-
Spre deosebire de mediile online tradiționale, care nu necesită ca elevul să fie prezent într-o formă vizuală, lumile virtuale pot fi accesate numai folosind o astfel de formă numită avatar. Cu toate acestea, în ciuda faptului că avatarele sunt o premisă importantă, simpla lor prezență nu poate face mediile virtuale potrivite pentru comunicare. Un alt factor important este conexiunea în timp real, fără de care neputând exista o comunicare eficientă, ceea ce face ca mediile virtuale 3D să se diferențieze de alte tehnologii online. În plus, fiecare utilizator trebuie să acționeze pentru a stabili o comunicare permanenta și semnificativă.
-
Comunicarea dintre utilizatori, care are loc în lumea virtuală, adesea simulează interacțiunile tipice față-în-față ale lumii reale - limbajul corpului, mimica, gesturile oferite de avatare. Modul în care participanții se comportă în ceea ce privește aspectele legate de spațiul personal și modul în care este modelat comportamentul acceptabil joacă un rol în eficiența comunicării în spațiul virtual. Pentru a crea lumi virtuale eficiente, este importantă înțelegerea impactulului construcțiilor pe baza comportamentului uman și elaborarea orientărilor practice.
Proiectarea interfeţei 3-D cu utilizatorul
-
Proiectarea interfeței cu utilizatorul este o sarcină crucială în dezvoltarea unei aplicații de mediu virtual. O atenție deosebită trebuie acordată oricăror potențiale probleme care ar putea apărea. Utilizatorii, în special migranții digitali, întâmpină adesea dificultăți în orientarea și navigarea în spații 3D. Utilizatorii adulți (și formatorii) se confruntă cu o curbă de învățare mult mai abruptă în comparație cu copiii și adolescenții care folosesc experiența acumulată din jocurile pe calculator și video.
-
Lumea reală, fizică, este totuși mult mai realistă în ceea ce privește modurile de percepere și înțelegere a acesteia și conține multe constrângeri care nu sunt pe deplin reprezentate în generația actuală de lumi ale realității virtuale. Astfel, este necesar un efort semnificativ atunci când se proiectează interfețele utilizatorilor și tehnicile de interacțiune pentru aplicațiile 3-D. Evident, adaptarea stilurilor tradiționale de interacțiune existente in 3-D nu oferă o soluție fezabilă acestei probleme. Interfețele inovatoare 3-D, care se potrivesc cu interacțiunile din ce în ce mai aproape de lumea reală, sunt în continuă dezvoltare.
O proiectare a interfeței utilizator in 3-D care se bazează pe imitații din lumea reală ar trebui să implice anumite tehnici de interacțiune:
-
Navigarea - sarcina navigării este cea mai răspândită acțiune a utilizatorilor în majoritatea mediilor 3D de dimensiuni mari și prezintă provocări cum ar fi susținerea gradului de conștientizare spațială, oferirea unei mișcări eficiente și confortabile între locațiile îndepărtate și ușurința navigării astfel încât utilizatorii să se poată concentra asupra altor sarcini mai importante.
-
Selecția și manipularea - tehnicile de interacțiune pentru deplasare in 3-D ar trebui să ofere mijloace pentru a realiza cel puțin una din cele trei sarcini de bază: selectarea obiectului, poziționarea obiectului și rotirea obiectului.
-
Controlul sistemului - se referă la o sarcină în care se aplică o comandă pentru a schimba starea sistemului sau modul de interacțiune. Emiterea unei comenzi include întotdeauna selectarea unui element dintr-un set. Astfel, pot fi văzute unele asemănări între tehnica de control a sistemului și selecția obiectelor.
-
Interacțiunea 2-D în medii 3-D - o concepție des ȋntȃlnită, greșită, privind designul interfeței cu utilizatorul 3-D este că, deoarece aplicațiile conțin, de obicei, lumi 3-D în care utilizatorii pot crea, selecta și manipula obiecte 3D, ar trebui să fie utilizată numai interacțiunea 3-D. În realitate, interacțiunea 2-D oferă o serie de avantaje distincte față de tehnicile de interacțiune 3-D in anumite situatii.
Interacțiunile utilizatorilor în lumea virtuală 3-D
Un avatar este o reprezentare digitală 3-D a utilizatorului. Unele platforme virtuale precum Second Life și OpenSim permit utilizatorilor să își personalizeze avatarele. Utilizatorii pot selecta aspectul avatarelor lor, pornind inițial dintr-o formă umană masculină sau feminină. Apoi, culoarea pielii, capul și fața pot fi ajustate prin tipul de păr, stilul corpului și îmbrăcăminte. Hainele și accesoriile suplimentare pot fi ulterior achiziționate usor. Rezidenții pot întotdeauna să își actualizeze sau să-și refacă complet aspectul, chiar și să aleagă forme non-umane, cum ar fi animale, plante, personaje fictive sau obiecte lipsite de viață.
