Einleitung



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Auch hier lassen sich wieder bei jeder Gruppe entsprechende Stärken und Schwächen erkennen bis dahin, dass sogar Beziehungen zwischen den Lernstilen und dem später gewählten Beruf festgestellt wurden.
Neben dieser Unterscheidung nach Kolb sind noch weitere denkbar, sie sind jedoch bei weitem nicht so verbreitet.
Wie schon erwähnt, gibt es eine Vielzahl unterschiedlicher Lernstile, wobei die Unterscheidung auf verschiedenen Ebenen stattfindet, so dass sich durch die Kombination mehrerer Stile eine unüberschaubare Anzahl von Variationen ergibt. Kaum ein Lernsystem kann dementsprechend allen Stilen entgegenkommen, es gilt daher, das System so zu implementieren, dass es variabel genug bleibt, um gegebenenfalls an die Gewohnheiten der Lernenden angepasst zu werden. Parameter, deren Variation zugelassen werden sollten, sind zum Beispiel die Modalität und die Codalität der Informationen, die Instruktionsreihenfolge (bottom-up vs. top-down), der Grad, bis zu dem Steuerung durch den Lernenden zugelassen wird, die Art und die Möglichkeit des Feedbacks, oder schließlich das Verhältnis zwischen zu gestaltenden und zu rezipierenden Aufgaben, wobei dies sicherlich auch vom jeweils gelehrten Stoff abhängt. Dass sich dieses Feld immer noch in einem intensiven Forschungsprozess befindet, zeigt sich auch daran, dass es Autoren gibt, die die vorgeschlagenen Kategorisierungen ablehnen, da diese weder theoretisch noch empirisch genügend gesichert sind.
Auch hier zeigt sich jedoch wieder ein Vorteil hypermedialer Lernsysteme, da es bei diesen sehr einfach möglich ist, auf verschiedene Lernstile einzugehen. Es ist zum Beispiel möglich, optionale Guided Tours anzubieten, die auf die gleichen Informationen zugreifen wie ein exploratives Hypertextsystem. Auch können verschiedene Detailierungsstufen, bei denen der Lerner selbst auswählen kann, wie tief er in die Materie eindringt, realisiert werden.

Interaktivität



Interaktivität ist das zentrale Thema bei der Erstellung hypermedialer Lernsysteme, ihre Bedeutung ist jedoch auch bei konventionellen Lernformen sehr hoch. Allgemein geht man davon aus, dass sich ein hoher Lernerfolg nur über eine entsprechende Interaktion mit dem Lernenden realisieren lässt. Doch daran, wie man Interaktivität definieren soll, gehen die Meinungen auseinander.
Generell wird Interaktivität mit „aufeinander bezogenem Handeln zweier oder mehrerer Handlungspartner“ verstanden, wobei auch ein Computer die Rolle eines Teilnehmers übernehmen kann. Im Falle der Computerbasierung kann die Interaktion über verschiedene Elemente realisiert werden:

  • Komandozeileneingabe

  • Menüs

  • Frage-Antwort-Dialoge

  • Formulare und Spreadsheets

  • Natürlichsprachige Dialoge

  • Direkte Manipulation

Natürlichsprachige Dialoge sind mit aktuellen Computersystemen jedoch nur rudimentär möglich, so dass auf diese Form der Interaktion, auch wenn sie wünschenswert ist, immer noch verzichtet werden muss.
Auch wenn es unterschiedliche Auffassungen über Interaktivität gibt, so ist es doch allgemein akzeptiert, dass Interaktivität das Ziel ist, das es zu erreichen gilt, auch wenn man davon noch weit entfernt ist. Da es sehr viele Stufen der Interaktivität gibt haben sich folgende Kriterien für die Beurteilung etabliert:

Kriterien für die Beurteilung der Interaktivität

 

 

Lernwegsteuerung

Es wird betrachtet, wie stark die Steuerung des Lernprozesses durch den Autor des Systems ist. Kann der Lernende nach eigenen Gewohnheiten das System explorieren oder muss er vorgegebenen Strukturen folgen?

