TüRKİYE’de interneti İncelemek konulu



Yüklə 467,36 Kb.
səhifə37/64
tarix03.01.2022
ölçüsü467,36 Kb.
#50696
1   ...   33   34   35   36   37   38   39   40   ...   64
İnternet Oyun Demek
Araştırmada kullanılan ankette, İstanbul İnternet kafe kullanıcılarına hem İnternet’i ne amaçla kullandıkları hem de İnternet kafeye gelme sebepleri sorulmuştur. İnternet’in anlamı oyun diyenler tüm kullanıcıların %33’nü, İnternet kafeye oyun oynamak için gelenler ise % 36’sını oluşturmaktadır. Düşük gelirli İnternet kullanıcılarının %56’sı, orta gelirlilerin %49’u, yüksek gelirlilerin ise %42’si oyun oynamayı çok sevmektedir. Gelir seviyesindeki artış oyun oynama isteğini ters orantıda etkilemektedir. Gelir seviyesi arttıkça oyun oynama isteği azalsa da, oyun oynamayı sevenlerin oranı yüksek gelirliler arasında da yüksektir.

Oyun oynama isteğini etkileyen bir diğer değişken de, eğitim durumudur. İlkokul ve orta okuldaki kullanıcıların ilgisi %67 civarında iken, üniversitede okuyanların %48’i, üniversite mezunlarının %36’sı oyuna ilgi duymaktadır. Aynı düşüş yaş değişkeni için de geçerlidir. 8-15, 16-17, 18-24, 25-35 yaş gruplarında oranlar sırasıyla, %77, %63, %50 ve %23 şeklinde seyretmektedir. Erkeklerin %52’si, kadınların da %32’si oyun oynamayı çok sevmektedir. Sonuç olarak, İnternet kafelere oyun oynamak için gelen müşteriler, daha çok düşük gelirli, ilk ve orta okulda okuyan erkeklerdir. İstanbul’da gençler boş zamanlarının büyük bölümünü oyun salonları ya da kahvehaneler yerine bilgisayar başında İnternet kafelerde geçirmektedir.

İnternet kafe kullanıcılarının çoğu eğlenmek için oyun oynasa da, farklı amaçlarla oynanan oyunlar da mevcuttur: Planlama, kurgu, bireysel gelişim ve eğitim. Cunnigham’ın bu konudaki karşıt savı, “eğitmek amacıyla 1970’lerde piyasaya sürülen oyunların yeteri kadar satmamasından dolayı, oyun yazılımı üretiminin eğlence sektörünün eline geçmesi ve oyunların yavaş yavaş, anarşi, yıkım, karşı duruş gibi değişik pazarlama stratejileriyle caddelerde dolaşan genç bir hedef kitleye hitap etmesi” şeklindedir (Cunnigham 2000). Öyle ki, gerçek savaş ve dövüş sahnelerinin birebir simülasyonlarını sunan aksiyon oyunları, heyecan, şiddet ve saldırganlık gibi duyguların yüzeye çıkması için tasarlanmışlardır. İstanbul’daki İnternet kafelerde, oyun oynayan kitlenin %29’u eğlence sektöründe büyük bir piyasa payı olan bu tür aksiyon oyunlarını tercih etmektedir.

Öncelikle, gelir durumunun oyun tercihleriyle birebir bağlantısı olduğu saptanmıştır. Düşük ve orta gelirli müşteriler % 40 oranında aksiyon oyunlarını seçmektedir. Yüksek gelirli müşteriler en çok FRP (%18) yani fantezi oyunlarını sevmektedir. Gelir seviyesindeki artış, İnternet kafe kullanıcılarını aksiyon oyunlarından fantezilere, takım oyunlarından tek kişilik oyunlara yönlendirir.

