5.Mühendislik Uygulamalarının Bilgisayar Mühendisliği Müfredatına Entegrasyonu
Doğası gereği bir bilgisayar mühendisliği müfredatı mühendisliğin karakteristik özelliklerini müfredatının tüm yıllarında düzenli bir şekilde yansıtmalıdır. Bu yaklaşım öğrencilerin mühendislik (özellikle bilgisayar mühendisliği) nosyonlarıyla tanışmalarını sağlar, birer mühendis gibi düşünme ve hareket etmelerini öğretir ve geleceklerini planlamalarına yardımcı olur.
Bu bölümün amacı, bilgisayar mühendisliği bölümlerinden mezun olan bir kişinin eğitim sırasında edindiği bilgi birikimini gerçek hayat problemlerine uygulayabilmesi için gerekli temel becerileri ele almaktadır.
5.1Bilgisayar Mühendisliğinin Doğası
Mühendislik kültürünün en iyi bir şekilde verilebilmesi için mühendislik kavramlarının anlaşılması ve bu konularda mantık yürütülebilmesi için gerekli bilgi birikimin öğrencilere verilmesi gerekmektedir. Bu temel bilgiler hesaplama, elektronik, matematik ve fizik gibi kavramları içerir. Bunlara ek olarak daha iyi ve aynı zamanda yenilikçi bilişim sistemlerinin geliştirilebilmesi için gerekli bilgiler öğrencilere verilmelidir. İyi bir bilgisayar mühendisliği müfredatı bunların yanında profesyonel, ahlaki ve hukuki konuları da içeren bilgi birikimini de sağlamalıdır. Ayrıca böyle bir müfredat bilgisayar mühendisliğinin çeşitli alanlardaki uygulamaları hakkında fikir vermelidir.
5.2Tasarım
Daha önce de değinildiği gibi tasarım yeteneği bir bilgisayar mühendisinin en temel özelliklerinden biridir.
5.2.1Müfredata Yayılmış Tasarım
Mezunların yetkin birer bilgisayar mühendisi olabilmeleri için mühendislik tasarımının müfredatın tamamına yayılması gerekmektedir. Öğrenciler eğitimleri boyunca faklı tasarım yaklaşımlarını deneme fırsatı bulmalı ve bu yaklaşımların üstün ve zayıf noktalarını tanıyabilmelidirler. Öğrencilerin tasarım yeteneklerinin geliştirilmesi için farklı çözüm seçeneklerin bulunduğu durumlar sunulmalıdır. Uygulamanın özelliklerine bağlı olarak, tasarım problemi çeşitli teknik sınırlamalar, güvenilirlik, güvenlik, maliyet, kullanıcı arabirimi çeşitli konuları öne çıkarabilir. İstenen tasarım yeteneği tek bir ders ile sağlanamaz. Tasarım öğrencilerin teknik bilgi birikimi ve deneyimlerinin üzerine inşa edilecek şekilde tüm müfredata yayılmalıdır.
Bir bilgisayar mühendisinin karşılaşacağı önemli konulardan birisi önemli mühendislik kararlarını gerektiren yazılım ve donanım arabirimidir. Bu nokta bilgisayar mimarisi ve makine kodunun öneminin iyi anlaşılmasını gerektirir. İşlerin yazılım seviyesi mi yoksa donanım seviyesinde mi yapılacağı şeklindeki kararlar özel amaçlı bilgisayar sistemi tasarımlarına yol açabilir. Örneğin bir güvenlik sistemi tasarımında sistemin kullanıcılara zarar vermemesine dikkat edilmelidir. Böyle bir sistemin tasarımında, bilgisayar mühendisi tasarladığı sisteminin doğruluğu ve güvenilirliği tüm olası şartlar altında denemelidir.
Diğer yandan, kullanıcı-bilgisayar arabirimi de dahil olmak üzere tasarımının çok çeşitli yazılım tasarım problemleri söz konusudur. Yazılımın hızı, kullandığı bellek miktarı, kullanıcı hatalarına karşı dayanıklılığı, yetkiye dayalı bilgi erişimi, sonuçların güvenilirliği gibi birçok konu ele alınmalıdır.
