Corpo e comunicaçÃO



Yüklə 490,38 Kb.
səhifə5/9
tarix30.12.2018
ölçüsü490,38 Kb.
#87949
1   2   3   4   5   6   7   8   9

Wilson (2002: 56-57) nos informa que as pesquisas biológicas trabalham simultaneamente em vários níveis que vão do nível molecular da genética celular até os organismos e sistemas populacionais inteiros. Os bioengenheiros estão tentando intervir em todos os níveis: da manipulação nanotecnológica dos átomos até o controle ecológico das populações. A Fundação Nacional da Ciência nos Estados Unidos divide o campo da biologia em quatro grandes áreas de programas: infra-estrutura biológica, biologia ambiental, biologia integrativa e neurociências, e, finalmente, biociências celulares e moleculares. Um evento especial dessa Fundação, sob o título de “O impacto das tecnologias emergentes nas ciências biológicas”, identificou as tecnologias que darão forma ao futuro das pesquisas biológicas. São elas: bioinformática (uso da computação para a aquisição, análise e recuperação dos dados biológicos); biologia computacional, modelização e simulação (uso de ferramentas computacionais para descobrir novas informações em conjuntos de dados complexos para decifrar as linguagens da biologia); representações imagéticas funcionais da dinâmica química e molecular da vida; e finalmente o mais recente e revolucionário
<97>
desenvolvimento da biologia na metodologia para a manipulação de moléculas de DNA e para a introdução de ácidos nucleicos nas células de um modo geneticamente competente.

De fato, aliada ao desenvolvimento da biotecnologia, da bioinformática e da engenharia genética, a biologia vem nos colocando no cerne de dilemas bioéticos instaurados pela decifração do genoma, organismos transgênicos, clonagem, terapia clônica, medicina genética etc. Dada a relevância desses dilemas, vem crescendo o número de artistas situados nas intersecções da arte e biologia, de modo que o quadro atual não é apenas emergente, mas já diversificado, com obras produzidas em um espectro representativo de contextos. Os problemas tratados e os métodos empregados são muito diversos, indo da performance e ativismo à escultura, da robótica à bioengenharia.

Segundo Wilson (2002: 55), os artistas têm escolhido se aproximar da biologia em três níveis: o microscópico e genético; o nível macro do comportamento das plantas e animais até as questões ecológicas dos sistemas interativos naturais; e, por fim, o foco no corpo e na medicina. Partindo de Wilson, passei a ver a relação da arte com a biologia em quatro grandes categorias:
1. a categoria das transformações do corpo humano decorrentes da hibridização do carbono com o silício, a que venho chamando de “corpo biocibernético” (Santaella 2002a, 2002b, 2003a: 181-208);

2. a categoria das simulações computacionais dos processos vivos tal como aparecem na vida artificial e na robótica;

3. a macrobiologia das plantas, animais e ecologia;

4. a microbiologia genética.


*AS ARTES DO CORPO BIOCIBERNÉTICO*
Featherstone e Burrows (1996: 2) chamaram atenção para o fato de que as tecnologias atuais implicam não apenas reconstituições
<98>
profundas da vida social e cultural, mas também mudanças no corpo humano. Tendo isso em vista, chamo de “corpo biocibernético” o novo estatuto do corpo humano como fruto de sua crescente ramificação em variados sistemas de extensões tecnológicas até o limiar das perturbadoras previsões de sua simulação na vida artificial e de sua replicação resultante da decifração do genoma. Tais mudanças no corpo apontam para formas de existência pós-humanas que, no seu visionarismo, Roy Ascott (2003) vem chamando de pós-biológicas na emergência de uma era úmida (moist) que nascerá da junção do ser humano molhado (wet) com o silício seco (dry), especialmente a partir do desenvolvimento das nanotecnologias que, bem abaixo da pele, passarão silenciosamente a interagir com as moléculas do corpo humano.

