STRATƒGIES SCIENTIFIQUES et thmes d'Žtude dans le domaine des Arts Visuels et corporels
Annie Luciani
Patrick Callet,
Michel Florenzano,
Henri Ma”tre
LŽgende :
Pour allŽger le texte, nous utiliserons trois mots-codes intŽgrŽs :
Processus artistique :
Le mot-code "processus artistique" dŽsignera la conception d'objets d'arts, ou bien la production d'objets d'arts, ou bien le traitement d'objets d'arts, ou bien l'interprŽtation d'objets d'arts.
Objet d'art visuel
Le mot-code "objets d'art visuel" dŽsignera des objets des arts visuels au sens gŽnŽral sans limitation d'objectif, ni de support. Il inclut les images statiques, les images dynamiques (cinŽma), les objets d'installations statiques et dynamiques, les objets des arts appliquŽs...
ActivitŽ artistique
Le mot code "activitŽ artistique" dŽsignera ou bien l'activitŽ de recherche (pour ou sur les objets d'arts ou le processus artistique), ou bien l'activitŽ de production d'objets d'art, ou bien l'activitŽ de formation, ou bien l'activitŽ de valorisation.
Rappel : Les grands constats de l'Žtat des lieux Constat 1
Aprs l'Žchec de la bataille des standards en 1978 et une longue traversŽe de travaux souterrains, la recherche en informatique graphique en France a reconstruit lentement ses forces et son capital ;
Constat 2
Cet Žchec a eu des incidences importantes sur le dŽmarrage de la production en matire de nouvelles images et de cinŽma. Mais celle-ci s'est Žgalement reconstruite et dispose de bases, d'une force et d'un dynamisme certain ;
Constat 3
Les Žcoles d'art publiques ou privŽes sont disposŽes ˆ s'ouvrir ˆ l'innovation et ˆ l'utilisation plus directe des produits conceptuels et matŽriels des laboratoires de recherche;
Constat 4
La valorisation demeure le point faible, qu'il s'agisse de la remontŽe des rŽsultats de recherche et des recommandations en provenance des activitŽs de productions et de formation vers la production de logiciels et d'outils innovants en informatique graphique dŽdiŽs ˆ la crŽation artistique et la production culturelle.
Partant des atouts actuels rŽels en recherche - production - formation, et aux cotŽs des autres efforts effectuŽs en informatique graphique, nous pouvons envisager les thmes et opŽrations ˆ favoriser pour dŽvelopper une pratique solide en matire d'A.S.T dans le domaine des arts visuels.
Quelques spŽcificitŽs de la recherche liŽe aux arts visuels
1. L'idŽologie du transfert est une idŽologie rŽductrice
Les outils utilisŽs actuellement par les artistes ou les producteurs d'images numŽriques ont majoritairement ŽtŽ dŽveloppŽs pour d'autres objectifs (la CAO0 mŽcanique par exemple). L'idŽologie sous-jacente est celle du "transfert" des produits de la "vraie science" vers les secteurs rŽputŽs appliquŽs (ou plut™t appliquants).
Dans le meilleur des cas, cela conduit la crŽation artistique et la production culturelle ˆ des pratiques de dŽtournement, qui supposent elles-mmes une certaine compŽtence scientifique et technologique. Mais le plus souvent l'attitude des crŽateurs, producteurs et formateurs se restreint ˆ une attitude consumŽriste vis ˆ vis de ces outils.
Cette vision est rŽductrice car elle ne dŽveloppe ni l'analyse des besoins, ni la crŽativitŽ technologique et scientifique. Or l'histoire montre que dans les grandes pŽriodes, les artistes ont toujours ŽtŽ intimement liŽs ˆ l'Žvolution technologique et ont toujours ŽtŽ trs actifs et trs productifs dans celle-ci.
Pour ne citer que quelques cas majeurs :
• la perspective pour la ma”trise des reprŽsentations de l'espace
• la photographie pour la ma”trise de la lumire,
- les automates et le cinŽma pour la ma”trise des reprŽsentations du mouvement,
• les supports, pigments et matŽriaux picturaux pour la ma”trise des matires.
Ainsi, les besoins ou les projections artistiques peuvent Žgalement tre en avance sur le temps scientifique et technologique.
2. Les objets et les mŽthodes de reprŽsentation sont ˆ priori non-limitables
En imagerie numŽrique dŽdiŽe aux applications scientifiques et/ou technologiques, les recherches sont structurŽes selon le type d'objets de l'application.
