Extrait de la Veille éducation numérique, Eduscol – 21 mai 2014
Les usages numériques des moins de 20 ans L'institut Ipsos a mené, auprès d'enfants âgés de moins de vingt ans, une enquête sur la digitalisation croissante de la société française (équipement en tablettes, démultiplication des écrans, usages de l'Internet) sous la forme d'entretiens (4 000 interviews) de juin à novembre 2013.
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http://eduscol.education.fr/numerique/actualites/veille-education-numerique/mai-2014/usages-numeriques-moins-de-20-ans
Extrait de la lettre d’information éducations WEKA – 19 mai 2014
Portrait européen du numérique éducatif
19 mai 2014
Si la France est en dessous de la moyenne européenne en termes d'équipement informatique à l'école primaire, elle s'en approche au niveau collège et la dépasse dans les lycées. C'est ce que nous livre la Depp dans une récente Note d'information.
Extrait de la Veille éducation numérique, Eduscol – 12 mai 2014
Les pratiques des SMS des élèves Présentation d'un travail de recherche dirigé par Josie Bernicot, professeure à l'université de Poitiers, pour le Centre Henri Aigueperse, auprès d'un échantillon d'adolescents francophones. L'étude analyse dans un premier temps les SMS et l'orthographe chez des collégiens de 11-12 ans puis s'intéresse au « rôle de l’âge de l’expertise et du genre sur la longueur, la structure et la fonction sociale des SMS chez des collégiens et lycéens de 13 à 18 ans ».
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http://eduscol.education.fr/numerique/actualites/veille-education-numerique/mai-2014/les-pratiques-des-sms-des-eleves
Extrait de la lettre d’actualités d’Educpros.fr – 12 mai 2014
App Smashing et Startup Weekend Education : l’innovation made in USA
REVUE DE PRESSE - ÉTATS-UNIS. Le marché des produits d’enseignement numérique est extrêmement fertile, mais l’offre correspond-elle réellement aux besoins des enseignants ? Un des défis des entreprises du secteur est d’adapter leur offre aux besoins réels des utilisateurs.
"Pourquoi l'éducation en ligne est indispensable dans le monde d'aujourd'hui", une tribune de Coursera
Si Julia Stiglitz, la directrice du développement chez Coursera, défend les modèles d'enseignement traditionnels visant à développer les compétences et les connaissances générales, elle pense que ceux-ci ne suffisent plus. Et explique en quoi l’éducation en ligne permet de prendre les devants dans une nouvelle économie.
Extrait d’un message reçu deFrédéric Tinland Réglementation des baccalauréats général et technologique
Ministère de l'éducation nationale , Direction générale de l'enseignement scolaire 8 mai 2014
Références des textes réglementaires pour l’utilisation de la visioconférence
Décret n° 2014-314 du 10 mars 2014 autorisant la tenue à distance d'épreuves et de réunions de jurys du baccalauréat
http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do;jsessionid=?cidTexte=JORFTEXT000028711121 Arrêté du 10 mars 2014 fixant les conditions et modalités de recours à des moyens de communication audiovisuelle pour la tenue à distance d'épreuves et de réunions de jurys du baccalauréat
http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do;jsessionid=?cidTexte=JORFTEXT000028711160 Note de service n° 2014-056 du 23 avril 2014 relative à la tenue à distance d’épreuves et de réunions de jurys du baccalauréat à compter de la session 2014 de l’examen
http://www.education.gouv.fr/pid25535/bulletin_officiel.html?cid_bo=78989
Dans le cadre du déploiement des nouvelles technologies appliquées à l’éducation, ces textes réglementaires visent à encadrer la tenue à distance d’épreuves et de réunions de jurys du baccalauréat. Cette procédure permettra, d’une part, de donner une réponse adaptée aux besoins spécifiques de candidats à mobilité réduite ou restreinte ou dans des situations géographiques particulières. D’autre part, ces nouvelles modalités participent à l’effort de maîtrise des coûts occasionnés par l’organisation de l’examen du baccalauréat, en réduisant sensiblement les frais de déplacements des personnels mobilisés pour le déroulement des épreuves orales et les délibérations de jurys y afférant.
Ainsi, dans le respect du principe d’égalité des candidats et de la stricte application du règlement d’examen, dès lors que sont satisfaites les conditions de qualité, sécurité et confidentialité de la transmission, il pourra être fait usage de tels dispositifs pour la présentation d’épreuves et la tenue de réunions de délibération de jurys aux baccalauréats général, technologique et professionnel.