Buna benzer bir saptama, yaş grupları arasında da ortaya çıkar. 15 yaşın altındaki kullanıcıların % 52’si, 16-17 yaş grubunun %35’i ve 18-24 yaş arasının % 30’u aksiyon oyunları oynamaktadır. 25 – 35 yaş arası ise FRP (% 34) veya spor (% 28) oyunlarını tercih ederler. 35 yaş üstü kullanıcılarının % 53’ü oyun oynamaz. Türkiye’de ilk ve orta öğretim hayatı boyunca, çok az kişi bilgisayar ve İnternet kullanmayı öğrenir. Buna ek olarak, “ailelerin oyunların, sosyalleşmeyi kısıtladığı konusundaki önyargıları ve aksiyon oyunlarının şiddete yönlendirdiği kaygısı da eklenince, yasağın doğurduğu arzu, aksiyon oyunlarını vazgeçilmez kılar” (Sanger 1997) Oyun oynamak, oyun kültürü hakkındaki bilgisizliklerinden ve ailevi baskılardan dolayı, gençler için bireysel gelişimden çok bir kaçış aracıdır.

Cinsiyet değişkeni ve oyun türleri arasındaki ilişki , bu tespite ayrı bir bakış açısı getirmemizi sağlar. Kadınların % 41’ i oyun oynamaz. Oyun oynayanların % 18’i fantezi ve %15’i spor oyunları, erkeklerin ise %32’si aksiyon oyunları oynar. Buna ek olarak, Sultanbeyli, Rumelihisarüstü, Gaziosmanpaşa ve Fatih gibi semtlerde- kadın İnternet kafe kullanıcılarının azlığı veya yokluğu dikkat çekicidir. İnternet kafelerin daha çok erkekler tarafından kullanılıyor ve erkeklerin oyun tutkusunun gözler önüne seriliyor olması, kadın İnternet kafe kullanıcılarının ve oyun oynayanların sayısını azaltmıştır. Bu açıdan, İnternet kafeler erkek dominantlığının belirgin olduğu sosyal atmosfere sahip Atari salonları ve kahvehanelerle bir benzerlik daha taşırlar.

Sonuç olarak, aksiyon oyunlarının şiddetin ortaya çıkışını sağladığı yönündeki argümanlar, ailelerin oyun oynanan ortamları sakıncalı bulması, oyun oynayanların yabancılaşması gibi şikayetler, İstanbul İnternet kafelerinde gelişen oyun kültürünü değerlendirebileceğimiz önemli kıstaslar değillerdir. Önemli olan, bu durumun, İnternet kültürünün, topluma yayılmasını, kadınların ve ailelerin İnternet kafelere olumlu yaklaşmasını vedaha da önemlisi, İnternet ve bilgisayar okuryazarlığı gelişimini Engellemektedir.
Chat

İnternet kafelerdeki, bir diğer alışkanlık IRC (“Inter Related Chat) diğer adıyla chat programlarıdır. Chat programları, isterseniz kimliğinizi ve “kişilik özelliklerinizi kolayca gizleyebileceği”niz (“personal anonymity”), karşınızdaki insan/insanlarla önyargısız ve güvenli bir şekilde yazışabileceğiniz ortamlardır. İnternet kullanıcısı bir kadın, birebir görüşmede IRC’ler hakkında şunu söylemiştir : “İstediğim her şey hakkında -aile, okul, iş, yaşam ve aşk- konuşabiliyorum ve kimse benim kim olduğumu” bilmiyor. IRC’ler kullanıcılara kendilerini tanıtırken her türlü özgürlüğü ve gizliliği sunar. İnternet kafe çalışmasında, İstanbul İnternet kafelerindeki IRC kullanıcılarının gizlilik ve özgürlük seçeneklerinden nasıl yararlandıkları ve bu seçeneklerin neler doğurduğu değerlendirilmiştir.