5.2.2Tümleştirici Tasarım Deneyimi
Tümleştirici tasarım projesi, diğer bir adıyla Bitirme Tasarım Projesi, kavramı müfredatın son yılında öğrencilere önemli bir tasarım deneyimi olanağı sağlamak amacıyla yaygın olarak kullanılmaktadır. Öğrenciler bu proje için önemli bir bilgisayar mühendisliği problemini ele alırlar ve böyle bir problemi çözebilmek için gerekli bilgi birikimi, beceri ve yeteneğe sahip olduklarını gösterme fırsatı bulurlar. Çoğunlukla verilen problemin çözümü donanım, yazılım veya her ikisini de içeren bir tasarım ve gerçekleştirme içermek durumundadır. Bazı durumlarda farklı disiplinlerden gelen öğrencilerin bir arada bir çözüm üretmeleri gerekir. Bu durum, endüstride çalıştıklarında karşılaşacakları şartları ve ortamı öğrencilere daha iyi yansıtacaktır.
Tümleştirici tasarım projesi deneyimi öğrencilere çeşitli açılardan eğitici değere sahiptir. Bunlar arasında bazıları şu şekilde sıralanabilir:
-
Farklı alanlarda edinilen bilgilerin bir problemin çözümünde bir araya getirilmesi
-
Bilgisayar mühendisliği ile ilgili edinilen bilgilerin uygulamaya dönüştürülmesi
-
Tasarımın ve tasarım sürecinde edinilen deneyimin profesyonelce hazırlanmış bir veya birkaç raporda toplanması
-
Yaratıcılığının ve yenilikçiliğin gösterilmesi
-
Zamanın doğru kullanımı ve planlama yeteneklerinin geliştirilmesi
-
Proje sonunda ortaya çıkan sonuç raporun öğretim üyeleri tarafından değerlendirilmesi ile yetkin ve eksik oldukları noktalar hakkında bilgi sahibi olmaları.
Proje sonunda ortaya çıkan tasarımın değerlendirilmesinde farklı yöntemler uygulanabilir. Değerlendirmede öğrencilerin bir sunum yapmaları, bir web sitesi hazırlamaları, endüstriden gelecek uzmanlarının görüşlerinin alınması gibi yöntemlerden de yaralanılabilir.
Bitirme Tasarım projesi en az bir yarıyıl, tercihen iki yarıyıl suren bir çalışma olarak her bir bilgisayar mühendisliği müfredatının son yılında yer almalıdır.
5.3Laboratuar Deneyimi
Bilgisayar mühendisliği müfredatının önemli bir kısmını oluşturan laboratuar deneyimi çeşitli amaçlara hizmet eder. Diğer mühendislik müfredatlarında olduğu gibi bilgisayar mühendisliği öğrencileri de aygıt, sistem ve süreçlerin davranışlarını ve özelliklerini gözlemleyebilme ve değiştirebilme olanaklarına sahip olmalıdırlar. Laboratuar deneyleri donanım ve yazılım sistemlerinin tasarımı, gerçekleştirilmesi, sınanmasını, verilerin elde edilmesi, analiz edilmesi yorumlanması, ve hatta elde edilen bu verileri kullanarak tasarımın düzeltilmesi veya iyileştirilmesini içerebilir. Laboratuar bir dersin parçası olabileceği gibi başlı başına bir ders olarak da müfredata konabilir.
Giriş seviyesindeki laboratuarlar genellikle derste öğretilen kavramların pekiştirilmesine yönelik olur. Orta ve ileri seviyedeki laboratuarlar öğrencilerin tasarım ve gerçekleştirme yapmasını, testler ve çeşitli ölçümler yapmasını gerektiren açık-uçlu problemler şeklide olmalıdır.
