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Extrait du Café pédagogique, juillet 2009 – la FOAD

« Dans la mouvance de plus en plus rapide de l’évolution des TICs, il nous
apparaît prioritaire de prendre un peu de recul. De comprendre ce qui est en
jeu dans les choix que nous faisons des technologies reliées à la formation à
distance. » Ainsi débute le « guide de communication pédagogique et de choix
technologiques en formation à distance » élaboré par Jean Loisier pour le
Refad. Le guide explore toutes les dimensions de la Foad, les modalités
pédagogiques, les dispositifs, les technologies, les acteurs et les types de
communication. Très complet, il pourrait devenir un ouvrage de référence pour
tous ceux qui souhaitent ou qui mettent déjà en œuvre des formations ouvertes
et à distance.
Le guide
http://refad.ca/recherche/Guide_de_communication_FAD.pdf



Extrait du Café pédagogique, juillet 2009 - Des ressources pour le B2i au lycée

Si le B2i est officiellement obligatoire au lycée, il a encore bine du mal à y
trouver place. Le CRDP de Bourgogne propose un ensemble de ressources
particulièrement bienvenu. Pour les élèves, il propose un livre outil de
travail pour atteindre les compétences du B2i et des quiz. Pour l'enseignant,
outre le stextes officiels, il offre une webographie , une présentation des
outils de suivi.
B2i au lycée
http://crdp.ac-dijon.fr/-Le-B2i-Lycee,539-.html




Extrait du Café pédagogique, juillet 2009 - TICE et serious game


Par Monique Royer

Les serious games vont-ils révolutionner la formation professionnelle ?


Alors que le plan de relance numérique du gouvernement prévoit de consacrer 30
millions aux serious games, mardi 26 mai 2009, le Centre d'analyses stratégique
organisait un séminaire pour évaluer l'intérêt de cette mesure et évaluer la
place du e-learning et des serious games et leur impact sur la productivité.
 
La question intéresse aussi l'Ecole : les jeux sérieux, les techniques de
formation utilisées sont appelées à passer de l'entreprise à l'enseignement
supérieur, de celui-ci, où elles arrivent, à l'enseignement scolaire. D'autres
jeux atteindront directement les élèves par la distribution spontanée de ces
produits ludiques.
 
L'efficacité des serious games est démontrée. A en juger par les logiciels
présentés le 26 mai, les serious games permettent des simulations poussées et
un véritable entrainement aux questions professionnelles. Ils font vivre des
connaissances. Il serait donc très facile d'incorporer        ces documents modernes
dans les cours.
 
Mais elle ne suffit pas. Il y a lieu alors de veiller à la qualité éthique des
jeux. Voulus par les entreprises, ils sont souvent porteurs de leurs
représentations et de leur éthique, rarement compatibles avec celle de l'Ecole
républicaine.  
François Jarraud
Le reportage du Café

http://www.cafepedagogique.net/searchcenter/Pages/Results.aspx?k=serious%20game

Retour sur les Serious games

Pourquoi revenir sur les jeux sérieux ? Ce sujet qui était encore purement


intellectuel est devenu en quelques mois un enjeu économique et de formation
essentiel. D'une part le gouvernement a prévu d'investir beaucoup d'argent dans
la promotion de cette filière. D'autre part le jeu sérieux est devenu un outil
de formation rodé et dont l'efficacité est démontré. L'Ecole peut-elle
l'ignorer ? Nous revenons sur ce sujet à travers deux témoignages : celui de la
formation professionnelle et celui d'un réseau d'enseignants : Pedagame.

Les serious games vont-ils révolutionner la formation professionnelle ?

Alors que le plan de relance numérique du gouvernement prévoit de consacrer 30
millions aux serious games, mardi 26 mai 2009, le Centre d'analyses stratégique
organisait un séminaire pour évaluer l'intérêt de cette mesure et évaluer la
place du e-learning et des serious games et leur impact sur la productivité.
Une question qui intéresse malgré tout l'Ecole :  les jeux sérieux, les
techniques de formation utilisées sont appelées à passer de l'enseignement
supérieur, où elles arrivent, à l'enseignement scolaire.

Devant un public de responsables de firmes, clientes de services informatiques


et d'éditeurs de cours en ligne et de jeux sérieux, le CAS avait fait venir un
représentant de la Chambre de commerce et d'industrie de Paris (CCIP) pour
dévoiler les résultats du baromètre du e-learning, un éditeur de serious games
accompagné d'un de ses clients ainsi qu'un consultant.