2003 kış aylarında, İstanbul’daki İnternet kafelerde chat esnasında iki trajik olay meydana gelmiştir. İlk olay, Sultanbeyli’de “sanal sohbet” ederken sanal bir kavgaya başlayan iki genç arasında gerçekleşmiştir. Gençler birbirlerinin nerede olduğunu sorunca, aynı İnternet kafede olduklarını anlayıp, Karadeniz İnternet kafenin önünde birbirlerine bıçak çekmiş ve biri ağır yaralanmış biri deölmüştür (Hürriyet 2002). İkinci olay ise, karısını aldatmak isteyen bir adamın, İnternet kafeye gelip tanıştığı ilk kadından çıplak fotoğraf istemesiyle meydana gelmiştir. Rresim gönderen kadın karısı çıkınca, adam boşanma davası açmış ve tek celsede boşanmışdır. İstanbul’da pek çok İnternet kullanıcısı, sanal dünyada kurdukları ilişkileri hemen gerçek hayatta olduğu gibi uygulama veya tamamen gerçek hayata aktarma eğilimindedirler. Gerçeği sanala taşımadan, sanalı gerçeğe taşıma konusundaki bu acelecilik, sanal gerçeğin keşfinin ne kadar başında olduğumuza da işaret eder. Kullanıcıların % 45’i gizliliğini korumak yerine, adını ve e-posta adreslerini yazmaktadır.

15 yaşın altındaki kullanıcıların sadece % 32’si kimliklerini açıklarken, bu oran 16-17 yaş arası için % 37’ye, 18-14 yaş arası için %42’ye ve 25-35 yaş arası için %50’ye tırmanmıştır. Yeni nesil, eskisine oranla kimliğini gizlemek konusunda daha ısrarlıdır. Bu bulgunun sebebi, hayran oldukları birinin kimliğine bürünüp, daha rahat kız veya erkek arkadaş bulabileceklerini düşünmeleri olabilir. Sosyo-ekonomik durumundan ve/veya görünüşünden rahatsız olan gençler de gizlilik hakkından faydalanmak istemektedir. Düşük ve orta gelirlilerin %65’i, yüksek gelirlilerin ise %53’ü sosyo-ekonomik durumunu açıklamaz. Gizlilikten, kendini beğendirmek için görünüşü, sosyo-ekonomik durumu hakkında yalan söylemek gibi bir sonuç çıkaran kullanıcılar, yazıştıkları bireylerin takma adları, kendi adları değilse rahatsız olur. Kullanıcılar, sadece kendilerinin dışında biri olmak ve karşılarındaki kişiyi de sanal kabul edip gerçek hayattan farklı bir tecrübe yaşamak amacıyla IRC kullanımını çoğunlukla reddeder. Gizlilik, sadece kendini beğendirmek için kullanılmaktadır. Elizabeth Reid, IRC’lerdeki gizliliğin önemini anlatırken, “IRC’lerin bireylerin gerçek kimliklerini parçalara ayırıp, “kültürel sınıflandırma”lardan (“cultural clasification”) uzaklaşarak, kültürümüzün öne çıkardığı değer yargılarını farklı kimliklerle sorgulamak için zararsız ve önemli bir mecra olduğunu” açıklamıştır (Reid 1991). İstanbul’daki İnternet kafe kullanıcıları, kültürümüzde yer alan önemli değer yargılarını (örneğin zengin olmak, yakışıklı/güzel olmak) sorgulamak yerine, bunlara IRC yardımıyla nasıl uyum sağlayabileceklerini düşünmektedirler. Böyle düşünmeyen ve kültürün geçerli saydığı değerlere sahip olanlar da, her zaman kendileri hakkında doğru bilgiyi vermek konusunda kararlıdır.

İstanbul’daki İnternet kafelerde kullanıcılar, kendilerini ifade edebilmek için en çok batı müziğine ve aksiyon filmlerine ait figür ve sembolleri kullanmışlardır. Özetle, yaratılan sanal karakter zaten gerçekten çok uzak olamaz; Jordan’ın da belirttiği gibi sadece bireye gerçek olanı sorgulamak, toplumsal değer yargılarının kimliğimiz içindeki yerini araştırmak ve kendimizi sınamak için olanak verir. İstanbul İnternet kafe müşterileri küçük bir çember içinde ve tanıdığık – hatta aynı İnternet kafede olan - arkadaşlarıyla yazışarak, yeni bir sosyalleşme biçimini gerçekleştirir, ama bu adım sanal dünyayı anlamaya ve keşfetmeye yönelik değildir.


Yüklə 467,36 Kb.

Dostları ilə paylaş:
1   ...   33   34   35   36   37   38   39   40   ...   64




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©muhaz.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

gir | qeydiyyatdan keç
    Ana səhifə


yükləyin