Par exemple, les applications CAO-3D (mŽcanique, architecture...) s'intŽressent essentiellement aux objets manufacturables et elles sont ˆ la base de la majoritŽ des outils de synthse d'image 3D actuels. D'autres applications s'intŽressent prioritairement aux objets dŽformables, d'autres aux propriŽtŽs de la lumire...
L'imagerie numŽrique (analyse et traitement dŽdiŽe ˆ la crŽation artistique et ˆ la production culturelle ne peut limiter ainsi son champ d'objets et de phŽnomnes visuels, qui est a priori illimitŽ.
Elle ne peut non plus limiter la variŽtŽ de mŽthodes de reprŽsentation. Ainsi par exemple, la modŽlisation de formes ne peut se limiter ˆ la modŽlisation gŽomŽtrique. L'artiste peut avoir besoin dans la mme session de travail, ˆ des reprŽsentations de dŽformations, de fractales, de champs, d'Žcoulements... De mme dans la reprŽsentations des mouvements, on ne peut restreindre les mouvements pertinents ˆ ceux formulables analytiquement.
3. En matire d'art et de culture, les recherches sont souvent des recherches "aux limites"
Les questions et besoins soulevŽs par l'Žtude ou la production d'objets d'art se situent trs souvent aux limites technologiques et scientifiques.
En voici quelques exemples :
• La reprŽsentation de la forme des "parchemins de la mer noire", la modŽlisation des matŽriaux fibreux, les reprŽsentations numŽriques des matires nacrŽes, supposent probablement des procŽdŽs d'analyse et de reprŽsentation que la synthse d'image n'a pas encore dŽveloppŽs.
• Le stockage numŽrique des objets d'art (peintures, sculptures...) rŽclame des quantitŽs d'informations considŽrables et suppose la mise au point de procŽdŽs de captation, de reprŽsentation et de restitution sans commune mesure avec ceux nŽcessitŽs par d'autres types d'objets.
• La captation et la synthse de dynamiques comme les dynamiques corporelles ou les dynamiques de phŽnomnes naturels courants mais complexes (Žcoulements, chutes, fractures, chaos), suffisamment fines pour s'adresser aux sens humain, sensoriels et symboliques, sont aujourd'hui balbutiantes et sont introduites dans les outils de synthse d'images par des poussŽes artistiques.
4. La relation de l'artiste aux objets d'arts durant leur production ne peut tre figŽe
Dans les applications technologiques, les modes de conception et de production des objets produits sont la plupart du temps rŽglementŽs et codŽs. Si ce codage assure la robustesse du processus ainsi que sa communicabilitŽ, il ne peut s'appliquer ˆ toutes les activitŽs humaines. Le dŽveloppement de l'interactivitŽ graphique et gestuelle est une des principales rŽvolutions apportŽe par "l'ordinateur sensible et communicant".
En matire d'activitŽ artistique, l'intervention de l'artiste doit pouvoir choisir la modalitŽ d'intervention la plus appropriŽe au projet et aux possibilitŽs technologiques : entre l'automatisation totale du procŽdŽ et le contr™le manuel de chacun des attributs de l'objet d'art ˆ produire.
A titre d'exemple, on a souvent opposŽ "animation" et "simulation", le premier centrŽ sur la dŽfinition la plus manuelle possible de cinŽmatiques, le second sur la synthse compltement automatique. Pour l'artiste, ces deux modalitŽs ne s'opposent pas mais se compltent.
La manipulabilitŽ ne se rŽduit pas ˆ un jeu manuel. Elle joue sur les diffŽrentes Žtapes de construction de l'objet d'art, depuis le croquis ou l'Žbauche des formes et des mouvements, jusqu'au jeu instrumental lorsque celui-ci existe (comme c'est les cas en animation ou dans des installations interactives). Elle concerne donc aussi bien les protocoles de conception d'objets que les mises en situation spatiales et temporelles.
De ces spŽcificitŽs dŽcoulent quelques critres structurants pour le dŽveloppement actuel des arts visuels liŽs ˆ la science et ˆ la technologie :
Critre 1 : HŽtŽrogŽnŽitŽ, grandes dimensions, variŽtŽs Critre 2 : Macromodles, multiŽchelles, gŽnŽricitŽ Critre 3 : RŽactivitŽ, prise en compte de l'humain, intersensorialitŽ
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