Motivasyon-Giriş (Motivasyon-Giriş, Uygulama, Düşünme ve değerlendirme)
Oyunu oynayarak öğrencileri motive ederiz (kodu görmezler). Dersin amacı oyunu böyle yapmaktır.
[Adım 1]
İlk adım oyunun arka planını belirlemektir. Arka plan farklı hayvanlar içermelidir. Üç seçeneğimiz var.
1. Öğrenciler arka planı kendileri çizebilirler.
2. Öğrenciler çevrimiçi ücretsiz resim arayabilirler.
3. Öğrenciler için arka plan sağlarız (zamandan tasarruf etmek istiyorsak).
Öğrenciler nasıl arka plan ekleyeceklerini önceden öğrendikleri için bu aktiviteyi bireysel yapabilirler.
[Adım 2]
İkinci adım kadın çiftçiyi eklemektir. İlk Adım'daki gibi seçeneklerimiz aynı.
1. Öğrenciler kadın çiftçiyi kendileri çizebilirler.
2. Öğrenciler internette kadın çiftçinin ücretsiz imajını arayabilirler.
3.Öğrenciler için kadın çiftçi imajını sağlayabiliriz (eğer zamandan kazanmak istiyorsak).
Öğrenciler yeni bir karakteri nasıl ekleyeceklerini önceden öğrendikleri için bu aktiviteyi bireysel yapabilirler.
[Adım 3]
Daha sonra öğrenciler oyuncu için talimatları programlamalıdır. Talimatlar kadın çiftçi tarafından verilmektedir. Öğrenciler bunu Looks / say [string] ya da wait[n] (Görünümler Söyle [string] veya [n] kadar bekle) bloklarını kullanarak yapabilirler. Öğrenciler bunu nasıl yapacaklarını önceden öğrendikleri için bu aktiviteyi bireysel yapabilirler.
Uygulama
Şimdi öğrencilere oyuna nasıl ses ekleneceğini göstereceğiz. Üç seçeneğimiz var.
1. Snap’in medya kitaplığından bir sesi içe aktarma.
2. Bilgisayarımızdan bir sesi Snap! içine sürükleyerek içe aktarma.
3. Snap!’te yeni bir ses kaydetme.
Öğrencilere her üç seçeneği de frontal öğretim şeklinde gösteriyoruz. Hepsini tanıttığımızda aşağıdaki görevleri ayrı ayrı programlamaya başlarlar (öğretmen desteği ile).
[Adım 4]
Öğrenciler köpeğin sesini programlamalıdır. Oyuncu "D" tuşuna bastığında köpeğin havlaması gerekir. İlk olarak öğrenciler sesi Snap’in medya kitaplığından arka planın ses sekmesine aktarır.
Akabinde çocuklar köpeğin sesini seçerler (Dog 1 veya Dog 2).
Öğrenciler “D” tuşuna basıldığında çalınacak olan köpeğin sesini programlamak zorundadır. Bunu Control/when [the_key] key pressed veya Sound/play sound [name_of_sound] (Kontrol/ / …düğmesi basıldığında veya Ses/ sesi çal [sesin adı] )bloğunu kullanarak yaparlar.
[Adım 5]
Öğrenciler hayvan seslerini programlamalıdırlar. İlk olarak bilgisayarlarından ses eklemeleri gerekir. Bunu arka plan sesleri sekmesindeki sesleri sürükleyerek yaparlar.
Sesleri içe aktardıktan sonra yeniden adlandırmak için sesleri sağ tıklayabiliriz. Bizim durumumuzda onlara inek, domuz, at ve koyun şeklinde ad verebiliriz.
Daha sonra öğrencilerin sesi arka planın komut dosyalarına eklemesi gerekir. Bunu Control/when[the_key] key pressed ve Sound/play sound[name_of_sound] (Kontrol/ / …düğmesi basıldığında veya Ses/ sesi çal [sesin adı] ) bloklarını kullanarak yapabilirler.
[Adım 6]
Sonraki adım kadın çiftçinin karşılama selamlamasını programlamaktır. Oyuncu oyuna başladığında kadın çiftçi “çiftliğime hoş geldiniz” demelidir. İlk olarak öğrenciler kadın çiftçinin karşılama selamlamasını kaydetmelidir. Bunu, (kadın çiftçinin) Sesler sekmesinde bulunan ses kaydedici (kırmızı düğme) ile yapabilirler. Sesi kaydettiklerinde (record), bilgisayara kaydetmeleri (save) gerekir.
Ses kaydı tamamlanınca sağ tıklayıp ismi değiştirebilirler. Bizim örneğimizde isim çiftlik olacak.
Şimdi öğrenciler sesi kadın çiftçinin sesinin dosyasına (script) kaydetmeliler. Bunu sound/play sound[name_of_sound] (ses/ sesi çal [sesin adı] ) bloğu ile yapabilirler.
|