Limitele fizice din lumea reală nu se aplică neapărat avatarelor. Avatarele lumii virtuale din Second Life pot trece peste peisajul virtual, însă pot sări chiar și pe distanțe foarte mari, pot zbura sau doar pluti în aer, observând ce se ȋntamplă sub ei sau când se grăbesc pur și simplu să se teleporteze într-o locație selectată. Utilizatorii pot, de asemenea, detașa vizualizarea lor de avatar și să zboare în jurul lor, obținând astfel un punct de vedere suplimentar, inclusiv asupra lor.
Odată logat, utilizatorii se pot alătura grupurilor și cluburilor. Există diferite tipuri de grupuri - unele furnizează servicii, altele se specializează într-o anumită zonă cum ar fi subiectul sau cauza studiului. Apartenența la grup poate fi afișată prin profilurile utilizatorilor, fiind o modalitate ușoară de a comunica reciproc asupra unor domenii de interes.
Există utilizatori care explorează fiecare opțiune disponibilă atunci când ȋşi configurează avatarul cu entuziasm. Ei își actualizează continuu avatarele, încearcă noi echipamente și observă ce li se potrivește mai bine. În mod tipic, acești utilizatori stabilesc o relație cu avatarele lor și cu cât împărtășesc mai mult experiența in comun, cu atât mai mult aceste relații se consolidează. Uneori, proprietarul merge mai departe și începe să se perceapă ca fiind unul cu avatarul, trecând prin mediul virtual ca o singură entitate.
La polul opus există utilizatori care consideră avatarul ca fiind doar o cerință tehnică de a folosi o lume virtuală. Ei consideră adesea avatarele ca fiind un obstacol inutil atunci când își pun în aplicare obiectivele în lumea virtuală. Acești utilizatori ar putea fi supărați sau iritați, observând modul în care ceilalți utilizatori se implică în avatare, adesea personalizȃndu-le, petrecȃnd mai mult timp și depunȃnd eforturi asupra reprezentării lor digitale, în loc să se concentreze pe o sarcină specifică lumii.
Pentru a rezuma, oamenii reacționează diferit la "scufundarea" într-o lume virtuală. Există oameni care, atunci când se confruntă cu o lume virtuală, se simt instantaneu acasă și încep să "trăiască" acolo. Alții sunt interesați de sarcini și rezultate, minimizând "viața virtuală" atunci când este posibil. Există și oameni care nu vor să folosească deloc o lume virtuală. Aceste medii nu sunt pentru începători sau tehnofobi. Există cazuri în care lumea virtuală 3-D generează mai multe recompense decât celelalte tehnologii informatice "convenționale". Cu toate acestea, pentru ca aceste recompense să fie dobȃndite, sunt necesare eforturi inițiale suplimentare, cum ar fi acumularea abilităților de bază, păstrarea eficientă a comunicării și socializarea eficientă.
Capitolul 4: Folosirea Lumii Virtuale 3D
În acest capitol sunt prezentate informațiile de bază pentru utilizarea lumii virtuale 3D.
Cearea unui cont
Puteți crea un cont de avatar (Nume, Prenume, Parolă) aici:
http://login.vr4stem.ro:5005/wifi/user/account/
Găsește Lumea VR4STEM
Odată ce ați descărcat, instalat și deschis Firestorm, iată câteva instrucțiuni pentru conectarea la VR4STEM 3D World:
1. Vizualizator -> Preferințe -> OpenSim
2. Adăugați o nouă rețea: login.vr4stem.ro:5005/ apoi faceți clic pe 'Aplicați' și 'OK'
Conectează-te la Lumea 3D
Utilizați numele dvs. de utilizator "Nume Penume" și parola și selectați "Network Virtual Platform" din meniul derulant. Faceți clic pe "Autentificare" pentru a intra. Atunci când rulați propriul Virtual World Server, acesta va avea o adresă URL specifică pe care trebuie să o furnizați studenților. Toți spectatorii compatibili au un meniu similar, numit de obicei "Grid Manager", care permite adăugarea de noi grile în listă cu grilele disponibile. Elevii vor trebui să adauge adresa URL în Grid Manager și apoi va fi disponibilă ca opțiune într-o listă derulantă în zona de autentificare. Apoi, elevii trebuie doar să-și pună la dispoziție acreditările personale pentru a se conecta. În funcție de vizualizatorul 3D, pot exista două câmpuri distincte pentru "Nume" și "Prenume" sau un singur "Nume de utilizator" unde studentul va trebui să introducă ambele, separate de un caracter gol "Nume Prenume".
