“Sİnematematik cenneti” ÇEVİRİ: scientix



Yüklə 365,95 Kb.
səhifə2/5
tarix28.07.2018
ölçüsü365,95 Kb.
#61209
1   2   3   4   5

Etkinlik aşaması:

  • Film ve evreni: Toplantı sırasında Asteriks’in karakterleri olarak kostüm giymiş Fransız öğrenciler, filmi ve evrenini farklı etkinlikler ve oyunlarla sundu.

  • Matematik sahneleri: Çok uluslu ekipler halinde ortaklar, incelemek zorunda oldukları sahne hakkında matematik problemleri yazdı. Öğrencilerin çok uluslu ekipler halinde yazdığı problemler hız, açılar, üç boyutlu şekiller, orantı, alan, hacim vs. gibi konuları içeriyordu.

Metodoloji: Bazıları daha önce öğrendikleri bir problemi (genellikle bulmaca) kullandı ve video veya evrene uyacak şekilde bağlamını dönüştürdü. Örneğin, tilki, kaz ve fasulyeyle birlikte nehri geçme bulmacası Romalılar, timsahlar ve develerle yapıldı. Bazılar da videoya ya da evrene odaklandı, soracak bir soru buldu ve bu soruya giden bir matematik problemi icat etmeye çalıştı. Bazen fikirleri fazla karmaşık olduğu için zorlandılar ve problemlerini basitleştirmek zorunda kaldılar.

  • Matematik yarışı: Her bir çok uluslu ekip, Fransız öğrencilerin hazırladığı yirmi problemden birini rastgele alır. Bir ekip bir problemi başarıyla çözer çözmez bir tane daha alır. Bütün problemleri çözen ilk ekip kazanır.

Etkinlik sonrası aşama:

Her bir ülkede, öğrencilerin matematik yarışı veya matematik sahneleri için yazdığı bütün problemler çözülür ve problemleri hazırlayanlara geri bildirim verilir. Bütün problemler başka bir projede tekrar kullanılabilir.



Proje web sitesine doğrudan bağlantı:

http://cinemath.webnode.com/greece/working-title/



Çalışma Başlığı / Danimarka – Lüks Tuzağı

Yaş grubu:13-16

Hazırlık süresi: 2 saat

Etkinlik süresi: Her biri 45 dakikadan 4-6 ders

Matematik önkoşulları: Öğrenciler, faiz oranları ve kredi alma konusunda bilgili olmalıdır.

Matematik konuları: Bütçe, kredi, kira

Gerekli materyaller: “Lüks Tuzağı”nın Danimarka versiyonuna benzer bir televizyon programı ve bilgisayarlar. Sunum için bir program: PowerPoint, Prezi.

Ortaya çıkan ürünler: FX Prezi’de yapılan sunumlar, bütçe hazırlama ve kredi alma konusunda bilgi

Öğretim hedefleri:

İnsanlar eskiden yeni bir şey almak için para biriktirirdi, artık öyle değil! Günümüzde her şeye yarısı kadar sürede sahip olmak istiyoruz. Danimarkalılar eskisinden çok daha fazla borç alıyor ve kredi kartları, tüketici kredileri, hesap limitini aşan para çekmeler vs. ile borçlanma hızla artıyor. Öğrenciler, tüketici kredileri almanın sonuçlarını bilmelidir.



Etkinlik öncesi aşama:

“Belgesel dizi” “Luksusfælden” “Lüks Tuzağı”ndan ilham alınmıştır.

Danimarka’da “Lüks Tuzağı” adında popüler bir belgesel dizi var. Bütçesini dengede tutmayı bilmeyen insanlar anlatılıyor. Sürekli tüketici kredisi çekiyorlar, lükse çok para harcıyorlar ve sonuçta büyük borçlarla karşı karşıya kalıyorlar. Şimdi profesyoneller onlara tavsiye veriyor.

Öğrencilerimizi bütçe ve kredi konusunda bilgilendirmek zorunludur ve müfredatımızın bir parçasıdır. “Belgesel dizinin” bazı bölümlerini izleyebilir ve buradan matematik öğrenebiliriz.

Katılımcı ülkelerde kolayca adapte edilebilecek ve matematik derslerinde kullanılabilecek “Luksusfælden” (Danimarka) benzeri belgesel diziler olduğunu umuyorum.

