Verileri Fikri Çıktı


Öğrenme Senaryosu 2 - Karakterinizi hayata döndürme zamanı



Yüklə 14,94 Mb.
səhifə4/85
tarix10.01.2022
ölçüsü14,94 Mb.
#109489
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   85

Öğrenme Senaryosu 2 - Karakterinizi hayata döndürme zamanı





Öğrenme Senaryo Başlığı

Karakterinizi hayata döndürme zamanı

Önceki programlama deneyimi

/

Öğrenme Çıktıları



Genel öğrenme sonuçları:

  • Öğrenciler programlama bloklarını nerede bulacağını ve bunları bir sıraya nasıl bağlayacaklarını bilir.

  • Öğrenciler bir karakterin (Sprite – Kukla) nasıl taşınacağını bilir.

  • Öğrenciler karakterine bir şey söyletmeyi bilir.

Algoritmik düşünme odaklı özel öğrenme çıktıları:

  • Anlamlı bir blok dizisi oluşturma

Amaç, Görev ve Etkinliklerin Kısa Tanımı

Öğrenciler programlama bloklarının nerede depolandığını ve uygun olanları nasıl bulacağını, hangi blok kategorilerinde olduğunu ve blokların bir sıraya nasıl bağlanacağını öğrenir.

Faaliyet Süresi

45 Dakika

Öğrenme ve Öğretme Stratejisi ve Yöntemleri

Öğretmen sunumu

Bireysel çalışma



Öğretim Formları



Ön çalışma

Bireysel çalışma



Öğretim özeti

(Motivasyon-Giriş, Uygulama, Düşünme ve Değerlendirme)

Bu derste karakterinizi hareket ettirecek ve bir şeyler söyleteceksiniz. Onlara bu derste programlayacakları bir programın örneğini gösterebilirsiniz.


[Adım 1]

Önce kullanabileceğiniz programlama bloklarının nerede olduğuna bakalım. Neredeler?

Sol tarafta, blokların farklı kategorilerini bulabilirsiniz. Hareket, Görünüm, Sesler, Kalem, Kontrol, Algılama, İşlemler ve Değişkenler.

İlk kullanacağız blok.

Öğrenciler için görev: Önce bloğu bulun ve sonra üzerine çift tıklayın. Ne oldu?
[Adım 2]

Bloğu bir programa bağlamaya başlamak için “ ” bloğunu kod alanı kısmına taşıyın.



Kodu çalıştırmak için kod alanı/scripts sekmesinin içindeki bloğu çift tıklatabilirsiniz.


[Adım 3]

Snap'teki programlar genellikle yeşil bayrağa tıklayarak başlar.

Öğrenciler için görev: Farklı kategori türlerine tıklayın ve yeşil bayrak tıklanırsa programı başlatan bir blok bulmaya çalışın.

Çözüm:


Programın doğru adım sırasına göre çalışmasını istiyorsanız blokların bulmacalarda olduğu gibi bağlanması gerekir. Bunun gibi;



Şimdi yeşil bayrak tıkladığınızda, karakteriniz resim üzerinde farklı bir konumdan 10 adım hareket edecek.


[Adım 4]

Bir bloğun üzerinde beyaz boşluk varsa bu orada yazılan sayıları veya harfleri değiştirebileceğiniz anlamına gelir.

Öğrenciler için görev: Karakterinizi bir seferde 10 yerine 30 adım boyunca hareket ettirin.
[Adım 5]

Karakterine bir şey söylet. İlgili bloğu nereden bulacaksın? ve arasındaki fark nedir?


[Adım 6]

Her iki söyleme (say) komutunu görünümler (Look) kategorisinde bulabilirsiniz. Temel fark, programı kod devam etmeden önce, __ saniye beklemesini söylememesi veya herhangi bir zamanda söylemeyi bırakmasıdır.


[Adım 7]

Bir önceki derste kullandığınız karakterinizi (Sprite – Kukla) alın. Sahnede sürükleyerek sahnenin sol tarafına taşıyın ve bir program yazmak için bu bloğu kulanın. Resimdeki blok sahnenin sağ tarafından sol tarafına hareket yapar. Unutmayın! Her hareketten sonra karakter bir şey söylemeli ve tek hamleden fazlasını yapmalı.

Deneyin: Programınız her çalıştırıldığında karakter tam olarak aynı pozisyonda mı durdu? Karakterinizin her zaman aynı konumdan başlayıp sahnede durmasını sağlayacak bir blok bulabilir misiniz?
Öğretmen İçin İpucu: Eğer karakter sahneden kayboluyorsa, sağ fare tuşu ile üzerine tıklayarak göster seçip sahneye geri çağırabilirsiniz.
Bu blok hangi x ve y konumunda olduğunu belirlemek için kullanılır. Karakterinizi sahne üzerinde olmasını istediğiniz noktaya taşımanızı ve karakterin konumunu x ile y konumuna tıklayarak (blokların Hareket kategorisinin alt kısmında) bu blok sayesinde gerçekleştirebilirsiniz.

Düşünme ve Değerlendirme:

Görevi tamamlamak için karakterinizin kaç kez hareketi tekrarlayıp diziyi tekrarlaması gerekti? Sayı sınıftaki herkes için aynı mı? Neden?


Öğretmen için Araçlar ve Kaynaklar


Örnek program:

https://snap.berkeley.edu/snap/snap.html#present:Username=spelac&ProjectName=C4G_dog_goes_home

Öğrenciler için kaynaklar/materyaller

  • Öğrenci için talimatlar (C4G2_InstructionsForStudent.docx)

  • Öğrenci kendi karakterini ve arka planını oluşturmak isterse aşağıdaki linki kullanabilir:

https://snap.berkeley.edu/snap/snap.html#present:Username=spelac&ProjectName=C4G_dog_goes_home_tmp



Yüklə 14,94 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   85




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©muhaz.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

gir | qeydiyyatdan keç
    Ana səhifə


yükləyin