Figura : Manager de rețea
in cele din urmă, oferim pașii individuali pentru un spectator:
Vizualizatorul de imprudență
1. Descărcați de la: http://wiki.kokuaviewer.org/wiki/Imprudence:Downloads
2 După instalare, deschideți si dați click pe Grid Manager
3 Faceți clic pe Adăugați o nouă rețea și introduceți un nume pentru lumea virtuală și URI-ul rețelei
e.g: vr4stem.ro:9000
4. Click Get Grid Info și apoi OK
Figura : Adăugarea unei noi rețele
5. În cele din urmă, introduceți-vă datele dvs. de acreditare (nume, prenume, parolă) și selectați grila din meniul derulant.
Figura : Login în Lumea Virtuală
De asemenea, puteți specifica o locație specifică pentru a începe la "Locația de pornire".
Controale de bază Mișcarea și zborul
Aveți posibilitatea să vă mutați avatarul în jur cu săgețile sau WASD:
Figura : Instructiuni de deplasare
Deplasare în față:
|
W sau ↑
|
Deplasare în spate:
|
S sau ↓
|
Întoarcere la stânga:
|
A sau ←
|
Întoarcere la dreapta:
|
D sau →
|
Puteți opri/porni zborul apăsând F și apoi zbura cu E (Sus) și C (Jos)
Figura : Instructiuni pentru zbor
Turn Flying On/Off:
|
F
|
Fly Up:
|
E
|
Fly Down:
|
C
| Controlul camerei
Puteți cntrola camera cu aceleași taste cu carevă deplasați și zburați în timp ce apăsați în același timp tasta “Alt”
Figura : Instructiuni pentru controlul camerei
Zoom In
|
Alt + W sau ↑
|
Zoom Out
|
Alt + S sau ↓
|
Întoarce camera spre stânga
|
Alt + A sau ←
|
Întoarce camera spre dreapta
|
Alt + D sau →
|
Întoarce camera sus
|
Alt + E sau PageUp
|
Întoarce camera jos
|
Alt + C sau PageDown
|
Mişcarea şi Controlul Camerei
http://wiki.phoenixviewer.com/fs_movement_and_camera
Toate comenzile rapide de la tastatură
http://wiki.phoenixviewer.com/keyboard_shortcuts
Conversație
http://wiki.phoenixviewer.com/fs_chat
Inventar
http://wiki.phoenixviewer.com/my_inventory_tab
Editarea îmbrăcăminții
http://wiki.phoenixviewer.com/my_outfits_tab
Editarea Formelor şi a altor Părți ale Corpului
http://wiki.phoenixviewer.com/fs_edit_body_part
Gesturi
http://wiki.phoenixviewer.com/fs_gestures
Modificarea Ȋnfățişării Avatarului
Click dreapta pe Avatar→ Ȋnfățişare → Editează îmbrăcămintea
Figura : Ȋnfățişarea avatarului Figura : Editarea înfățişării
Ȋn fereastra “Editează îmbrăcăminte”, sub “Părți ale corpului”, găsiți atributele pe care doriți sa le editați (Piele, Ochi, Formă sau Păr)
Navigare
A fost pus un Panou de Teleportare în fiecare Insulă/Curs, pentru a avea acces şi la alte zone.
Figura : Meniul principal al Insulelor
Intermitent, puteți folosi Mapa Lumii în lume → Mapa Lumii (Ctrl + M)
Figura : Exemplu de mapă
Poziția Soarelui
Dacă se face prea întunecat, puteți regla Poziția Soarelui pe ecran, accesând World -> Poziția Soarelui
Figura : Poziția Soarelui - alegerea altei părti a zilei
Prezentări
Ȋn Panourile de Prezentare, faceți click pentru a trece la următorul diapozitiv.
Figure : Un exemplu de Panou
Figure : Panouri ce prezintă aspectele teoretice ale cursurilor
Pagini Web
Unele panouri vor afişa Pagini Web. O bară de navigare va fi afişată:
Figura : Navigarea pe Pagini Web
Puteți interacționa direct cu pagina.
Puteti folosi iconița Zoom In (Mărire) pentru a centra sau mări vizualizarea pe panou.
Puteți folosi iconița Next (Următorul) pentru a deschide pagina web în browser-ul dumneavoastră implicit.
Reîncarcati această pagină
Măriți/ Centrați vederea pentru o mai bună vizualizare
Deschideți această pagină cu browserul dumneavoastră web (ex. Chrome, Firefox)
Acceptarea Cardurilor de Notițe/Obiectelor
Când interacționați cu obiectele din Lume, puteți primi un Card de Notițe sau alte fişiere. O fereastră va aparea, cerându-vă să acceptați obiectul Oferit.
Figura : Exemplu Card de Notițe
Găsirea Cardurilor de notițe/ Obiectelor în Inventarul dumneavoastră
Dacă ați primit anterior nişte fişiere, le puteți găsi în Inventarul dumneavoastră.