Televizyon programını izleyin, Excel'in nasıl çalıştığını bilin ya da ürünü yaparken öğrenin. Tüketici kredisi alabileceğiniz farklı yerlerde materyaller bulun.



Etkinlik aşaması: Excel üzerinde çalışın ve tasarruf ve kredi ile ilgili sayfaları gösterin. Bütçe yapın.

Etkinlik sonrası aşama: “Yoksul” kişilere bir sunumla tavsiyeler verin, önce sorunu tanımlayın ve tavsiyeleri bilgiyle birleştirin.

Proje web sitesine doğrudan bağlantı:

http://cinemath.webnode.com/spain/working-title/



Çalışma başlığı / Yunanistan – Agora

Yaş grubu:13-17

Hazırlık süresi: 30 saat

Etkinlik süresi: 4 saat

Matematik önkoşulları: ölçek katsayıları, oran ve orantı

Matematik konuları: konik kesitler, fen bilgisinde disiplinler arası konular

Gerekli materyaller:

Sunumlar için: projektör ve medya oynatıcı



Çalışma kağıtlarının fotokopileri

Ortaya çıkan ürünler: Sunumlar, Videolar, Oyunlar (bulmacalar, sorular), Astronomiye dayalı problemler

Öğretim hedefleri:

  • Ölçek katsayıları içeren problemleri oran ve orantı kullanarak çözmek. Öğrenciler, matematik kullanarak ölçeklendirilmiş bir çizim yapma problemini çözerken kullandıkları adımları sıralar. Ölçek, bir çizimdeki uzunluğu gerçek nesnede karşılık gelen uzunlukla kıyaslayan bir orandır.

  • Astronomi, fen derslerinde disiplinler arası dersler için kullanılabilir:

  • Fizik dersinin pek çok kavramı

  • Bir coğrafya dersinde, karşılaştırmalı gezegen bilimi için açık örnekler sağlar.

  • Gökyüzünün temel hareketlerini öğrenmek, öğrencilerin yön bulma ve zamanı belirleme gibi kadim bilgilere matematiği uygulamasına yardımcı olabilir. (Matematiğin tarihi, astronomi biliminin tarihiyle yakından bağlantılıdır.)

  • Öğrenciler gökbilimcilerin yöntemlerini öğrendikçe, bilimsel araştırmayı mümkün kılan deneysel ve gözlemsel modeller hakkında bilgi sahibi olur.

  • Konik kesitlerin incelenmesi için Geogebra eğitim yazılımının kullanılması. STEM eğitiminde Geogebra gibi eğitim yazılımlarının kullanılması, disiplinler arası eğitim yaklaşımlarını iyileştirir ve öğrenmek için yeni yollar ve fırsatlar ortaya çıkarır. Geogebra yazılımı, değişiklikler getirerek (runners), grafik temsillerde dinamik değişim ve dönüşüm fonksiyonlarına olanak tanır. Bu şekilde fizikte hareketlerin öğretimi, matematikte fonksiyonların grafik temsillerinin özellikleriyle ilişkilendirilebilir. Geogebra, bilimsel kavramları anlamanın pek çok temsilini sunar. Öğrenciler deneyin değişkenlerini ve parametrelerini değiştirerek deneyler yapar, ancak aynı zamanda bu değişikliklerin grafik temsilini de gözlemleyebilir. Değişikliklerin grafik temsillerle gösterilmesi, öğrencilerin matematik bilgisine dayanarak nedenler sunmasını ve çıkarımlarda bulunmasını sağlar.

  • Derste video projeleri öğrencilere planlama, organize etme, yazma, iletişim kurma, iş birliği yapma ve analiz etmeyi öğretir. Hatta video o kadar yaygınlaşmıştır ki bazı üniversiteler, başvuru süreçlerinde videolu başvuru kabul etmektedir. Bu medya daha fazla geliştikçe, öğrencilerin yazılı metinle olduğu kadar hareketli görüntülerle de kendilerini etkili bir şekilde ifade etmeleri gerekebilir.

  • Astronomi sunumları için videolar hazırlamanın amacı şudur:

    • Motivasyon ve öğrenci katılımı – öğrenciler kendi videolarını hazırlamak için teknoloji kullanmaktan keyif alır.