Laboratuarlar elektronik ve sayısal devre tasarımları, mikroişlemci arabirimleri, prototip hazırlanması gibi donanım ve yazılım gerçekleştirilmesi içermelidir. Laboratuarlar, ayrıca, küçük ölçekte sayısal ve bilgisayar sistemlerinin tasarımı için gerekli uygulama ve benzetim yazılımları da içermelidir. Benzetim araçlarının kullanımı sayesinde öğrenciler normal şartlarda tasarım ve gerçekleştirimi pratik olmayan sistemleri inceleme fırsatı sağlar.
Öğrenciler laboratuar çalışmalarını ve tasarım faaliyetlerini düzgün bir şekilde kayıt etmeyi deney yapmayı ve deney sonuçlarını irdelemeyi de öğrenmelidirler. Laboratuar deneyimi öğrencilere aşağıdaki konularda da yardımcı olmalıdır:
-
Elektriğin ve elektrik aletlerinin tehlike doğurabileceği durumlarda alınması gereken güvelik önlemleri
-
Bilgisayarların ve ölçü aletlerinin uygun kullanımı
-
Elektronik devrelerin bir araya getirilmesi
-
Ürün geliştirimi ve üretim ile ilgili konuların ve süreçlerin anlaşılması
-
Tasarlanan sistemin ne kadarının donanım ne kadarının ise yazılım ile yapılacağının kararının verilmesi
-
Laboratuar kullanımı.
Dikkatlice hazırlanmış laboratuarlar ödevleri ile öğrenciler teknik becerilerini ve özgüvenlerini geliştirme fırsatı bulacaklardır. Laboratuar çalışmaları sayesinde, öğrenciler hem yeni bir sistem geliştirme deneyimi elde edecek, hem de grup çalışmasının önemini daha iyi kavrayacaklardır.
5.4Mühendislik Araçlarının Rolü
Bilginin organize edilmesi ve tasarım karmaşıklığının denetim altında tutulabilmesi için araç kullanımı mühendislikte temel bir gereksinimdir. Sıklıkla kullanılan aletlere aşinalık, bu araçların hangi durumlarda kullanılabileceği ve etkin bir şekilde kullanımı bir mühendisten beklenen önemli becerilerdir. Yüksek kaliteli araçların geliştirilmesi ve kullanılması günümüzde bir bilgisayar mühendisinin önemli rolleri arasındadır.
Bir donanımım davranışının ölçüm ve analizi için gerekli aletler, VLSI tasarım yazılımları, donanım tanımlama dilleri ve diğer modelleme araçları, benzetimciler ve hata ayıklayıcılar, devre tasarım aletleri, baskılı devre parçaları, blok diyagram çizme programları gibi araçlar donanım tasarım ve analiz araçları arasında sayılabilir. İşletim sistemleri, editörler, derleyiciler, dil işleyiciler, hata bulucular ve bilgisayar destekli yazılım mühendisliği araçları ise yazılım tasarım ve analiz araçları arasında sayılabilir. Matematik analiz programları (MATLAB gibi) ofis yazılımları (kelime işlemciler, çizelge işleyiciler, gezginler, ve arama motorları) veritabanları, iletişim yazılımları ve proje yönetim araçları genel destek araçları olarak ele alınabilir.
Bütün bu araçların her bilgisayar mühendisliği programlarında yer alması beklenemez. Programlar kendi amaçları doğrultusunda uygun olan araçları eğitim süresinde uygun ortamlarda öğrenciler tarafından kullanılmasını sağlamalıdırlar.
5.5Bilgisayar Mühendisliği Prensiplerinin Uygulamaları
Bilgisayar mühendisliğin doğası ve öğrencilerin beklentileri göz önüne alındığında uygulamaların önemi ortaya çıkar. Uygulamalar öğrencilerim heveslerini artıracaktır. Bunun için güncel konular hakkında öğrencilere okuma ödevleri verilebilir veya endüstriden konuşmacılar davet edilebilir. Farklı disiplinlerden gelen öğrencilerle birlikte organize edilen uygulamaya yönelik grup çalışmaları da yaralı olacaktır.