Darstellungstiefe

Bei vielen Systemen ist es wünschenswert, dass der Anwender selbst entscheiden kann, wie tief er in die Materie eindringt. Erlaubt das System dies oder ist er gezwungen, alle Themen detailliert zu betrachten?

Dialoggestaltung

Neben der reinen Informationspräsentation soll ein Lernsystem auch einen Dialog mit den Lernenden ermöglichen. Einerseits selbstverständlich in Form von Feedbackmöglichkeiten, andererseits auch durch Tests, die dem Lehrenden Aufschluss darüber geben, wie erfolgreich die Lernenden an der Einheit teilnehmen.

Veränderlichkeit

Kann ein Lernender sogar soweit auf das Lernsystem zugreifen, dass er daran Veränderungen vornehmen kann, mag in einigen wenigen Fällen durchaus wünschenswert sein, jedoch nicht immer so einfach zu realisieren. Eine Technologie, die genau dies erreicht ist die Wiki Netz Architektur, bei der die Webseiten von jedem Anwender verändert werden können, ohne dass dafür umfangreiche Programmierkenntnisse erforderlich wären.

Individualisierung

Ein wichtiger Punkt, um den Erfolg einer Lernumgebung zu gewährleisten ist, auf die individuellen Eigenschaften der Lernenden einzugehen, wobei es unerheblich ist, ob es sich um eine konventionelle Lehrveranstaltung oder aber um ein hypermediales Lernsystem handelt. Drei Punkte sind es, die besonders beachtet werden müssen: die Erzeugung von Motivation beim Lernenden, die Berücksichtigung individueller Lernstile und schließlich die curriculare Einbindung des Lernsystems.

Hypermedia

Eng verbunden mit dem Konzept der Hypermedialität ist dessen Vorgänger: Hypertext. Diese Form der Informationsdarstellung lässt sich zurückverfolgen bis zu einem System, das bereits 1945 vorgeschlagen wurde: Memex. Grob skizziert, lässt sich das System als nicht-linearer Text beschreiben. Diese Nicht-Linearität wird durch eine Struktur aus Knoten („nodes“) und Verbindungen zwischen diesen („links“) realisiert. Zwar gibt es auch bei traditionellem papierbasierten Text Ansätze von nicht-linearen Strukturen, wie Querverweise, Indizes oder sonstige Verzeichnisse, doch für komplex strukturierte Netzarchitekturen wird man nicht auf die Computerunterstützung verzichten können.


Die Knoten enthielten ursprünglich reinen Text, was auch zu der Bezeichnung Hypertext geführt hat, doch mittlerweile ist es auch möglich verschiedene multimediale Elemente zu integrieren, so dass man nun von Hypermedia spricht. Generell kann man Hypertext und Hypermedia folgendermaßen beschreiben:

Vergleich Hypertext und Hypermedia

 

 

Hypertext

Hypermedia

Struktur

System besteht aus Knoten und Verbindungen zwischen diesen.
Informationen (Text) werden in diesen Knoten gespeichert.

System besteht aus Knoten und Verbindungen zwischen diesen.

Informationen (Nicht nur Text, sondern auch Graphiken, Animationen, Videos, Klänge...) werden in diesen Knoten gespeichert.



Operationen

Erstellung und auch Verwendung (lesen) von Hypertext ist eine nicht-sequentielle Tätigkeit.
Die Reihenfolge des Zugriffs kann selbst bestimmt werden.

Erstellung und auch Verwendung (lesen) von Hypermedia ist eine nicht-sequentielle Tätigkeit.
Die Reihenfolge des Zugriffs kann selbst bestimmt werden.

Medium

Bis auf wenige Ausnahmen nur computerbasiert möglich. Nur auf Computerplattformen möglich.

Inhalte sind multimedial und multicodal.

Interaktion

Zugriff erfolgt interaktiv über eine graphische Benutzerschnittstelle.