    • Konuyu canlandırmak için dersi takviye etmek veya geliştirmek.

    • Teorik sunumdan daha etkileyici bir yöntem.

    • Astronomi nesnelerini bize yaklaştırmak için büyülü fotoğraflar sunmak.

  • Bulmaca çözmek; sözcük bilgisi, mantık yürütme, yazım ve dil becerileri gibi bazı faydalı becerileri kullanmayı gerektirir. Herhangi bir bulmacayı çözmek için kişinin kullanılan terimleri tanıması ve anlaması gerekir. Buna genellikle yeni sözcükler veya terimler öğrenmek de eklenir. Benzer sözcükler veya tamlamaları ayırt etmek de dahil olabilir. Bir bulmacayı doğru çözmek için yazımın da doğru olması gerekir, böylece öğrencilerin sözlük kullanmasını da gerektirebilir. Çıkarımda bulunmak, seçenekleri değerlendirmek ve sonuca varmak da bu bulmacaları çözmek için gereken başka önemli becerilerdir. Sınıfta bulmaca kullanmanın bir faydası da, hobi olarak görülmesi ve böylece öğrenciler tarafından daha az korkutucu bir ölçme ve değerlendirme aracı olarak görülmesidir. Normalde uygulama testlerinde, bilgi kartlarında veya öğretmenle gözden geçirme oturumlarında zorlanan öğrenciler, bulmaca çözmeyi daha az göz korkutucu ve daha çok oyun gibi görmektedir. Bulmaca çözmek çok daha aktif bir öğrenme türüdür ve öğrencilerin pasif gözden geçirme tekniklerinden çok daha fazla materyale ilgi göstermesini sağlar. Bulmacaların farklı öğrenme tarzlarına hitap etme avantajı da vardır. Görsel öğrenenler genellikle bulmaca çözmede çok iyidir ve çözdüklerinde büyük bir tatmin duygusu hissederler. İşitsel öğrenenler adım adım mantık yürütmekten hoşlanır ve bulmaca çözmenin sıralı adımlarından faydalanırlar. Kinestetik öğrenenler bile bulmaca çözmek için gerekli çoklu görev stratejilerinden keyif alır. Son olarak, bulmacaların ders içeriğine uygun hale getirilebilme avantajı vardır. Çok sayıda kullanımı kolay bulmaca oluşturma yazılımı ve web sitesi mevcuttur, öğretmenler zahmetsiz bir şekilde müfredata özel bulmacalar oluşturabilir.

  • Bloom Taksonomisinin alt seviyelerinde, özellikle bilgi ve kavramada, pek çok soru kapalı uçludur. Sentez ve değerlendirme gibi daha yüksek düzeyde akıl yürütme, açık uçlu soruların kullanılmasıyla uyarılır. Açık uçlu bir soru sormak, tartışma başlatmanın, bir problemin çözümleri hakkında beyin fırtınası yapmanın ya da kalıpların dışında düşünme fırsatları yaratmanın bir yoludur. En üst düzey açık uçlu sorular, öğrencileri dinamik düşünmeye ve öğrenmeye yönlendirir ve bilgileri sentezlemeyi, fikirleri analiz etmeyi, kendi çıkarımlarında bulunmayı teşvik ederek pek çok şeyin siyah beyaz olmadığı gerçek topluma öğrencileri hazırlar. Ergenlerin eleştirel düşünürlere dönüşmesi, kendi seslerini bulması ve önem arz eden görüşlere sahip olarak değer görmesi gerekir.

  • Ders Değerlendirmelerinizde Kapalı Soruların Avantajları:

    • Kolay ve hızlı cevaplanabilir

    • Cevap şıkkı, soru metnini cevap veren için açıklayabilir

    • Cevapların tutarlılığını iyileştirir

    • Diğer cevap verenler veya anketlerle karşılaştırması kolay

    • Daha kolay, daha hızlı ve daha düşük maliyetle analiz edilebilir

Etkinlik öncesi aşama:

• Astronomi içeren bir filmin seçilmesi.

• “Agora” (A. Amenabar 2009) filmine dayalı tam bir öğretim biriminin hazırlanması. Yunan matematikçi Hypatia hakkında bir İspanyol filmidir.

• Filmin kavramlarına dayanarak videolar oluşturulması (astronomi ve bilimde kadınlar).