Ces textes entrent en vigueur à leur publication et leurs dispositions sont donc applicables à compter de la session 2014 de l’examen des baccalauréats général, technologique et professionnel.
Extrait du Bulletin Veille et analyse de l’IFé, du 8 mai 2014
Note d'information
Référence : N°14, avril 2014
Thème : Le numérique éducatif : un portait européen
"Le taux d’équipement informatique à l’école primaire est plus faible en France que dans la moyenne de l’Union européenne ; il se rapproche de cette moyenne dans les collèges et la dépasse dans les lycées. Dans la plupart des pays, les élèves utilisent l’ordinateur plus souvent à la maison qu’à l’école, et davantage pour leurs loisirs que pour les travaux scolaires."
Auteur : Minh-Hung HO.
Informations complémentaires :
http://www.education.gouv.fr/.../le-numerique-educatif-un-portrait-europeen.html
Extrait de la Veille éducation numérique, Eduscol – 30 avril 2014
Les Français et le numérique La 2ème édition du baromètre Inria TNS-Sofres sur les Français et le numérique révèle une présence accrue des technologies digitales dans la vie quotidienne des internautes ainsi qu'une prise de conscience grandissante des différents enjeux liés aux usages des TIC en général.
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http://eduscol.education.fr/numerique/actualites/veille-education-numerique/avril-2014/les-francais-et-le-numerique
Extrait de la lettre d’actualités d’Educpros.fr – 28 avril 2014
10 points clefs pour réussir son MOOC
Ils fleurissent jour après jour depuis quelques mois, portés notamment par la plate-forme FUN (France université numérique). Les "massive open online courses", autrement dit, MOOC, ont mis un peu de temps à s'implanter en France, mais les initiatives réussies de certains établissements d'enseignement supérieur prouvent qu'il ne faut pas nécessairement s'appeler Harvard pour innover pédagogiquement. Néanmoins, si tout le monde désormais veut se targuer d'avoir son MOOC, nombreux sont encore ceux qui n'ont pas perçu tous les enjeux, pensant parfois à tort que ce nouveau mode d'enseignement n'est ni plus ni moins qu'un cours filmé bien élaboré. Explications et conseils d'experts. Lire la suite
"L'école et la révolution numérique", la chronique d'Emmanuel Davidenkoff
L'école ne s'est jamais mieux réformée qu'en temps de crise, de la révolution à l'après-guerre en passant par la révolution industrielle ou la défaite de 1870. Saura-t-elle en faire autant pour gagner la révolution du numérique ?
Extrait de la lettre d’actualités d’Educpros.fr – 28 mars 2014
L'enseignement supérieur face à la révolution numérique
"Le tsunami numérique" : c'est le terme qu'a choisi Emmanuel Davidenkoff, directeur de la rédaction de l'Etudiant-EducPros, pour qualifier les bouleversements à l'œuvre au sein de notre système scolaire et d'enseignement supérieur. Des fablabs au design thinking en passant par les MOOC, ou encore la création d'écoles différentes comme 42 lancée par Xavier Niel, il interroge ces nouvelles pratiques. Extraits.
Extrait de la publication mensuelle du « Café pédagogique », mars 2014
Les « serious games »: Jouer pour comprendre ? D'où viennent les « jeux sérieux » ? Quels sont leurs usages ? Comment les sauvegarder ? La BnF organise une série de manifestations autour de cette nouvelle forme d'apprentissage. En clôture, une après-midi d'étude, centrée sur les sujets de société, a réuni le 5 février concepteurs de jeux, enseignants-chercheurs et experts de la BnF pour analyser ce phénomène en plein essor, de l'école au travail, de la formation professionnelle à l'éveil à la citoyenneté. Mission inédite : conserver un média singulier et éphémère
« Il arrive au législateur d'être visionnaire. Avec l'instauration du dépôt légal pour les logiciels et les jeux vidéo en 1992, nous avons un exemple qui oblige la Bibliothèque nationale de France depuis son ouverture en 1994 à relever le défi » souligne Christophe Gauthier, directeur du département audiovisuel. Ainsi la BnF est-elle une des rares bibliothèques patrimoniales au monde qui recense et collecte les « serious games ». Cette obligation implique plusieurs missions pour l'établissement public : asseoir la légitimité de ces nouveaux « objets » par leur entrée dans le champ patrimonial ; appréhender leurs modèles économiques en évolution ; interroger les mutations des métiers induits par ces productions, y compris les métiers de bibliothécaires ; mettre à la disposition du public des « objets » qui ne durent pas et qui changent vite de supports comme de contenus ! En bref, proposer à tous des outils de compréhension et d'appropriation de nouvelles formes de la culture de masse.