Figura : Inventar
Obiectele sunt de obicei organizate în foldere, în funcție de tipul acestora.
Ex. Dacă ați primit un Card de Notițe, îl puteți găsi în Inventar-> Carduri de Notițe
Avansat / Acces editare
Am configurat mai multe regiuni/ insule, astfel încât acestea sunt deținute de un grup de utilizatori “VR4STEM_Architects”. Noile avatare care intră în Lumea 3D nu vor putea să modifice nimic, până cand un ofițer din “VR4STEM_Architects” ii invită în grup.
Testele şi gamificarea
Gamificarea este pur și simplu aplicația jocului – elemente precum scorurile, limitele de timp și sistemele de premii pentru a angaja și a motiva oamenii să atingă obiective predeterminate, cum ar fi îmbunătățirea performanței sau a invatarea. Cele mai multe jocuri au câteva caracteristici comune: există reguli, obiective și un anumit tip de recompensă sau recunoaștere pentru atingerea scopului. Majoritatea jocurilor se vor a fi amuzante și distractive. Gamificarea încearcă să preia esența acestora și să o aplice în viața reală, în afara lor.
Figura : Exemplu Test instrucțiuni
Un alt tip de activitate necesită selectarea unei serii de carduri în ordinea corectă pentru a specifica pașii unei anumite proceduri.
Figura : Specificarea ordinii corecte a unei proceduri
Într-un alt tip de activitate, poate fi necesar să alegeți dintr-o listă de componente potrivite pentru a construi un anumit element.
Figura : Selectarea elementelor corecte pentru a construi ceva
Un alt exemplu de activitate este explorarea unei zone și colectarea obiectelor specifice împrăștiate în jurul ei. Scopul este de a găsi toate părțile unui obiect complex. Un panou afișează piesele pe care le-ați găsit deja. Când colectați toate piesele, obiectul va apărea în apropiere, permițându-vă să interacționați cu el și să continuați activitatea de învățare
Figura : Un panou care afișează elemntele pe care le-ați descoperit deja
Some activities may give you HUD items. HUD items are custom control windows that appear on your screen. You can find these objects in your Inventory (Inventory -> Objects) and double click them to display them on your screen.
Figura : Un element HUD (telecomandă) de pe ecran, permițându-vă să navigați pe o drona
Similar cu HUDS, puteți primi obiecte atașate. Puteți găsi aceste obiecte în inventarul dvs. și faceți dublu clic pe ele pentru a le purta pe avatarul dvs.
Figura : Un avatar care poartă ca element atasat o mască
În timpul vizitei dvs. puteți întâlni personaje NPC. Acestea sunt avatare controlate prin scripturi, configurate pentru a executa acțiuni specifice. În cele mai multe cazuri, apropierea de caracterul NPC îl va declanșa să vă vorbească sau să vă călăuzească undeva. Puteți avea un dialog cu unele caractere NPC utilizând un meniu Dialog care apare pe ecran.
Figura : Dialog cu un character NPC
Bibliografie
-
Ramsey, Jim. Designing For Flow. Published in http://alistapart.com/ December 04, 2007
-
Virtual Worlds for Education and Training, Daden Limited, April 2010
-
Gratch J, Rickel J, André E, Badler N, Cassell J, Petajan E (2002) Creating Interactive Virtual Humans: Some Assembly Required. IEEE Intelligent Systems, July/August, 54-63
-
Ma, T., Xiao, X., Wee, W., Han, C. Y., & Zhou, X. (2014). A 3D Virtual Learning System for STEM Education. In Virtual, Aug-mented and Mixed Reality. Applications of Virtual and Aug-mented Reality (pp. 63-72). Springer International Publishing.
-
http://opensimulator.org
-
Hoven, D. (2007). The affordances of technology for student teachers to shape their teacher education experience.
-
Open Simulator Main Page, http://opensimulator.org/wiki/Main_Page
-
Open Simulator Wikipedia Page, https://en.wikipedia.org/wiki/OpenSimulator
-
Stephen C. Bronack et al., Designing Virtual Worlds to Facilitate Meaningful Communication: Issues, Considerations, and Lessons Learned, Technical Communication Journal, August 2008, ISSN 0049-3155, http://www.stc.org/publications/technical-communication
-
Richard A. Bartle, Designing Virtual Worlds, New Riders Publishing, 2003, ISBN: 0-1310-1816-7, http://www.amazon.com/Designing-Virtual-Worlds-Richard-Bartle/dp/0131018167
-
Ahmad John Reeves and ShaileyMinocha, Relating Pedagogical and Learning Space Designs in Second Life, The Open University, UK, 2011
Dostları ilə paylaş: |