• Farklı şekillerde iş birliği içeren etkinlikler: problem çözme, çoktan seçmeli sorular, bilgi yarışmaları, webquest’ler, matematik yarışları, matematik problemleri hazırlanması, videolar hazırlanması.

Etkinlik aşaması:


  • Agora filmi: Sunum ve Videolar

  • Video konuları:

    • Bilimde Kadınlar

    • Güneş Sistemimize Giriş

    • Gezegenlerin Dönüşü

    • Kuyruklu Yıldızlar

    • Ay’a Giriş

  • Oyun: Güneş Sistemimizin Ölçeği: Öğrenciler, hem gezegenlerin büyüklüğünün hem de birbirleri ve Güneş ile aralarındaki mesafenin ölçekli olduğu bir güneş sistemi modeli yapar.

  • Matematik ve astronomi bulmacası

  • Çoktan seçmeli ve doğru-yanlış cevaplı matematik ve astronomi soruları.

Etkinlik sonrası aşama: Fen ve matematiğe dayalı problemler ve oyunlar havuzu.

Proje web sitesine doğrudan bağlantılar:

http://cinemath.webnode.com/france/working-title/working-title-by/

http://cinemath.webnode.com/france/working-title/working-title-by/women-in-science/

http://cinemath.webnode.com/france/working-title/working-title-by/our-solar-system/

http://cinemath.webnode.com/france/working-title/working-title-by/multiple-choices/

http://cinemath.webnode.com/france/working-title/working-title-by/space-science/



MATEMATİK VE FİLMLER

Geometri ve Filmler / İspanya

Yaş grubu:13-17

Hazırlık süresi: 40 saat

Etkinlik süresi: 3-4 saat

Matematik önkoşulları: Geometri kavramları, alan ve hacim formülleri, Pisagor bağıntısı, temel matematiksel sayı kuramı ve denklem çözme bilgisi

Matematik konuları: Geometri, orantı

Gerekli materyaller:

• Sunumlar için: projektör ve medya oynatıcı

• Çalışma kağıtlarının fotokopileri

• Hesap makinesi

• İnternet bağlantılı bilgisayar

• Basit bir bilgisayar grafik uygulaması (örneğin Paint)



Ortaya çıkan ürünler:

  • Geometri öğrenmeye faydalı olabilecek film sahnelerinin seçilmesi, sahnelere dayalı sözlü matematik problemleri, çalışma sayfaları

  • Öğrencilerin oynattığı film sahnelerinin videosu

  • Basit şekillerle yapılmış posterler

Öğretim hedefleri:

  • Geometrik kavramlar ve prosedürlerle çalışmak.

  • Geometrinin sinema sektöründe nasıl kullanıldığını göstermek.

Etkinlik öncesi aşama:

1. Etkinlik Filmlere dayalı geometri problemleri

Geometri çalışmak için faydalı olabilecek bazı videolar (kısa filmler veya filmlerden alıntılar) seçin. Örneğin sözlü matematik problemleri icat edebilir ya da sahnede geometrinin nasıl kullanıldığını görebiliriz. Üzerinde çalışmak için aşağıdaki (farklı türlerden, ülkelerden ve tarzlardan) filmleri ve konuyu seçtik:

- Pythagosaurus, Pisagor bağıntısını öğrenmek için faydalı.

- The Egyptian Pyramids, temeli bir daire içindeki bir kare olan bir piramit.

- Mc n Cheese, Supermarket, küboidlerle yapılmış bir piramit.

- Capture the flag, silindir ve koni kompozisyonu üzerinde çalışmak için.

- 2001 Uzay Macerası, küboid çalışmak için.

- Órbitas, oval yörüngeler ve EKOK.

- Out of bounds, açılarla çalışma

- Nosferatu, geometrinin set kompozisyonlarında nasıl kullanıldığını görmek için.

- What is that?, günlük hayatımızda kullanılan geometri terimleri üzerinde çalışmak için.

2. Etkinlik Sinema ve Orantılar. Sinemada Altın Oranlar.

Etkinliğin sunumunu yaptıktan sonra, öğrencilerin kaydedeceği bir sinema sahnesi seçin. Sahnenin senaryo metinlerini çoğaltın.