Le e-learning en pleine maturité. Si seulement une entreprise sur neuf utilise


le e-learning  (12%), révèle Raphaël Gnanou, CCIP, le Baromètre du e-learning
de la CCIP montre qu'une réelle appropriation est en cours. Si le e-learning
reste limité à certaines formations (langues, bureautique essentiellement), les
entreprises qui y font appel (automobile, secteur financier, électronique)
multiplient les domaines et développent souvent en interne. Pour la CCIP, le
e-learning a passé "le fossé des désillusions" , selon la courbe de Gartner, et
progresse en pleine "montée des Lumières". "Les responsables de formation
sentent que ça favorise l'apprentissage et la réactivité des salariés",
explique Raphaël Gnanou. Mais "80% des entreprises n'ont pas encore de
stratégie de formation définie".

(…)
Les serious games sont de vrais vecteurs de formation. C'est un couple


inattendu qui a impressionné le plus le public. Damian Nolan est un des
fondateurs de Daesign, une entreprise qui fabrique et vend des jeux sérieux.
José Milano, directeur de l'emploi et du développement social chez Axa, est son
client. La présentation des jeux réalisés par Daesign pour AXA est saisissante.
Un outil de simulation d'entretien permet de piloter réellement l'entretien, en
choisissant des stratégies. Il s'adapte aux réactions  et propose un bilan
pédagogique final. Dans le cas d'une formation à la vente de produits
financiers, l'apprenant peut évaluer sa capacité à établir une relation avec le
client, à comprendre ses attentes, à proposer les bons produits. Il dispose
d'une bibliothèque de cours théoriques et du jeu de simulation. Dans le
déroulement du jeu, chaque avatar (le client, le vendeur) réagissent aux choix
qui sont faits par l'apprenant d'une façon à la fois réaliste mais aussi avec
la distance d'une évaluation finale. Ainsi l'apprenant peut travailler sur un
objectif précis, revenir sur ses erreurs, choisir lucidement des stratégies.

(…)
Qu'en tirer pour l'éducation ? La remarque d'E A  Amato attire l'attention sur


la prévalence des illusions dès qu'il s'agit des TIC, un certain "évangélisme"
très présent sur un secteur émergent. Mais Nicolas Catzaras (Sciences Po)
pouvait témoigner de l'impact du e-learbing auprès des étudiants. Depuis un an,
les cours du premier cycle de Sciences Po ont été mis en ligne avec des
accompagnements pédagogiques : ouvrages,animations vidéo etc. Cela a amené les
enseignants à revoir leurs cours et à les concevoir moins sur le modèle de la
connaissance descendante. Mais ça n'a pas supprimé le présentiel. Les étudiants
viennent aux cours, continuent à y prendre des notes. Il est encore trop tôt
pour connaître l'impact sur le niveau des étudiants.

Bien des questions, intéressant davantage l'Ecole, sont restées pendantes à


l'issue du séminaire. Celle de l'efficacité du serious games : quelles
techniques, empruntées au jeu vidéo, permettent de faire suivre avec succès une
formation à presque tous les apprenants, alors que l'Ecole n'arrive pas à faire
réussir tous ses élèves. Celle de son éthique. Si les jeux sérieux sont appelés
à se multiplier, ils entreront inévitablement dans l'univers culturel des
élèves,même s'ils peinent à pousser la porte des écoles. C'est d'ailleurs déjà
le cas de certains et, dans la salle, on annonçait la sortie prochaine de
nouveaux jeux (par exemple un jeu d'initiation à la santé oculaire distribué
gratuitement par un lunetier connu). Quelles valeurs seront portées par ces
jeux ? Seront-elles compatibles avec celles de l'Ecole ? L'Ecole peut-elle s'en
désintéresser ?

