|
Tasarım Süreci Bölüm 5 Etkileşimli Tasarımın Temelleri Ders Sorumlusu: Doç. Dr. Hakan TÜZÜn hazırlayan
|
tarix | 06.03.2018 | ölçüsü | 445 b. | | #44454 |
|
Tasarım Süreci Bölüm 5 Etkileşimli Tasarımın Temelleri Ders Sorumlusu: Doç.Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan: Safiye OLGUN Hacettepe Üniversitesi 2011-2012 Bahar Dönemi BTÖ 611 İnsan-Bilgisayar Etkileşimi
Giriş
Etkileşimli Tasarım?
Etkileşimli Tasarım?
Etkileşimli Tasarım İnsan eliyle yapılan donanım ve bilgisayar programı Kullanıcı davranışını nasıl etkiyeceğini Kılavuzlar, bireysel ve çevrimiçi yardım sistemleri İç içe geçen unsurları hesaba katma Etkileşimin kendisi
Anahatlar Tasarım Nedir? Tasarım Süreci Kullanıcı Senaryo Gezinim Tasarımı Ekran Tasarımı ve Düzenleme Kaynaklar
Tasarım Nedir? Sınırlılıklarla hedeflere ulaşmaktır. Hedefler (Goals) - Niyet? Kim için? Beklenti?
Sınırlılıklar/Kısıtlamalar (Constraints) - Malzeme? Standart? Maliyet? Süre? Sağlık-Güvenlik sorun?
Ödün verme (Trade-off) Facebook sitesine video yüzlü konuşma eklenmesi
Tasarımın altın kuralı Malzemeleri anlama Bilgisayarı anlama (bkz. Bölüm2) - Sınırları, kapasitesi, araçları, tasarımı
İnsanı anlama (bkz. Bölüm1) - Psikolojik durumu, sosyal algıları, insan hatası
İnsan-bilgisayar etkileşimi(bkz. Bölüm3-4)
İnsan-hata Tasarım fiziksel malzeme ile yapılır Hatayı insan yapar İyi tasarlanmamış bir uçak programı Depremde yıkılan binalar Kötü tasarlanmış veritabanı
Ana mesaj->kullanıcı Tasarımın esası: Kullanıcının davranışı
Tasarım Süreci Ne? Ne zaman? Ne den sonra? Nasıl yapılır?
Aşamalar İhtiyaçlar (Requirements) Analiz (Analysis) Tasarım (Design) Yineleme ve prototip oluşturma (Iteration and prototyping) Uygulama ve yerleşim (Implementation and deployment)
Tasarım Süreci
İhtiyaçlar Durumun saptanması İnsanlarla görüşme Video çekimi Kullanılan objelerin incelenmesi Gözlem
Analiz Görüşmeler elde edilen verilen incelenmesi Ana konunun belirlenmesi
Tasarım Hareket sonucu - Ne isteniyor
- Nasıl yapılır?
Sezgisel (heuristics) Her ekranın düzenlenmesi Kullanıcı dostu, bilişsel, örgütlenmiş, anlaşılır iletişim
Yineleme ve Prototip Oluşturma Alfa/Beta sürümü oluşturma Geri dönüt
Uygulama ve Yerleşim Gerçek sistemin oluşturulması
Kullanıcı Kullanıcı/kullanıcılar odaklanma Kullanıcını tanı Sistem paydaşları/etkilenenleri (Stakeholders)
Kullanıcı Tanıma Kullanıcı kim? - Genç/yaşlı? Tecrübeli? Genel beceri?
Kullanıcı senden farklı olabilir - Ucu açık sorular, ihtiyaç? İçerik? Katılıcı profili?
Kullanıcı gözlemle Kullanıcıya ilişkin hayal kur - Tecrübe, yapabilecekleri, ortamı, bireysel farklılık
Kültürel araştırma Türkiye’de çoğu evde yer alır - İplik kutusu
- Tesisat kutusu
Senaryo Tasarım için gerekli olan öyküler Kısa senaryolar Yalın metin-> Detaylı senaryo - İnsan-Bilgisayar etkileşimi ->akış
- Kullanıcı ne yapmayı istiyor?
- Sistem şu an ne yapıyor?