3. Etkinlik İlhamlar.

Filmi izleyin ve filmde çıkan matematikle ilgili nesnelerin adını yazın. Bu nesnelerden bazılarıyla çalışma sayfaları hazırlayın.



4. Etkinlik Poster tasarlama.

Basit şekillerle yapılmış minimalist poster örnekleri bulun.



Etkinlik aşaması:

1. Etkinlik: Sahneleri izleyin ve her bir filmin kısa bir sunumunu yapın. Her sahneden sonra, o sahneyle ilgili bir görev bulunur. Çözün ve bu konuda tartışın.

2. Etkinlik: Altın oran ve Fibonacci dizisi hakkında tam bir sunum yapın. Üçte bir kuralıyla ilişkilendirin.

Üçte bir kuralının filmlerde nasıl kullanıldığının bazı örneklerini izleyin. Üçte bir kuralını fotoğrafçılıkta ve video kameralarda kullanma metodolojisini öğretin.

Sonra uygulama zamanıdır. Üçte bir kuralına uyarak ünlü sahneleri çekin.

3. Etkinlik: Escher hakkında bir sunum yapın ve odasından ilham alan kısa filmi izleyin. Çalışma sayfasını, her bir takımın bazı nesneleri araştırması gerekecek şekilde takımlara dağıtın. Bunu bilgisayarla yapabilirler. Sonra sunum yapmalarını ve bunların neden matematikte önemli olduğunu anlatmalarını isteyin.

4. Etkinlik: Minimalist sanat hakkında bir sunum yapın, basit şekillerle yapılmış film afişlerine örnekler gösterin (sunumda örnekler). Onlarla birlikte filmi tahmin etme oyunu oynayabilirsiniz.

Daha sonra öğrenciler yalnızca basit şekiller kullanarak kendi afişlerini yapmaya çalışmalıdır. Bilgisayarda Paint veya benzeri bir yazılım kullanarak yapabilirler.

Son olarak, çalışmalarını sunabilir ve eserleriyle yine filmi tahmin etme oyunu oynayabilirler.

Etkinlik sonrası aşama:

2. Etkinlik: Videoyu düzenleyin ve içindeki üçte bir kuralının etkisini tartışın.

Proje web sitesine doğrudan bağlantılar:

http://cinemath.webnode.com/france/math-and-movies/



Matematik nasıl görülüyor? Fransa

Yaş grubu:15-18

Hazırlık süresi: 10 saat

Etkinlik süresi: 3 saat

Matematik önkoşulları: yok

Matematik konuları: belirli bir konu yok

Gerekli malzemeler: video kameralar

Ortaya çıkan ürünler: videolar

Öğretim hedefleri:

Amaç, öğrencilerin kendilerine matematikle ilgili duygularını sordurmak ve bu duyguların bir kişiden diğerine nasıl farklı olabileceğini keşfetmek için Avrupa filmlerini kullanmaktır.



Etkinlik öncesi aşama:

Filmlerin seçimi: Fransız öğrenciler, http://www.math.harvard.edu/~knill/mathmovies/ ve http://www.qedcat.com/movieclips/index.html adresinden AVRUPALI olan ve matematiğin sunumu açısından (sıkıcı / inanılmaz / sihirli / zor / eğlenceli vs.) ilginç olan matematik sahneleri seçti ve şu konuyla ilgili bir Fransız filmi üzerinde çalıştı: Comment j’ai détesté les maths.

Yabancı ortaklara kendi ülkelerinin konuyla ilgili filmlerinden bazı video klipler gönderildi.

Fransız öğrenciler ayrıca toplantı sırasında ekip çalışması yürütebilmek ve röportajlar yapabilmek için duygular hakkında sözcük çalışması da yaptı.



Etkinlik aşaması:

Önce şu konularda bazı alıntılar izlendi:



  • Öğrenciler matematik hakkında ne hissediyor

  • Matematik izlenimleri

  • Matematik öğretmenleri ve matematikçiler

Öğrenciler, çok uluslu gruplar halinde alıntıları tartışmaya davet edildi. Tartışmalar Fransız öğrenciler tarafından organize edildi.

Takımlar ayrıca takımlarının matematikle ilgili duygularını gösteren bir fotoğraf çekti, bir matematik dersi sahnesini canlandırdı ve bir konuşma balonuyla matematik hakkındaki duygularını yazdı.