François Jarraud

Le programme du séminaire
http://www.strategie.gouv.fr/article.php3?id_article=985
Présentation des serious games de Daesign
http://www.strategie.gouv.fr/IMG/pdf/Presentation_DAESIGN.pdf
Sur le Café :
Dossier enseigner avec le jeu
http://www.cafepedagogique.net/lemensuel/laclasse/Pages/93_DossierEnseigneravec
lejeu.aspx


Jeux sérieux : où en est-on dans l'enseignement – Entretien avec Julien Llanas

(…)
De plus, dernièrement, le paradigme "jeu sérieux" a subi une évolution


significative. Le jeu sérieux est selon la définition donnée par Damien Djaouti
« un jeu dont l'objectif premier n'est pas le divertissement ». Cette
définition est déjà générale. Mais celle de Stéphane de Buttet est encore plus
globale : « Applications développées à partir de technologies issues du monde
du jeu vidéo, ces applications pouvant être ludiques ou non ». La meilleure
définition est encore en gestation et elle évolue au grès des pratiques
conjointes des développeurs et de leurs publics de joueurs. D'abord cantonné à
la communication et au marketing, ce concept de jeux sérieux va être
progressivement adopté par des acteurs de l'éducation et de la formation suite
aux études de chercheurs nord-américains à la fin des années 1990 et au début
des années 2000 qui ont su dévoiler son potentiel en terme de développement
cognitif et de transfert de savoirs. (…)
En partie grâce à eux, le jeu sérieux constitue un nouvel objet pédagogique
permettant l'enseignement de savoir-faire et de savoir-être mais aussi de
connaissances. Sa complexité, sa nature de méta-média, son interactivité et la
motivation qu'il suscite chez l'apprenant sont des atouts indéniables. Sa
légitimité n'est plus à démontrer et des programmes européens permettent de
développer sur le vieux continent des approches dites de « Gaming Literacy » et
de « Game-Based Learning », c'est à dire d'analyse de jeu vidéo, de création de
jeu vidéo et d'apprentissage à partir du jeu vidéo. Récemment à Strasbourg, le
programme européen « Games in Schools » a permis de faire un bilan des
pratiques à l’échelle du continent européen. Le jeu vidéo est déjà employé dans
plusieurs pays du nord de l'Europe directement intégré au système éducatif. Aux
Etats-Unis, certains chercheurs ont été capables de proposer un curriculum de
la sixième à la terminale fondé sur la pédagogie du jeu. Il serait peut-être
bon que la France s'intéresse à ce nouveau marché, pour laquelle elle dispose
d'atouts indéniables, et qui correspond au développement de l'économie de la
connaissance. Le développement du jeu sérieux est également une nouvelle porte
d’entrée pour l’industrie dans les systèmes éducatifs et ce nouvel objet
participera aussi pour le meilleur ou pour le pire à l'industrialisation
croissante de l'éducation à l'échelle mondiale. Pour une fois, nous sommes
"potentiellement" en avance sur ce sujet par rapport à la majorité des pays
développés. Un gros travail reste à faire en termes d’innovation : innovation
dans le système productif et conduite du changement dans les pratiques
enseignantes. La question est de savoir comment mettre en dialogue l’industrie
du jeu vidéo et le monde de l’éducation pour chacun puisse se nourrir de
l’apport de l’autre.

Si l'on veut favoriser le jeu sérieux dans le système éducatif, quelle


stratégie serait la bonne ?

Le « jeu vidéo dans l’éducation » pour le « jeu vidéo dans l’éducation » n’a


pas véritablement de sens, même s’il doit y prendre sa place et y être étudié
en tant que secteur économique, pratique sociale, culturelle et artistique.
Cependant les rigidités du système éducatif français ne doivent pas l’exclure
du champ des possibles pour l’enseignant
. La question centrale étant les
modalités de création de ressources vidéoludiques. Toute la difficulté vient du
fait que l’enseignant n’utilise pas véritablement de « boîte à outils » dans
laquelle on pourrait retrouver le jeu vidéo aux côtés du texte narratif ou du
film. L’enseignant utilise des artefacts, au sens anglo-saxon du terme : il
réinvente l’outil à chacune de ses utilisations lui conférant un pouvoir dont
il ne maîtrise souvent que quelques aspects relevant de son champ de
compétences. Il faut que le jeu vidéo dans son intégration dans le système
éducatif puisse répondre à ce cahier des charges et devenir une ressource et un
moyen de création de ressources.

De manière concrète, et dans les expérimentations menées au sein de Pedagame,


j'ai pu envisager trois stratégies pour la création de ressources : utilisation
de jeux commerciaux, adaptation de jeux commerciaux, création de jeux sérieux
pour l'enseignement. Les trois me semblent intéressantes. Dans le premier cas
il s'agit de définition de "bonnes pratiques", dans le second d'un travail
comparable à la création d'un cours à dispenser en classe, dans le troisième
cas il s'agit de construire véritablement une fraction de programme scolaire en
essayant de traiter la totalité des contraintes de cette portion de curriculum.
Cette phase d'identification de ressources, de création de ressources pour et
par l’enseignant est indispensable. Le système éducatif français dispose déjà
des moyens nécessaires pour développer ce programme de travail en mobilisant
différentes structures comme les CNDP/CRDP, l'Agence des Usages, les groupes de
soutien aux expérimentations, les groupes d'expérimentation pédagogiques, les
corps d'inspection. Il n’est pas nécessaire de créer d’autres entités pour
l’édition de ces nouvelles ressources ou la formation des enseignants. Il
suffit juste de définir avec ces structures des objectifs communs au-delà de la
collecte de pratiques.