Bilgisayar mühendisliği öğrencileri genel olarak çok farklı ilgi alanlarına sahip olurlar. Öğrencilerin farklı alanlardaki uygulamaları daha yakından görebilmeleri için yaz stajları çok yararlı birer ortam sağlar. Bu ortamlarda öğrenciler farklı disiplinlerden gelen diğer stajyer veya elemanlarla birlikte çalışma olanağı bulurlar.
5.6Tamamlayıcı Beceriler
Yüksek öğretimin göreceli olarak yaygınlaşması ile eğitim kurumları üstünde mezunların, işverenin beklentilerini karşılayacak kapasitede yetişmelerinin garantilenmesi yönünde baskılar oluşmaktadır. Aslında, pek çok yönden daha olumlu bir bakış açısına göre, eğitim kurumları, kuruluşların, varlıklarından ve katılımlarından fayda sağlayacağını garanti eden beceri ve beklentililerle işe alım yönünde ilerleyen değişim aracıları olarak görülürler.
Bunun bir yönü, öğrencilerin iletişim becerileri, grupla çalışma becerileri ve sunumsal becerileri gibi bir takım iletilebilen ve kişisel beceriler edinmelerinin garantilenmesidir. Taşınabilir beceriler, kişinin herhangi bir meslekte kullanabileceği, bir tip işten diğerine yeniden eğitime ihtiyaç duymaksızın aktarabileceği becerilerdir. Bunlara ek olarak kütüphane kullanımı ve araştırma becerileri ve zaman yönetimi, proje yönetimi, kariyer geliştirme, kişisel farkındalık ve alanındaki yenilikleri takip etme gibi profesyonel becerileri de sayabiliriz. Motivasyon açısından, kişi, bu becerileri bilgisayar mühendisliği bağlamında, bu disipline uygunluğu ve disiplin için önemi vurgulanarak edinmelidir.
Tamamlayıcı beceriler için harcanan zaman ve çabanın geleneksel eğitim maddelerinin zamanından çalması ya da onun yerine geçmesi, böylece bilginin azalması tehlikesi he zaman vardır. Bu noktada hassas dengeler gözetilmeli, tipik olarak, müfredatta dengesizlik olmamasını garantilemek için hem öğretimde hem de ödevlerde hassas bir yaklaşım izlenmelidir.
5.7İletişim Becerileri
Bilgisayar mühendisleri, gerek meslektaşları gerekse müşterileriyle etkili bir şekilde iletişim kurmak mecburiyetindedirler. Hemen hemen tüm kariyerler için iyi iletişim becerilerinin önemli olması nedeniyle, öğrenci, sözel ve yazma becerilerini çeşitli bağlamlarda, - gerek bilgisayar mühendisliği dersleri dahilinde, gerekse haricinde- geliştirmelidir.
Bir bilgisayar mühendisinin yaptığı işin özel bir yönü, proje gereksinimlerini işlik ya da teknik destek personeline iletme ihtiyacıdır. İş düzenine göre bu ileti yerel ya da uzaktan olabilir. Net ve kısa talimatlar kullanmak ve destek personelinin rol ve amacına uygun bir tutum sergilemek çalışma ortamının verimini ve doğasını etkiler. Bunu sağlayabilme özelliği iletişim becerisinin temelidir. Buna göre, öğrenciler aşağıdaki becerileri öğrenmelidirler:
-
Fikirleri yazılı olarak etkin bir şekilde iletmek; bu tanım rapor yazımının yanı sıra teknik yazım tecrübesi (şartnameler, gereksinimler, güvenlik önlemleri (!), belgeleme gibi) ve tablo, çizim ve referans kullanımını da içermelidir
-
Formal ya da informal sözel sunumları etkili bir şekilde yapmak
-
Yapılan sunumları anlamak ve yapıcı eleştirilerde bulunmak
-
Bir durumu savunmak üzere kibar ama etkili olarak tartışabilmek
-
Disiplinli ve yapısal bir yaklaşımla, dikkatli ve konunun özüne yönelik sorularla müşterinin ihtiyaçlarını öğrenmek
-
Bir ürünün yeteneklerini sunmak
Bu amaçları sağlamaya yönelik olarak, her kurum farklı yöntemler kullanabilir. Ancak her bilgisayar mühendisliği öğrencisinin ders programında bu becerileri geliştirmeye yönelik, özellikle yazma, konuşma ve aktif dinleyicilik becerilerini vurgulayan çeşitli fırsatlar bulunmalıdır.