Nommer et raconter l'histoire des « jeux sérieux »
Outre les questions de terminologie et de néologie exposées par Aurélia Rostaing de la BnF, le recensement et l'examen des titres reçus permet de remonter aux sources des « jeux sérieux » et à leur préhistoire, comme l'explique Elodie Betrand en charge de ces questions. Selon elle, l'intérêt du monde éducatif pour les possibilités des jeux vidéo remonte au début des années 70 avec la première console, l'Odyssey de Magnavox, offrant aux enfants la possibilité de reconnaître les animaux dans « Fun Zoo » ou les différentes parties du corps humain avec « Simon says ». En France, l'année 1985 a vu fleurir ce genre de productions avec l'édition de programmes ludiques utilisables par les enseignants, au moment du lancement du plan Informatique pour tous : « Feu vert, le village de la prévention rurale », « Cap sur l'aluminium » co-édité par le CNDP et la chambre syndicale de l'aluminium.
Julian Alvarez, membre du Play Research Lab, laboratoire Recherche et développement en ludologie (Université Lille 1 et Chambre de commerce et d'industrie du Grand Hainaut), situe la véritable naissance du « serious game », à la croisée du jeu et de l'application utilitaire, avec le lancement en 2002 par l'armée américaine de « America's army » destiné aux soldats. Loin de cette « vocation » initiale, le terme s'est répandu pour désigner « un jeu avec des règles et des objectifs pour informer et apprendre, un artefact numérique ou non visant un marché s'écartant du pur divertissement ». Les avancées technologiques permettent régulièrement de renforcer les atouts spécifiques de ce médium dans l'acquisition de connaissances. En plus des jeux sérieux strictement pédagogiques (« Eonautes , le Français langue étrangère, jeu d'aventures par immersion, 2012, par exemple), Julian Alvarez recense différentes catégories : des jeux pour véhiculer des messages à tendance humanitaire, (« Darfour is dying », 2006), éducative (« Mobiclic », code de la route), sanitaire ( « Happy night », contre la consommation excessive d'alcool, 2008, ou « Times out », gestion individuelle du diabète) ; d'autres « serious games » à fonction d'entraînement physique, cérébral... ; d'autres encore propres à favoriser l'échange de données scientifiques entre chercheurs.
Diversification des applications, de la formation à l'information
Selon une étude récente du Play Research Lab, dans les années 2000, l'éducation représentait 65,8% de la part des domaines couverts par les « serious games » tandis qu'aujourd'hui l'éducation représente 25,7% des domaines concernés (santé, environnement, humanitaire, formation, information...). Un phénomène en plein essor encore à la recherche de modèles économiques tant il parait difficile de comparer le mode de financement d'un « serious game comme « Invaders » vantant les mérites d'une boisson américaine et celui de « Food force », le jeu de simulation d'une famine sur une ile déserte causée par la faim et une guerre civile, destiné aux 8-14 ans, crée en 2006 par le Programme alimentaire mondial (PAM) des Nations Unies et présenté par Agathe Visier du bureau France.
L'atelier « formation professionnelle », organisé par le lab BnF, fait la démonstration d'autres usages des serious games : « Rescue Sim », simulation en 3D d'une situation d'urgence (l'incendie dans un centre commercial) pour la formation des pompiers, « I-care », programme porté par l'université de Toulon avec Airbus Europter, application avec interface de vol, 3D en temps réel pour préparer les pilotes d'hélicoptère à gérer crashs et crises, « Ambassador », présentation ludique et interactive -en 5 langues-des métiers aux nouveaux arrivants dans l'entreprise Suez Environnement.