Je crois à la possibilité d’une intégration du jeu vidéo dans l’éducation par
une innovation ascendante générée par les enseignants. Cependant il faut que ce
potentiel d’innovation soit valorisé et conduit par un management efficace et
la définition d’objectifs, l’un de ses objectifs étant la mesure constante de
l’efficience du jeu vidéo pour l’éducation et la formation en contexte
scolaire.
(….). Toujours dans la
perspective de mettre en place une structure managériale souple et efficace il
me semble qu’un programme d’introduction du jeu vidéo pour l’éducation et la
formation en France doit pouvoir s'appuyer sur la mise en place d'un réseau de
type "communauté de pratiques" pour mettre en relation les enseignants
volontaires et motivés avec des chercheurs et des industriels. Le but pour
l'enseignant est d'exprimer ses besoins et de permettre l'appréhension d'une
sorte de cahier des charges à disposition de l'industriel comme du chercheur.
Le chercheur doit avoir un rôle de tuteur de manière à introduire l'enseignant
aux méthodes de la recherche action et l’aider à prendre du recul de temps en
temps sur le chemin qu’il parcourt dans un champ pédagogique complètement
déstructuré du fait de l’intrusion des technologies de l’information et de la
communication.

(…)


Julien Llanas

Entretien François Jarraud








Lien pour télécharger le logiciel Questy (projet 2009)

http://www.questy.fr/telechar2.html





Extrait de la lettre TIC’Educ n°16, juin 2009

De nouveaux logiciels libres téléchargeables sur SIALLE (Système d'Information et d'Analyse des Logiciels Libres Educatifs)

GanttProject

Déjà utilisé par de nombreux professeurs d'Economie-gestion, en particulier dans la spécialité GSI, ce logiciel prend en charge la planification de projets sur la base du diagramme de Gantt. Il offre des fonctionnalités classiques de ce type d'outil - comme la création de tâches, l'affectation de ressources, la gestion des dépendances entre les tâches, ainsi que leur avancement - faciles à mettre en oeuvre. C'est un outil qui peut aussi être exploité pour aider les élèves et les étudiants de BTS à maîtriser l'élaboration de leurs projets.

http://www.sialle.education.fr/fiche-detaillee-ganttproject-196.php?idD=6





Extrait du Café pédagogique, juin 2009

Le Musée Prado dans Google Earth : Une autre façon de découvrir l'art
Admirer un Velasquez ou un Rembrandt dans un endroit comme le Musée Prado de
Madrid est une expérience unique. Vous pouvez maintenant utiliser la
technologie de Google Earth pour vous plonger au coeur des collections du Prado
et en découvrir les chefs-d'oeuvres. Vous pourrez alors admirer les peintures
dans leurs plus fins détails, jusqu'aux mouvements du pinceau ou la craquelure
du vernis. La résolution des images est à peu près de 14,000 million de pixels,
c'est-à-dire 1400 fois plus précise que ce que prendrait un appareil de 10
megapixels. Par ailleurs, vous pourrez découvrir une spectaculaire
reconstitution en 3D du Musée Prado.
Découvrez l'art autrement. Démarrez Google Earth, cochez "3D buildings" dans le
panneau en bas à gauche, retrouvez le Prado et accédez aux chef-d'œuvres.
Google
http://www.google.fr/intl/fr/landing/prado/

Pointofix, un TNI virtuel !
Pointofix est un logiciel qui permet d’intervenir sur un image videoprojetée
sans pointeur, en disposant des outils traditionnels des TNI : c’est encore
plus fort que les bricolages de la Wii, puisque le prix en est exactement nul.
On peut télécharger ce logiciel pour Windows sur le site de l’auteur, allemand,
et le franciser avec un package fourni. Deux versions distinctes coexistent :
l’une est à installer à demeure, l’autre est fonctionnelle dès que vous fixez
une clé USB la contenant sur l’ordinateur à utiliser.
Un point de vue sur le site des SES de l’Académie de Toulouse
http://automne-ses.ac-toulouse.fr/web/618-le-tbi-sans-tbi.php