Bütün öğrenciler için gerekli olan iletişim becerilerini arttırmak ve vurgulamak amacıyla, bilgisayar mühendisliği müfredat programı minimum olarak aşağıdaki maddeleri talep etmelidir:
-
Yazma işlemi ve tekniğini vurgulayan ders
-
Konuşma işlemi ve tekniğini vurgulayan ders
-
Bir ya da daha çok formal yazılı rapor
-
Yazılı bir rapor hakkında eleştiri yapmak fırsatları
-
Grup karşısında bir ya da daha çok formal, sözel sunum yapma
-
Sözel bir sunum hakkında eleştiri yapma fırsatları
Buna ek olarak, bilgisayar mühendisliği müfredat programı, yazılı ve sözel tartışmaları uyumlu ve birbirini destekler şekilde programa entegre etmelidir. Eğitim kurumlar, iletişim becerilerini müfredattan ayrı bir birim olarak görmemeli, aksine, öğretmenler bu becerileri tamamen müfredat programının ve taleplerinin içine katmalıdırlar.
Bir diğer tamamlayıcı ve önemli iletişim becerileri grubu da elektronik iletişim ortamında ortaya çıkmaktadır. Bunlar bir mühendisin hayatında giderek daha önemli bir yere sahip olmaktadırlar. Çok bilinen elektronik posta, web tasarımı gibi alanlardan ayrı olarak, öğrenciler, etkili ortak çalışma ve grupla öğrenme fikirlerine de belli bir seviyede katılmalıdırlar. Bu maddeler müfredat programında giderek daha çok öne çıkmaktadır.
5.8Takım Çalışması Becerileri
Çok az bilgisayar mühendisi çalışma zamanının çoğunu tek başına geçirmeyi bekleyebilir. Her zaman değilse de çoğunlukla, bilgisayar mühendisliği projeleri takım halinde çalışan gruplar tarafından gerçekleştirilir. Genellikle bu takımlar disiplinler arası bir yapıdadır. Bu nedenle, lisans eğitimleri sırasında, bilgisayar mühendisliği öğrencileri takıma etkili katılım tekniklerini ve dinamiklerini öğrenmelidir. Dahası, takım çalışmasının değeri (ve bunun yanında zorlukları) küçük ölçekli projelerde ortaya çıkmadığı için, öğrenciler, bir dönem ya da dönemin belli bir kısmı boyunca devam edebilen, uzun süreli takım projelerinde görev almalıdırlar.
Takım çalışması sırasında çıkan problemlerin çoğu iletişim becerileri ile ilgilidir. Farklı disiplinlerden bireylerin çalıştığı takımlarda, her birey, kısmen de olsa, kendi teknik uzmanlığıyla ilgili bir rol alma eğilimindedir. Ancak, takım aktivitelerinde, teknik rollere ek olarak bazı önemli konular vardır. Bunları şöyle sıralayabiliriz: Takımın yapısı ve dağılımı, takım içinde roller, takım toplantılarının planlanması, fikir birliğine varma ve kararların kayıtlara geçirilmesi için yöntemler geliştirme, arayüzlerin önemi, son teslim tarihlerinin yapısı ve planlama, kalite kontrol mekanizmalarının önemi. Bilgisayar mühendisliği programları öğrencilerin lisans eğitimleri sırasında bu becerileri edinmelerine olanak sağlayacak aktiviteleri içermelidir. Örneğin;
-
Takım içinde çalışma fırsatları müfredat programında daha erken dönemlere alınabilir
-
Küçük öğrenci gruplarının, bir ürün ya da prototipin karmaşık tasarım ve gerçekleştirimini kapsayan önemli projeler üstenmesi sağlanabilir.