Etkinlik sonrası aşama:

Her ülkeden küçük çok uluslu gruplar halinde öğrenciler yerel halk ile matematik konusundaki duyguları ve matematiği işlerinde, günlük hayatlarında vs. nasıl kullandıkları hakkında röportajlar yaptı. Bütün röportajlar kısa bir belgeselde bir araya getirildi.



Proje web sitesine doğrudan bağlantı:

http://cinemath.webnode.com/spain/how-math-is-seen-in-movies/



Ticaret ve denklemler, değer ve güvence / Danimarka

Yaş grubu: 13-16

Hazırlık süresi: 3 saat

Etkinlik süresi: Her biri 45 dakikadan 6-8 ders

Matematik önkoşulları: Denklem çözme hakkında biraz bilgi yeterlidir. Görevin seviyesi, öğrenciler denklemleri kendileri kuracağı için onların bilgi seviyesine göre ayarlanabilir.

Matematik konuları: denklem çözme, iki bilinmeyenli denklemler, denklemleri farklı şekillerde çözme: küçük nesnelerle pratik yöntem, kalem kağıtla ve bilgisayar programıyla.

Gerekli materyaller: Pratik kısmı yapmak için şablon, küçük öğeler, bilgisayarlar, kalem, kağıt

Ortaya çıkan ürünler:

  • Denklemlerin farklı şekillerde nasıl çözülebileceği hakkında bilgi ve bu yöntemlerin zaman içinde nasıl geliştiği. İş birliği yapmayı ve başkalarına bilgi aktarmayı öğrenme.

  • Güvenlik ve para hakkında bilgi.

Öğretim hedefleri:

Bu konunun ilhamı, doğal ürünler kalıcı olmadığı ve sonsuza kadar saklanamadığından altın ve para gibi değerlere olan ihtiyacın nasıl ortaya çıktığını açıklayan bir Yunan filminden kısa bir alıntıdır. Derste öğrencilerin bir şablon üzerinde küçük öğeleri hareket ettirerek denklemleri çözdüğü pratik (uygulamalı) bir çalışma olacaktır. Daha sonra öğrenciler birbirleri için denklemler yapar.

En düşük seviye 5 - 6 yaş, en yüksek seviye 15 -16 yaş olacaktır (iki bilinmeyenli iki denklemin olduğu problemleri çözme)

Laminasyonlu görseller, öğrencilere yol gösterecektir.

Modelleme yöntemini kullandıktan sonra öğrenciler Geogebra’da denklemleri çizer ve son olarak kalem kağıtla denklem çözerler.

Etkinlik öncesi aşama: denklemler hakkında biraz bilgi - en azından bir bilinmeyenli denklem çözme bilgisi.

İspanyol filmi: “Concursante” ve “Pippi Longstockings” hakkındaki İsveç filmi, bize takas ve denklem, farklı şeylerin değeri ve güvenlik hakkında çalışma fikri verdi.

Eski zamanlarda insanlar doğal ürünleri takas ediyordu ancak insanlar örneğin daha yüksek değerli bir ürün satın almak istediğinde takas yapmak sorun oluyordu. Mahsulü başka birinin elindeki bir şeyle takas etmek istemiyorsanız, bütün mahsulleri yazın satmak da sorun olmalıydı. Bu nedenle, farklı şeylerin değeri ortaya çıktı. Doğal ürünler takas ediliyordu ve değeri koruma ihtiyacı, insanların madeni paralar, güvenlik ve banknotları geliştirmesine yol açtı.

Etkinlik aşaması: Denklem çözmenin üç farklı yoluyla oynayın

1.Bir denklem ve bir bilinmeyenle pratik yöntem

2.İki denklem ve iki bilinmeyenle pratik yöntem

3.Kalem kağıtla denklem çözme

4.Matematik öğrenmek için geliştirilmiş farklı bilgisayar programları (fx Geogebra ya da Wordmat) kullanarak denklem çözme

Etkinlik sonrası aşama: Başka öğrenciler için denklemler yapın ve birbirinize bunlarla meydan okuyun. Etkinliği gruplarla nasıl organize ettiğimin uygulamasını buradan izlemenizi tavsiye ederim.