Storyboard: taslak ve ekran çekimleri Detaylı senaryo->gerçek
Senaryo Tasarımı Diğerleri ile iletişim - Diğer tasarımcılar, kullanıcı
Diğer modelleri onaylama Dinamik ifade - Ekran çekimleri ve taslaklar -> algı√
- Davranış ->X
Doğrusallık - Karmaşık, ağ, aşamalı örgütlenme
- Bilgisayar/atari oyunları
Doğrusallık (linarity) - Potansiyel etkileşimlere karşı tek yol
- Doğrusal zamanlama: hikaye anlatıcılar
- Alternatifsizlik: kullanıcı etkisiz
Etkileşimli sistem modeli X Doğrusallık
Senaryo neyi sağlar? Ne istendiğini görmeyi Kullanıcının potansiyel tasarımı ile nasıl uzlaşacağını önermeyi Önerilen çalışacak uygulamaların kontrolünü Genel durumlar için son değerlendirmeyi
Gezinim Tasarımı Sosyal-teknolojik içe içe geçme/araya girme Dokunabilecekmiş gibi düşünme Karşılıklı etkilenme
Gezinim Tasarımı Seçimli nesneler (Widgets) - Menü maddeleri, düğmeler, gösterge, skala, tag, element, köprü,
Bölmeler veya pencereler (Screens or windows) - Sayfa tasarımı, fiziksel düzenlenme
Uygulama içinde gezinim (Navigation within the application) - Etkileşimli bulma, site haritası
Çevre (Environment) - Ağ, web, dış köprüler, gerçek dünya
Gezinim Tasarımı Uygulamayı kim kullanacak? Kullanıcı uygulama hakkında nasıl düşünecek? Kullanıcı bununla ne yapacak? Gezinim; - Yerel yapı (Local structure)
- Evrensel yapı (Global structure)
Yerel Yapı Tek ekran Kısmi sistem tasarımı Kullanıcı>hedef ulaşan hızlı etkili yolu dener Etkileşim->hedef ulaşma davranışı
Yerel yapıdan ne öğrenilir? Nerede olduğu bilinir Ne yapabileceği bilinir Nereye gidebileceği ve ne olabileceği bilinir Nerelerde olduğu ve ne yaptığı bilinir
Yerel Yapı-Ekmek kırıntısı
Yerel Yapı
Yerel Yapı-Tuzaklar Sade anlaşılmaz menü Geri tuş kullanımı olmama->oturum kapanma Ayrıntıların kaçırılması<-iri logo/imaj kullanımı
Evrensel Yapı Aşamalı örgütleme - Ekranlar arası hareket (Köprü ->köprü)
- Fonksiyonel bağlar(roller, kullanıcı tipleri, seçili hitap kitlesi)
- Köprüler, ekranlar, sayfalar, durumlar
- Mantıksal gruplanma
- Gezinim problemi -> 7±2
Evrensel Yapı-Diyalog Aşamalı örgütlenmeden farklı Ekran ve komut takibi Şablon kullanımı Network diyagramı prensipleri; - Ne ne olacağını gösterir
- Ne zaman ne olacağını gösterir
- Dallanmaları ve döngüleri gösterir
- Görev merkezli
Genişleyen Duru Anlık Stil - Standart nesnelerin kullanımı
Fonksiyonellik - Standart görev gerçekleştirme
Gezinim
Ekran Tasarımı ve Düzenleme Farklı elementler nasıl bir araya gelecek? İnsan faktörü (psikolojik) Bilgisayar faktörü (grafiksel)
Temel Prensipler Soru: Kullanıcı ne yapılıyor? Fikir: Gerekli bilgi ne? Kullanıcının hangi karşılaştırması ihtiyaç? Hangi sırada verilecek? Tasarım: Öğelerin fonksiyonları
Düzenleme Araçları Gruplama ve yapılanma (Grouping and structure) Grupların ve öğelerin sınıflanması(Order of groups and items) Dekorasyon (Decoration) Hizalama (Alignment) Boş alan (White space)
Gruplama ve Yapılanma
Grupların ve Öğelerin Sınıflanması
Dekorasyon Gruplara ayırma Yazı tipi sitili Arka plan/ ön plan rengi
Hizalama Ortalama / iki yana yaslama Sayılardan virgül esasla yaslama
Hizalama-Sütun kullanımı Satır renklenmesi ayırma Sekme ile ayırma Kılavuz çizgiyle ayırma Sütunları birbirine doğru yaslama
Boş alan
Kullanıcı Eylemi ve Kontrol Bilgi girişi (Entering information) Yapılacağı bilme (Knowing what to do) Zorluklar (Affordances)
Bilgi Girişi Diyalog kutuları İsteğe bağlı seçim
Yapılacağı Bilme Yapılacağı fark etme? Ekranda belli-belirsiz elementler Stil kılavuzu şirketleri ve platformları Standartlaşma Doğruyu seçme
Zorluklar Standart olmayan stiller Avant-gart stil Nasıl zorluklu öğe seçiliyor? - Tecrübeler
- Kültürel unsurlar
- Yakınında bulunan cazip öğe
Uygun Görünüm Bilgiyi sunma (Presenting information) Estetik ve fayda (Aesthetics and utility) Karışım oluşumu: renk ve 3D (Making a mess of it: color ve 3D) Yerellik/Evrensellik (Localization/internationalization)
Bilgiyi Sunma Metin Sayı Harita Tablo Teknolojik yoldan Farklı amaçlı bilginin sunulması
Kullanıcı memnuniyeti Kaliteli ürün Güzellik faydalı mı?
Karışım Oluşumu: renk ve 3D Renk etkisi Donanım Faydalılık Görünebilirlik Etkililik
Yerellik/Evrensellik Arayüz ve kullanıcı girişi farkı Para birimi, sayı gösterimleri Ülkeye ait özellikler Farklı ülke dil kodlamaları destekleme?
Sıralamalar Gruplamalar Renkler Hizalamalar Dekorasyon Boşluk alan
Yineleme ve Prototip Oluşturma İlk tasarım Değerlendirme - Biçimlendirici (Formative)
- Özetleyici (Summative)
Kaynaklar Dix, A. Ve Findlay, J. (2004). Interaction design basics. Human-computer interaction (s. 191-223). Pearson: England. Soegaard, M. (2003). Affordances. Interaction-Design.org: http://www.interaction-design.org/encyclopedia/affordances.html http://www.hcibook.com
Dostları ilə paylaş: |
|
|