Qu’est-ce qu’apprendre ?
Les réponses à la question "qu'est-ce qu'apprendre", sont aussi anciennes qu’innombrables. Dans le domaine de la conception informatique, deux grands modèles issus de la psychologie américaine ont longtemps servi de cadre de référence à la production de systèmes automatisés d'apprentissage.
Le modèle behavioriste, fondé sur le conditionnement des comportements observables, a surtout inspiré l'enseignement programmé de type linéaire skinnerien ou arborescent crowderien, ainsi que les premières générations d'Enseignement Assisté par Ordinateur (EAO). Le modèle cognitiviste, fondé sur le traitement logico-symbolique de l’information, a surtout inspiré les générations de l'EIAO (Enseignement ou Environnement Intelligent Assisté par ordinateur). Les deux modèles ont beaucoup contribué à faire progresser la réflexion sur l'acquisition formelle des connaissances et leur modélisation. Toutefois, pour se faciliter l’analyse, ils ont pris le parti d’évacuer le sujet agent de cette acquisition et de se concentrer sur des dimensions objectives plus facilement maîtrisables : que ce soit les comportements observables, la tâche à exécuter ou les fonctions cognitives associés à cette tâche. Cette logique d’ingénieur-expert a permis de rationaliser au maximum les conceptions et les interfaces, mais elle a abouti à des produits abstraits, rigides et peu accessibles au grand public. Au début des années quatre-vingt, l’arrivée des micro-ordinateurs et l’évolution des techniques vers l’interactivité ré-introduisait de fait l’activité de l’utilisateur comme paramètre central dans la conception des systèmes. Elle mettait brutalement en lumière les limites des deux modèles. A la fin des années quatre-vingt, il fallut se tourner vers d’autres sources pour adapter la théorie aux exigences d’autonomie, de convivialité et de flexibilité induites chez les utilisateurs par les possibilités nouvelles des outils.
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