« News games » et citoyenneté
L'essor des « serious games » interroge aussi les voies d'accès à l'information et ouvre des pistes inédites selon les jeunes créateurs et diffuseurs en ligne venus témoigner de leur expérience. Eric Brown, co-fondateur du studio américain Impactgames, explique la conception de « peacemaker », un jeu de simulation, sensé, non violent et innovant pour choisir la paix entre Israël et la Palestine, élaboré après consultation d'experts des deux pays, notamment. Ce créateur insiste sur les témoignages recueillis chez les joueurs (y compris dans les deux pays concernés), leur compréhension nouvelle des enjeux du conflit, du rôle de la censure et du caractère inconfortable de la vérité... Alexander Knetig, chargé de programmes web pour Arte France, partage les mêmes exigences dans l'élaboration de « news games », lesquels, selon lui, peuvent mettre au jour des mécanismes socio-économiques et politiques. Il détaille la conception du jeu documentaire au coeur de l'industrie pétrolière, tourné par David Dufresne au Canada à Fort McMurray, 3ème réserve mondiale de l'or noir. Dans cette ville où il suffit de brûler le sable pour en tirer le pétrole, provoquant un désastre écologique, des milliers de gens affluent dans l'espoir de faire fortune. Le jeu, intitulé « Fort Mc Money », dont le deuxième épisode vient d'être mis en ligne, confronte le joueur à des situations et des personnages réels et à des choix « qui vont déterminer son expérience » de la réalité et sa prise de conscience. Comme Florent Maurin, journaliste et concepteur de news games (« Primaires à gauche », récemment, « Municipali » aujourd'hui, pour le site du quotidien Le Monde), cette nouvelle génération met l'information au coeur du métier avec l'ambition de développer l'esprit critique en utilisant la dimension ludique et la longue durée propres aux « serious games » : il s'agit, selon eux, d'inventer « une grammaire de l'interactivité », applicable à d'autres domaines.
La richesse du débat donne, en effet, un aperçu de tous les prolongements éducatifs de ces jeux en devenir. Certains comparent d'ailleurs l'expérience des serious games aux travaux pratiques, compléments indispensables aux formes d'expression et de communication linéaires. Le foisonnement des questions suscitées conduit à s'interroger sur les modes de diffusion des jeux sérieux après leur première exploitation puisqu'il s'agit de créations qui meurent.
D'où le rôle important de la BnF en matière de recensement, de conservation (au-delà des questions de confidentialité et de concurrence économique) et d'exposition en direction du public le plus large afin que les idées originales dans ce domaine ne soient pas perdues et nourrissent la conception des futurs jeux sérieux.
Samra Bonvoisin
Des jeux sérieux pour l'éducation nationale
http://www.cafepedagogique.net/lexpresso/pages/2011/11/07112011jeuxserieuxen.aspx Un avenir pour l'École ?
http://www.cafepedagogique.net/lexpresso/Pages/2011/04/18_JeuxSerieux02.aspx Enseigner avec le jeu
http://www.cafepedagogique.net/lemensuel/laclasse/Pages/93_DossierEnseigneraveclejeu.aspx Les jeux sérieux permettent-ils d'apprendre ?
http://www.cafepedagogique.net/lexpresso/Pages/2011/04/18_Jeuxserieux01.aspx
Extrait de la publication mensuelle du « Café pédagogique », mars 2014
La transmission au centre des débats du numérique à l'école ? Quand on écoute attentivement les débats et propos échangés sur l'introduction du numérique en éducation on peut observer qu'au coeur de ces discours se pose toujours la question de la "transmission". Quand on évoque la classe inversée, les MOOCs ou encore le vieil Enseignement Assisté par Ordinateur, on se trouve face à cette question : que signifie transmettre et comment peut-on opérer pour transmettre ? Chaque adulte éducateur a un rêve implicite autour de la transmission de ce qu'il connaît. Qu'il déplore le fossé générationnel ou qu'il s'enthousiasme de la nouvelle génération, il parle de la transmission; un fait qui qualifie la recherche de continuité humaine de ce qui peut être nommé "culture" et parfois abusivement culture numérique. Avec le développement de toutes les formes de traces, puis de diffusion des traces grâce au numérique, cette persistance a pu, petit à petit devenir de plus en plus importante dans notre vivre ensemble. L'inscription dans la pierre, sous forme de monuments, de sculptures et de textes gravés, est une première tentative pour transmettre au delà du temps présent. Car c'est bien là l'un des fondements de l'humain : dépasser le seul temps présent pour s'engager aussi bien sur le passé que sur l'avenir. L'arrivée du livre, de l'imprimerie, puis du numérique a amplifié ce développement et les possibilités de transmission. Nous passons de plus en plus de temps à transmettre en particulier avec le web 2.0 qui a amplifié le potentiel déjà présent avec les forums et les messageries. Le préfixe trans signifie aussi bien la dimension synchronique, transmettre à tous au delà même de la présence ce que l'on fait lorsque l'on diffuse en ligne des cours, que diachronique, transmettre au delà du temps, dans la durée, lorsque l'on réalise les pages web qui présentent des conférences et colloques passés.