Tomando essas inquietantes questões como base, em trabalhos anteriores (Santaella 2002b, 2003a), ensaiei a classificação dos corpos biocibernéticos em 7 tipos e 5 subtipos, como se segue:


*O corpo remodelado*

Este visa à manipulação estética da superfície do corpo. Trata-se do corpo construído com técnicas de aprimoramento físico.


*O corpo protético*

É o corpo ciborgue, híbrido, corrigido e expandido através de próteses, construções artificiais, como substituto ou amplificação de funções orgânicas.


*O corpo esquadrinhado*

Este refere-se ao corpo colocado sob a vigilância das máquinas para diagnóstico médico.


*O corpo plugado*

É o corpo dos ciborgues interfaceados no ciberespaço. São os usuários que se movem no ciberespaço enquanto seus corpos ficam plugados no computador para a entrada e saída de fluxos de informação. Este tipo de corpo apresenta vários subníveis:


<99>
*A imersão por conexão*

Neste subtipo, o corpo fica plugado no computador, enquanto, através do acionamento dos sentidos, visão e tato especialmente, a mente navega através de conexões hipertextuais e hipermidiáticas, tanto nos interiores dos CD-Roms quanto nas redes.


*A imersão através de avatares*

É o corpo do cibernauta que, no ambiente virtual, pode selecionar e incorporar um avatar para se mover em ambientes bi ou tridimensionais, encontrar outros avatares, comunicar-se com eles.


*A imersão híbrida*

Trata-se da imersão que, através de sistemas interativos, designs de interface, visualizações em 3D, mistura paisagens geográficas ou corpos carnais com paisagens e corpos ciber.


*A telepresença*

Esta refere-se a experiências de presença e ação à distância que, por meio de programas computacionais e robóticos, exploram a ubiqüidade e a simultaneidade.


*Os ambientes virtuais*

O nível mais profundo de imersão é aquele que se dá nos ambientes virtuais, um sinônimo para realidade virtual, uma tecnologia


(Início da citação)

capaz de transmitir informações (imagens, sons, forças e odores) aos órgãos sensórios de um interator, de maneira que o espaço virtual por ele percebido seja um espaço virtual simulado e não um espaço real. Tal processo é controlado por um sistema de realidade virtual que nada mais é do que um conjunto de dispositivos físicos: computadores, interfaces de entrada e de saída e de programas (softwares), que contêm um modelo computacional (uma descrição formal do espaço virtual), além de um conjunto de regras de interação (Cantoni 2001: 1).

(Fim da citação)
<100>
*O corpo simulado*

Este se reporta ao corpo feito de algoritmos, de tiras de números, um corpo completamente desencarnado.


*O corpo digitalizado*

Este tipo de corpo refere-se ao projeto “The visible human”, um plano de muitos anos da NLM (National Library of Medicine, USA), que criou, a partir de dois cadáveres doados para esse fim, representações tridimensionais, completas, anatomicamente detalhadas dos corpos humanos, masculino e feminino.


*O corpo molecular*

Este corpo tem estado no centro das atenções desde que a decifração do “sumário básico” do genoma humano foi trazida a público. Pelas técnicas da bioengenharia e engenharia genética, as manipulações do material genético podem ir desde as experiências transgênicas até a clonagem do ser humano.