5.9Örgün Eğitim Becerileri (Yaşam boyu Öğrenim Becerileri)
Teknolojideki hızlı değişim bilgisayar mühendisliğinin karakteristik bir özelliği olmuştur ve gelecekte de bu özelliğin aynı şekilde devam etmesi beklenmektedir. Mezunlar bu değişimlere ayak uydurmak durumundadır. Lisans eğitiminin anahtar bir gereksinimi mezunları bunu sağlayacak tekniklerle donatmaktır.
Bunun için temel birkaç strateji uygun görünmektedir. Öncelikle müfredat programı ve malzemeler güncel olmalı ve öğretim üyeleri çalışmalarında uygun güncel bilgileri kullanmalıdırlar. Ders kitabı, yazılım, web sitesi, örnek çalışması, resimleme gibi uygun başvuru materyalleri de, güncel ve ilginç bilgileri tanımlamak amacıyla öğrenme deneyimine dahil edilebilir. Bunlara ek olarak, temel oluşturan daha fazla fikir de mevcuttur.
Yaşamboyu öğrenim aslında zihinsel bir davranıştır. Kurumlar bu tip davranışları, mevcut durumları devamlı sorgulayan ve zorlayan yeni öğretme ve öğrenme yaklaşımlarıyla ve ilerleme için olanakları vurgulayarak teşvik edebilirler. Eğitmenler, öğrencileri yeni yollar keşfetmeye yönelik ödev ve alıştırmalarla bu yola sevk edebilirler. Öğrenmeyi, müfredat programının tamamı içinde, dikkate değer bir kısım olarak görmek önemlidir. Müfredat içine öğrencinin düşünme sistemini zorlamaya ve harekete geçirmeye yönelik planlı öğrenme deneyimleri eklemek de mümkündür. Tablo 5, mümkün olan öğrenme şekillerini ve bunlara öğrenci ve öğretmenlerin ne şekilde katıldığını tanımlayan aşamalar önermektedir (Fellow, 2002).
Tablo 5. Öğrenme Aşamaları
Aşama
|
Öğrenci
|
Eğitmen
|
Eğitimsel örnek
|
1
|
Bağıl
|
Otorite/çalıştırıcı
|
Ders/çalıştırma
|
2
|
İlgili
|
Motivasyon sağlayan/rehber
|
Aşılama dersleri/tartışma grubu
|
3
|
Katılımcı
|
Yardımcı
|
Eğitimci tarafından yönetilen tartışma. Eğitimci tartışmalara öğrencilerle eşit düzeyde katılır
|
4
|
Öz yönetici
|
Danışman
|
Staj, tez, öz yönetimli çalışma grubu
|
5.10Ticari Bakış Açısı
Bilgisayar mühendisi, deneyimlerinin teknik yönlerinin yanı sıra , yeni bir ürünün geliştirmesi ile ilgili olarak çeşitli teknik olmayan işlemler hakkında da bilgi sahibi olmalıdır. Temel olarak, bilgisayar mühendisi, yaratıcılık ve yenilikleri takdir edip değerlendiremeye yönelmeli ve gerek kurulu şirketlerde gerekse yeni girişimlerde zenginlik yaratmak için fırsatları kollamalıdır. Öğrenciler bu bilgilerden şu şekillerde faydalanabilir:
-
Yeni ürünler ve organizasyonlarla ilgi mali ve ekonomik zorunlulukların önemini anlamak
-
Pazar bakış açısını takdir etmek
-
Ürün tasarımı ve ürün kabulünün neler gerektirdiğini bilmek
-
Çoğunlukla çok-disiplinli bir yapıda olan takım çalışmalarının faydalarını takdir etmek
Buna ek olarak, öğrenciler, işverenlere karşı mali sorumluluklarının farkında olmalıdırlar. İş yaşamında zaman para demektir ve işleri planlanan zamanda tamamlamak önemlidir. İş dünyası, şirket ihtiyaçları ve etik kuralları arasında bir ödünleşim sunabilir. Öğrenciler idari işlerde ya da şirket görevlerinde kendilerini bekleyen zorlukların farkında olmalıdırlar.