Exercices d'aide au travail personnel de l'élève

C'est un outil d’apprentissage individualisé, utilisable en autonomie,


éventuellement par le biais de l’ENT et interactif. L’outil choisi, Didapages
1.1 permet la réalisation d'outils pédagogiques animés, multimédias et
interactifs.
http://www3.ac-clermont.fr/pedago/svt/pagex.php?rubrique=30&num=578




Extrait du Café pédagogique, mars 2009

B2i et français : 1000 fiches d’activités tous niveaux
C’est bientôt le temps du B2i :  sur Educnet toujours, de nouveaux exemples
d’activités liées à la validation des compétences du B2i à tous les niveaux :
http://www.educnet.education.fr/lettres/pratiques5675/le_b2i__brevet_info




Extrait du Café pédagogique, mars 2009

Des logiciels pour aider à la rédaction
De nos jours, la rédaction sur ordinateur est une activité des plus courantes.
Pour des raisons professionnelles, scolaires ou personnelles, vous serez
toujours amenés à réaliser cet exercice parfois périlleux. Les raisons sont
multiples, de la composition d'une lettre de motivation à la présentation de
projets en passant par les travaux scolaires, CV, billets de blogs et autres
courriers administratifs. Pour autant, êtes-vous bien équipés pour relever ce
défi quotidien ?
http://www.clubic.com/article-257728-1-top-logiciels-aider-redaction-gratuits-c
lubic.html  

XLS-Planning PRO
XLS-Planning PRO est un outil de gestion prévisionnelle de planning d'une
équipe pouvant aller jusqu'à 30 collaborateurs. Le principe de cette
application repose sur la construction de cycles de travail (sur 1 à 12
semaines, conformément au code du travail) à partir de codes-horaires
préalablement définis. Il suffit alors de choisir l'année et le mois du
planning et, d'un clic de souris, le plan de travail est généré, aussi bien au
niveau de son contenu que de sa mise en forme.
L’application est développée sur Microsoft Excel. Ce dernier doit donc être
installé sur le PC.
http://www.xls-software.com/news/news.php  

Risques associés aux clés USB
Les périphériques USB (pour Universal Serial Bus) occupent actuellement une
place prépondérante dans l’univers de l’appareillage informatique. Ils peuvent
être de tout type, comme par exemple un support de données amovible (clé USB,
lecteur de musique au format MP3, etc). De par leur facilité d’installation,
ces périphériques s’échangent très facilement d’une machine à une autre.
Cependant, cette opération présente des risques. Nous montrons dans ce document
que ces échanges peuvent aussi bien affecter le périphérique que l’ordinateur
d’accueil. Du fait de la simplicité et de la furtivité des attaques basées sur
ces échanges, il est important de prendre des mesures préventives. Il n’est
bien sûr pas question de remettre en cause l’utilité de l’USB, notamment les
différents périphériques de stockage, mais certaines considérations doivent
être prises avant leur utilisation, que ce soit pour l’utilisateur ou
l’administrateur. Ce document offre donc quelques recommandations à cet
  égard.
http://www.certa.ssi.gouv.fr/site/CERTA-2006-INF-006.pdf  




Extrait du Café pédagogique, mars 2009

Les TIC un levier pour changer le métier
http://www.cafepedagogique.net/lesdossiers/Pages/2008/LesTICunlevierpourchanger
lemetier.aspx

Les technologies et le futur des évaluations
Comment les TIC peuvent modifier l'évaluation ? Cette étude de The Education
Sector, un think tank américain dédié à l'éducation, ne parle pas de tricher et
de copier coller. Elle montre comment les TIC peuvent faire évoluer les
batteries de test mis en place dans le cadre de No Child Left Behind et
actuellement critiquées par l'équipe d'Obama.

Au-delà l'étude montre que les TIC, en s'appuyant sur les apports des sciences


cognitives, peuvent permettre d'évaluer plus finement les compétences.
http://www.educationsector.org/usr_doc/Beyond_the_Bubble.pdf






Extrait du Café pédagogique – juin 2009

Quizz sur l'eau
A la découverte du cycle de l'eau
http://www.cemagref.fr/Informations/Actualites/une/08/QuizzCemagref/quiz_lienex
terne.html

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