Cheguei a essa classificação dos corpos biocibernéticos não apenas através da observação dos processos em curso no ciberespaço, mas também da convivência com trabalhos de artistas. Isso veio trazer munição para a hipótese que tenho perseguido de que os artistas cumprem o papel fundamental de moldar as tecnologias ao projeto evolutivo da sensibilidade humana. Tanto isso é verdade que podemos encontrar exemplos de obras artísticas para todos os tipos e subtipos de corpos biocibernéticos acima elencados, conforme já demonstrei em outra ocasião (Santaella 2003a: 282-302). Após esta colocação, podemos passar à segunda categoria das relações entre arte e biologia.
*AS ARTES DA VIDA ARTIFICIAL E DA ROBÓTICA*
*A vida artificial*
Quando as quimeras a respeito da inteligência artificial começaram a fenecer, um novo ramo de pesquisa floresceu, a partir do final dos anos 90, com o nome de vida artificial. A idéia
<101>
foi formulada pela primeira vez por Christopher Langton, em 1987, em uma oficina no Los Alamos National Lab. O que diferencia a inteligência artificial da vida artificial é o interesse desta última em computação evolutiva e algoritmos genéticos. Trata- se, portanto, de uma área de investigação algorítmica que nasce da conjunção da biologia com as ciências da computação. Buscando a compreensão dos padrões biológicos da vida, os pesquisadores desenvolvem algoritmos que sejam capazes de representar as regras desses padrões e simular a vida. É, portanto, um campo de estudo que tenta abstrair os princípios dinâmicos fundamentais que subjazem aos fenômenos biológicos, recriando essa dinâmica em outros meios físicos — tais como os computadores — tornando- os acessíveis a novos tipos de manipulações e testes experimentais (Langton 1992). Os pesquisadores criam ambientes computacionais em que entidades artificiais, através da exploração de tópicos como agentes autônomos e redes neurais, manifestam traços de vida e comportamentos orgânicos, tais como evolução, crescimento, agregação, predação, trocas de energia com o ambiente, aprendizagem etc. Criam ainda algoritmos capazes de automodificar seus códigos e manifestar assim comportamentos novos e originais (Wilson 2002: 304).

Sintetizando, pode-se afirmar que a vida artificial está centrada no conceito de auto-organização do simples para o complexo, tal como é simulado computacionalmente. Portanto, o tipo de materialidade que dá suporte à vida é colocado em segundo plano em prol de uma compreensão da vida como troca de informações complexas. “Formas de vida artificiais, agentes, podem surgir de maneira espontânea e autônoma através de processos casuais evolutivos e produzir o novo” e até mesmo a inteligência (Grau 2003).

Nas últimas décadas, artistas, que trabalham na extremidade das complexidades computacionais, passaram a explorar a tecnologia da vida artificial, atraídos pelo desafio de criar formas de vida que simulam os comportamentos da vida biológica e que evoluem, autopropagando-se como resultado da experiência. Alguns artistas voltam-se para a simulação e modelização de
<102>
comportamentos biológicos complexos. Outros concentram-se na programação genética e nos processos evolutivos. Enfim, a convergência do artificial com o natural, do orgânico com o inorgânico, criaturas artificiais que evoluem e se reproduzem, organismos artificiais que vivem simbioticamente com organismos naturais, têm sido algumas das formas de se trabalhar com sistemas vivos artificiais (ver Arantes 2003).

Uma das obras mais impressionantes e, por isso, muito citada pelos artistas e especialistas em arte tecnológica, foi desenvolvida por Christa Sommerer e Laurent Mignonneau, com a colaboração do biólogo Thomas Ray, no Laboratório de Pesquisas Avançadas em Telecomunicações, perto de Kyoto. Trata-se da instalação A-Volve, de 1993-94 (ver Sommerer e Mignonneau 1997).

Conforme foi apontado por Grau (2003), há pelo menos três antecedentes mais próximos de A-Volve. O primeiro deles encontra-se nos chamados L-systems, modelos matemáticos de organismos pluricelulares do teórico da biologia Lindenmayer. Através de seqüências lógicas interativas, esses sistemas descrevem o crescimento das plantas. Tendo trabalhado algum tempo com as imagens fractais, no final dos anos 80, o cientista de computação gráfica Przemysaw Prusinkiewicz conseguiu, com o auxílio de autômatos celulares e programas recursivos, animar de maneira convincente esses modelos matemáticos.

O segundo antecedente foi desenvolvido por Demetri Terzopoulos, no início dos anos 90. Trata-se do modelo de software biomecânico de um peixe, “um agente com corpo, músculo e cérebro animados de maneira realista, que coordena as percepções do ser artificial e comanda, inclusive otimiza, o comportamento e os movimentos de natação. Esse agente visual é equipado com um chamado gerador de intenção que, com o auxílio de dezenas de elementos interligados, pode coordenar doze músculos virtuais do peixe”.