Malheureusement un malentendu, très ancien, a enfermé le terme de transmission dans une représentation dominante qui en a restreint l'effectif fonctionnement : la transmission est perçue le plus souvent comme ce que Shannon avait modélisé (Em - Mess- Rec). La transmission se réduit alors au simple fait que ce qu'on transporte une information et que cela ne peut accepter de distorsion, autrement dit, transmettre serait reproduire. Or l'histoire du vivant nous montre que transmettre s'appuie sur le reproduire mais ne s'y limite pas, en particulier pour ce qui est de l'humain. Le modèle de la transmission scolaire magistro-centrée est le résultat de cette représentation et de l'enfermement de la signification du terme transmission dans un modèle tellement restrictif qu'il freine même tout autre usage du terme. Avec le développement des technologies de l'information et de la communication, la transmission technique s'amplifie. Encore faut-il que les modèles de transmission humaine s'en différencient.
Transmettre suppose une volonté d'instaurer une dynamique de continuité, entre émetteurs et récepteurs, qui doit s'affranchir du temps et de l'espace; les moyens technologiques ne cessent de nous en fournir les moyens de plus en plus aisément. Les spécialistes de la propagande, de la publicité, des techniques d'influence humaine, sont les plus redoutables transmetteurs car ils visent à renforcer l'idée de reproduction, parfois même avec les techniques d'influence. L'enseignant dans sa classe peut très bien porter cette unique vision de la transmission. Or cela ne tient pas très longtemps dès lors que l'on regarde un groupe social ou une classe par exemple. La diversité humaine nous montre que la transmission est quelque chose de complexe et surtout qu'elle ne peut s'affranchir d'un incontournable : celui ou celle à qui elle se destine.
Le monde scolaire se trouve face à un dilemme qu'il a du mal à lever : comment transmettre les savoirs, la culture, la citoyenneté dans un univers dans lequel le numérique a ouvert des brèches. L'enseignant dans sa classe se rend compte des limites du modèle centralisé et massé. Il tente d'endiguer les dérives de certains élèves, mais son autorité peut-être mise à mal. Les responsables des établissements, relayant les règles de l'institution, tentent de maintenir un cadre dont ils savent qu'il est fragile (cf. les règlements intérieurs et les smartphones). La forme scolaire maintient ce cadre et la vision centralisée du pilotage de l'éducation par des lois et règles qui, pour l'instant, tiennent. Mais au quotidien dans la classe, les enseignants sont de plus en plus souvent amenés à "inventer" des réponses nouvelles. Malheureusement il y a une difficulté à passer du niveau de la classe au niveau de l'établissement puis de l'institution. Si l'invention est tolérée, on appelle ça l'innovation, cela permet de contenir les inventeurs dans leur périmètre. Dans le même temps les décideurs développent des politiques d'équipement qui parfois affolent les enseignants et ne s'inscrivent pas dans une vision claire de ce que ça va provoquer en termes de transmission. Car c'est un des effets rarement signalés et finalement importants : les formes de la transmission des connaissances sont fortement liées au contexte matériel et humain dans lesquels elle s'effectue. Les objets numériques, plus que d'autres, surtout s'ils sont mobiles et connectés invitent à repenser justement cette transmission de manière renouvelée par rapport à l'époque des équipements lourds, fixes et non connectés de nombre de salles informatiques anciennes.
Dans un monde peuplé de terminaux mobiles connectés, l'interrogation sur ce que signifie transmettre devient encore plus indispensable qu'auparavant. Les cadres formels de l'école n'ont pas encore évolué alors que le contexte général est en pleine évolution. Au sein même de la famille, on est obligé de repenser la transmission et surtout ce qui en est le fondement : la culture de l'apprendre que chaque éducateur propose aux enfants dont il a la charge.
Bruno Devauchelle
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