Proje web sitesine doğrudan bağlantı:

http://cinemath.webnode.com/greece/math-and-movies/

Matematiğin Tarihi / Yunanistan

Yaş grubu: 13-16

Hazırlık süresi: 20 saat

Etkinlik süresi: 3-4 saat

Matematik önkoşulları: Sayı kuramı ve denklem çözme konusunda temel matematik bilgisi

Matematik konuları: Cebir, fonksiyonlar, denklemler, şekillerin geometrik özellikleri

Gerekli materyaller:

• Sunumlar için: projektör ve medya oynatıcı

• Çalışma kağıtlarının fotokopileri

• Uygulamalı etkinlikler için: kağıt şeritler, makas, boya kalemleri, bant ya da tutkal, cetvel (seçmeli)



Ortaya çıkan ürünler: Matematik hesaplamaları alıştırmaları, sayı kuramı problemleri, ünlü matematikçilerin başarıları ya da genel olarak matematik tarihi ile ilgili dijital hikayeler ve videolar, matematik ve sanatın bağlantısıyla ilgili pratik faaliyetlerden oluşan bir havuz

Öğretim hedefleri:

  • Matematiğin ilerlemesine belirleyici katkılarda bulunan, matematiğin ve keşiflerin önemli temsilcileri.

  • Matematiğin tarihi gelişimi (çağlar boyu yöntemler, kavramlar, durumlar ve sorunlar).

  • Öğrencilerin çalışması: Matematiğin temel kavramlarına, matematiksel tanımlamalara, matematik teoremlerine nasıl ulaştık? Ne şekilde? Kimden? Sanata etkileri neler?

Etkinlik öncesi aşama: Ulusal sinemadan veya Avrupa sinemasından ünlü matematikçileri (kendilerini ya da teoremlerini) konu alan filmlerden bölümler seçin. Öğretmenler, kendileri ve öğrenciler tarafından seçilen sahneleri inceler ve her bir sahneyle ilgili etkinlikler hazırlar.

Etkinlik aşaması: Öğrenciler seçilen sahneleri izler ve çok uluslu gruplar halinde Yunan öğrencilerin seçilen alıntılarla ilgili hazırladığı etkinlikleri yapar.

Matematiğin tarihiyle ilgili filmlerin sunumu

Ulusal Yunan sinemasından seçilen filmler:

• Eteros Ego (Öteki ben)

Bu filmde, Pisagor’un arkadaş sayıları bir dizi suçla ilişkilenmekte, polis bunları araştırıp seri katili bulmaya çalışmaktadır.

Ana karakterin katili bulmasına yardım eden matematiksel referanslar, filmdeki matematik profesörünün açıkladığı arkadaş sayılar kuramıdır. Birbirinin kendisi hariç bölenleri toplamına eşit iki sayıya arkadaş sayılar denir. 220 ve 284, en küçük arkadaş sayı çiftidir ve filmde kullanılan sayılar bunlardır.

• Yunan Eğitim Televizyonu’nun matematik tarihi ile ilgili belgeselleri

“Matematikte ve bilimde büyük şahıslar”

https://youtu.be/26VyRIcAFms

https://youtu.be/bLn91jL2P-Y


  • İspanyol sinemasında matematik tarihi

Galois kuramının sunumu ve matematiksel denklemlerin tarihi

https://youtu.be/_7YrYK8-Dpw

  • Fransız sinemasında matematik tarihi

Comment j’ai détesté les maths.

https://youtu.be/8OnwRWS0dzA

Filmlerin sunumundan sonraki etkinlikler

Öğrenciler gruplar halinde sayılar ve geometriyle ilgili problemler ve alıştırmalar üzerinde çalışır:



  • Bölme, bölenler, en büyük ortak bölen, en küçük ortak kat, asal çarpanların çarpımı

  • Pisagor Teoremi

  • Bir doğru parçasının orta dikmesi

  • Denklem çözme

  • Uygulamalı etkinlikler:

  • Mozaik boyama ve geometrik şekillerin matematiksel özelliklerine dayanarak kendi mozaiklerini yapma

  • Talimatlara göre Möbius şeritleri ve Möbius şeridinden kalpler yapma

Yüklə 365,95 Kb.

Dostları ilə paylaş:
1   2   3   4   5




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©muhaz.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

gir | qeydiyyatdan keç
    Ana səhifə


yükləyin