O terceiro antecedente foi realizado pelo biólogo Thomas Ray, que, logo depois, se tornaria colaborador no desenvolvimento de A-Volve. Ray foi o criador do primeiro ecossistema gerado
<103>
por computador, um modelo evolutivo chamado Tierra, no qual se movem e se desenvolvem seres equipados com cerca de 80 instruções. Graças a isso, tais seres se multiplicam e muram, criando formas de comportamento sociais de maneira autônoma.

Dotada de um princípio evolutivo similar, baseado em algo- ritmos genéticos, a A-Volve simula os princípios da evolução natural e aleatória: seleção, cruzamento e mutação. Com isso, a obra visa atingir mecanismos biológicos como crescimento, seqüência de gerações, mutação, adaptação e inteligência. Uma descrição mais detalhada dessa obra encontra-se em Grau (2003). Limito-me aqui a delineá-la brevemente. São os próprios visitantes que criam, interagem e observam a evolução de seres virtuais. Quando são rabiscadas pelo visitante em uma tela sensível ao toque, essas criaturas são jogadas por um projetor de alta resolução em um espelho que se encontra no fundo de uma piscina cheia d’água. Nenhum ser é igual ao outro porque o tamanho e comprimento da figura desenhada é implantada no código genético de cada uma delas ao qual se juntam informações aleatórias de cor e textura. O programa que anima esses seres é o da “sobrevivência do mais forte” onde a regra é devorar ou morrer. A locomoção é realizada através da contração de um músculo virtual que obedece ao nível de estresse que se eleva na situação de caçar e ser caçada a que a criatura é submetida. Dependendo da forma que o visitante deu à sua criatura e da interação estabelecida, ela conseguirá ou não se impor na competição, inclusive acasalar-se e passar a seus descendentes a sua carga genética. Depois de um minuto de vida, o mecanismo de seleção elimina os mais fracos.

Assim como outras obras que lidam com a vida artificial, o que se tem aí, ao fim e ao cabo, são imagens computacionais cuja aparência realista ou não realista nasce do cálculo, são imagens movidas por algoritmos. Alguns investigadores e artistas afirmam que estão simulando a vida e os processos evolutivos. Outros afirmam que estão efetivamente criando uma forma de vida feita de silício. Entretanto, por mais que imitem os processos vitais, essas pesquisas e obras de artistas, ao fim e ao cabo,
<104>
levam adiante de modo mais complexo o velho dilema da fotografia: parece a realidade, mas não é a realidade. Parecem-se com a vida, mas não são a vida. Por isso mesmo, não se pode cair na ingenuidade de tentar ler esse tipo de arte como se fosse a própria vida, nem se pode compreendê-la utilizando os mesmos critérios que são utilizados para avaliar uma obra como uma grandeza durável ou repetível, pois, como a natureza, obras desse tipo estão sujeitas a mudanças não-lineares constantes que, além do programa, estão também incorporando, cada vez mais, o acaso.
*A robótica*
O termo “robô” foi batizado pelo escritor checo Kerel Capek, em um conto de nome “Opilec”, datado de 1917. O termo vem, portanto, do checo, robota, significando trabalho obrigatório ou servidão. No conto de Capek, o robô aparece como um humanóide maquínico, artificial, que foi criado em grande número como fonte para o trabalho barato. Conforme Wilson (2002: 371), o Instituto Americano de Robótica define os robôs como “manipuladores programáveis, multifuncionais, desenhados para mover partes materiais, ferramentas ou dispositivos especializados através de movimentos programados ou para a realização de uma variedade de tarefas”.

Wilson (2002: 373) nos apresenta uma síntese dos tópicos de pesquisa da robótica em vários países centrais: adaptação e aprendizagem em sistemas biológicos e artificiais, vida artificial, músculos artificiais, sistemas autônomos, biologia, biorrobótica, cognição, controle, cooperação, evolução, interfaces gráficas, humanóides, sistemas híbridos, sistemas de decisão inteligentes, interfaces homemmáquina, manipulação, metatrônica, microrrobótica, mobótica (robôs móveis), nanorrobótica, redes neurais, reconhecimento de objetos, sensibilidade olfativa, teleoperação, manipulação guiada pelo tato e visão, localização e planejamento tridimensional, realidade virtual e visão.