Bilgisayar mühendisliği müfredat programı içinde bu konular, ayrı dersler içinde (ekonomi, mühendislik ekonomisi, pazarlama ya da muhasebe gibi), bitirme projesi dahilinde ya da programın tamamında diğer derslerin içeriğine katılarak işlenebilir.
5.11Mühendislik Eğitiminin Unsurları
Özetle, iyi bir mesleğe hazırlık programı aşağıdaki özellikleri edinmiş mezunlar yetiştirmelidir:
-
Disiplininin sağlam ilkeler ve sağlam temeller üzerinde kurulduğunun farkında olmak, bu ilke ve temelleri bilmek ve uygulamak
-
Teori ve uygulama arasındaki ilişkinin önemini kavramak
-
Tasarıma önem vermek ve konuya uygun yaklaşımı seçebilmek
-
Profesyonel, ahlaki ve yasal konular ve çerçeveleri anlamanın önemini bilmek
-
Araçların önemini bilmek; araçların yapımının zorluklarına uygun karşılık vermek, bunları uygun ve etkili kullanmanın gerekliliğinin farkında olmak
-
Yaptığı işin uygulama sahalarının farkında olmak
-
Yenilik ve yaratıcılığı önemli görmek ve ilgili ticari bakış açısını ve fırsatları anlamak
-
Takım çalışmasının öneminin ve bundan elde edilecek gücün farkında olmak
-
Sağlık, güvenlik ve pazarlama konuları başta olmak üzere ürün tasarımı ilkelerini anlamak
-
Disiplinsel yaklaşımların öneminin farkında olmak
-
Mühendislerin içinde çalışmak durumunda olduğu sosyal ortamı anlamak
-
Bilgisayar mühendisliği ile ilgili önemli problemleri dile getirebilmek, çözüme ulaşmak için uygun araç ve teknik seçimi ve disiplinsel yaklaşım becerisi göstermek
Bu özelliklerin ötesinde, bu kısımda, eğitim kurumlarının, mezunlarının, mühendisliğin en iyi uygulama geleneklerinin farkında olmalarını sağlamak için toparlaması ve bilgisayar mühendisliği programına dikkatle entegre etmesi gereken unsurları dile getirmeye çalıştık.
6.Sonuç ve Öneriler Bu raporda Türkiye ve Kuzey Kıbrıs Türk Cumhuriyeti’ nde yürütülen Bilgisayar Mühendisliği Programlarının halihazırdaki durumları incelenmiş ve önerilen müfredatlar verilmiştir. Alanın oldukça dinamik olması, göz önüne alınan konuların periyodik olarak tekrar incelenmesini gerekli kılıyor. Uygulamada ortaya çıkan sorunlar olursa bunlar da göz önüne alınarak çalışma raporunun güncellenmesi uygun olacaktır. 7.Kaynakça
[1] Computing Curricula 2005 : The Overview Report, ACM, AIS & IEEE-CS, 11 April 2005
[2] Computer Engineering 2005: Curriculum Guidelines for Undergraduate Degree Programs in Computer Engineering, Computing curricula for Computer Engineering Joint Task Force, IEEE Computer Society and ACM (CCCE2005), October 12, 2004.
[3] Computing Curricula 2005: The Overview Report İncluding The Guide to Undergraduate Degree Programs in Computing, The Joint Task Force for Computing Curricula 2005, ACM, AIS, IEEE-CS, 11 Nisan 2005.
Tanımlar
curriculum: müfredat programı
documentation: belgeleme
life-long learning: örgün eğitim/ ömür boyu eğitim
safety cases: güvenlik önlemleri
case study: örnek çalışması
illustration: resimleme
business perspective: ticari bakış açısı
trade-off: ödünleşim
Dostları ilə paylaş: |