A inspiração na biologia é uma característica marcante da robótica ligada à vertente de inteligência artificial que se tornou
<105>
conhecida como nova inteligência artificial ou inteligência artificial situada. Para esta, não se deve começar pela tentativa topdown de sintetizar sistemas artificiais com habilidades cognitivas avançadas como a dos seres humanos, mas deve-se tomar como ponto de partida bottom-up os processos responsáveis pelo comportamento de animais que exibem a simplicidade dos insetos.

A computação evolucionária, que se dedica a conceber modelos computacionais inspirados na evolução biológica, permite a experimentação com a coevolução da estrutura e da programação de robôs. Embora a expressão “robótica evolucionária” se refira a trabalhos de robótica que se utilizam da computação evolucionária, em um sentido mais amplo, a expressão é utilizada para designar qualquer projeto de robôs inspirados em seres vivos.

A novidade mais recente na robótica encontra-se na combinação do conceito de autômato com a engenharia genética. Com o auxílio do computador, robôs humanos podem ser gerados com base em manipulação e transformação evolutiva do código genérico, criando seres híbridos biotécnicos.

A arte e a ciência da criação de vida robótica vêm sendo discutidas em inúmeras pesquisas (ver Amu Klein 1998). Sempre ligados com processos biológicos, alguns com menos, outros com mais intensidade, os projetos de arte na área de robótica e telerrobótica são muitos. Eles incluem, segundo Wilson (2002: 425) o teatro e a dança, autonomia, performance extrema, destruição, metáfora social, movimentos e interfaces robóticas extensivas e arquitetura robótica. Para Kac e Roca (apud Wilson 2002: 454), “uma das preocupações centrais da arte robótica, está na natureza do comportamento do robô: é autônomo, semi-autônomo, responsivo, interativo, adaptativo, orgânico, adaptável, telepresencial, ou não? O comportamento de outros agentes com os quais o robô pode interagir é também central para a arte robótica”.

Um dos pioneiros na arte eletrônica e telecomunicacional, Norman White, realiza instalações robóticas que apresentam metáforas sociais sobre as relações entre os humanos, O seu Helpless Robot, por exemplo, tentava engajar transeuntes a ajudá-lo a
<106>
se sentir mais confortável. Ele pedia aos passantes para pensar sobre mendigos e outros indivíduos que pedem ajuda aos transeuntes. Na medida em que as pessoas o ajudavam, o robô se tornava mais e mais exigente. Outro artista com um grande número de obras de arte robótica é Eduardo Kac. Entre suas obras, destacam-se A-Positive (1997) que consistia em desenvolver um intercâmbio venoso entre o homem e um robô. Rara Avis e Darker Than Night são de 1999. Sua instalação Eighth Day (2002), muito mais complexa e híbrida, pois une elementos de microbiologia com ecologia e robótica, simula um sistema ecológico que agrega formas de vida transgenéticas e um biobot (um robô que possui um elemento biológico ativo, isto é, uma colônia de amebas). Recentemente, no Brasil, Diana Domingues apresentou seu Insn(h) ak(r)es, no qual, fazendo uso da robótica e telepresença nas redes de comunicações e telemática, permite que o participante compartilhe o corpo de uma cobra-robô que vive em um serpentário.

Dentre todas as modalidades de arte biológica, a pesquisa de robótica tem sido a que tem realizado a intersecção da ciência e da arte de maneira mais híbrida, pois trata-se de um tipo de investigação que se desenvolve tanto nos institutos de pesquisa quanto nos estúdios dos artistas. Obras exemplares sob esse ponto de vista são as de Ken Ricardo. No seu Autopoiesis (2000), quinze esculturas robóticas de vida artificial controladas por microcomputadores desenvolvem comportamentos que são comuns ao grupo, gerados mediante uma rede eletrônica de intercomunicação e de tons. Atendendo a um processo de autoorganização coletiva, essa rede reage à presença e ao movimento do observador. Nessa medida, através da simulação de vida artificial, a instalação destaca a interdependência tanto dos robôs entre si quanto destes com o interator que, ao participar da obra, vai modificando seu comportamento. É tal o nível de participação do espectador no interior de obras desse tipo que elas vieram a se enquadrar em uma nova modalidade estética que está recebendo o nome de “endoestética” (Giannetti 2002, 2003).


<107>
*A ARTE MACROBIOLÓGICA*

No nível macrobiológico, a arte toma como material desde as plantas e os animais até a ecosfera em geral. De algumas décadas para cá, qualquer coisa pode ser material para a arte. Um dos pioneiros na exploração dos processos vivos das plantas e animais foi Newton Harrison. Suas instalações, na década de 70, traziam plantas e animais para dentro das galerias. Obra antológica no uso do animal como parte da instalação é I like America and America likes me, de Joseph Beuys, quando o artista viveu durante uma semana com um coiote em uma galeria de arte.

Sabe-se que, desde meados do século XX, a penetração da biologia nos mistérios do núcleo das células foi também acompanhada pela visão expansiva dos organismos nos seus ambientes físicos. A interdependência entre os organismos e o meio ambiente passou a ser vista dentro de uma rede de conexões. Segundo Wilson (2002: 129), essa visão exige uma aproximação interdisciplinar que envolve especialidades tais como climatologia, oceanografia, física, química e geologia. O conjunto dessas interconexões vem sendo genericamente chamado de ecologia e muitos artistas, atraídos pelo holismo interdisciplinar, têm criado obras que se inserem dentro de parâmetros ecológicos e de ativismo ambiental.

Para alguns, a arte ecológica teria seus primórdios na land e earth art dos anos 60. Entretanto, se observadas dentro das perspectivas ecológicas atuais, muitas das obras de land art apresentam contradições criticáveis aos olhos de hoje, pois tratam-se de obras que ferem os critérios vigentes de proteção ambiental. Emblemática das propostas da arte ecológica contemporânea é a obra 7.000 Eichen (‘Sete mil carvalhos”), de Beuys. Como parte da Documenta de 1982, sete mil árvores foram plantadas em Kassel, no decorrer de cinco anos. Ao lado de cada uma dessas árvores, jaz uma pedra, como índice ou marca do gesto do artista e como símbolo da eternidade (ver Santaella 2001: 218-219).


<108>
*A MICROBIOLOGIA DA ARTE GENÉTICA*
Um passo bastante ousado, nas relações entre arte e vida, foi dado quando todo o campo da biotecnologia começou a ser incorporado à arte — neurociência, genética, engenharia molecular, nanotecnologia. As grandes conquistas da biologia nas últimas décadas deram-se no nível microscópico. Novos instrumentos de aferição, observação e manipulação da microscopia da vida estão permitindo o desvendamento dos segredos das estruturas genéticas do DNA e dos processos de vida de organismos tais como as bactérias e os vírus. Ao mesmo tempo, os métodos da bioengenharia possibilitam a manipulação direta do material genético.

Reconhecendo a importância capital dessas pesquisas para a compreensão e manipulação da vida em nível microscópico, muitos artistas vêm propondo a microbiologia como uma arena para a experimentação estética.

Já em 1988, Vilém Flusser chamava atenção para o fato de que a engenharia genética permitia aos artistas criar obras originais em um sentido inédito, obras que poderiam se auto-reproduzir. Sugeria ainda que a engenharia genética poderia aperfeiçoar os processos de mutação casuais, dos quais os processos naturais dependem. Um dos primeiros trabalhos de arte a incorporar um organismo geneticamente engenheirado foi Microvenus de Joe Davis, que fez uso de materiais biológicos como mensagens universais úteis para a busca experimental de inteligência extraterrestre.


Yüklə 490,38 Kb.

Dostları ilə paylaş:
1   2   3   4   5   6   7   8   9




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©muhaz.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

gir | qeydiyyatdan keç
    Ana səhifə


yükləyin