Zugriff erfolgt interaktiv über eine graphische Benutzerschnittstelle.

Bei hypermedialen Systemen lassen sich offene und geschlossene Systeme unterscheiden. Während offene Systeme nur Links, die auf in Knoten gespeicherten Informationen, welche auf externen Servern liegen, verwalten, beinhalten geschlossne Systeme sowohl Links als auch die dazugehörigen Informationsknoten. Auch wenn solche Systeme umfangreicher sind, haben sie doch den Vorteil, dass der Autor die Kontrolle über die verwalteten Inhalte behält und so eine einheitliche Benutzerschnittstelle realisieren kann.

Der Informationszugriff auf ein hypermediales System erfolgt interaktiv über ein in der Regel graphisches Interface, wobei man verschiedene Arten der Informationsverarbeitung unterscheiden kann.



Zugriff auf hypermediale Informationssysteme

 

 

Browsing

„Stöbern in der Datenbasis“
Die Informationssuche kann gerichtet oder ungerichtet erfolgen
Der Anwender verwendet nur vorgegebene Links zur Navigation

Wandering

Die Informationssuche erfolgt ebenfalls ungerichtet und nicht systematisch
„Assoziatives Browsing“

Scanning

Der Anwender verschafft sich bei dieser Methode lediglich einen Überblick über das Thema, auf Einzelheiten kann er nicht eingehen

Exploring

Zu bestimmten Schwerpunkten werden Links weiterverfolgt, um den Umfang eines Themas genauer festzustellen

Gezielte Suche

Eingebaute Suchfunktionen werden genutzt
Verwendung von prägnanten Schlüsselbegriffen
Ergebnismenge kann in großen Systemen (www) immer noch extrem groß sein

Folgen vorab definierter Pfade

Der Anwender folgt vom Entwickler vorgegebenen Guided Tours, um die Informationsbasis zu erfassen.

Die Anwendungsgebiete für Hypermedia beschränken sich selbstverständlich nicht nur auf den Einsatz innerhalb von Lernsystemen, auch wenn dies ein sehr wichtiges und auch zukunftsträchtiges Feld ist. Nahezu jede Multimedia-Produktion, die als Lernsystem deklariert verkauft wird, basiert heutzutage auf einem Hypermediasystem, wenn dieser Begriff jedoch auch nicht immer in der gleichen Form definiert wird, was sich schon an vollkommen unterschiedlichen Auffassungen von Interaktivität zeigt. Weitere wichtige Anwendungsbereiche sind der Einsatz im Marketing, beim Dokumenten und Informations Retrieval oder auch in der Unterhaltung. All diese Bereiche haben in der letzten Zeit einen starken Aufschwung erlebt, sei es im Rahmen des e-commerce im Marketing, oder in der Verbreitung des World Wide Webs und damit verbunden von Online Spielen zur Unterhaltung. Bei vielen Informationssystemen hat sich mittlerweile auch der Einsatz von Hypermedia etabliert, vor allem in Bereichen, die sich leichter mittels Netzstrukturen abbilden lassen, wie Produktbeschreibungen, Lexika oder juristische Texte.

Gefahren

Bei der Gestaltung hypermedialer Lernsysteme gilt es, von Anfang an bestimmte Gefahren oder Probleme zu vermeiden. Durch die komplexe Struktur solcher Systeme kann es bei Lernenden sehr schnell zu Desorientierung und kognitiver Überlastung kommen. Zur Verbesserung der Orientierung bietet es sich an, optionale Guides zu integrieren, auf die immer wieder zurückgegriffen werden kann, um sich einen Überblick zu verschaffen, wo man sich im Gesamtzusammenhang befindet. Besonders beim Einstieg in ein neues Thema kann dies sinnvoll sein, da der Lernende ansonsten sehr schnell den Überblick verliert und frustriert aufgibt. Damit eng verbunden ist das Problem der kognitiven Überlastung. Diese tritt ebenfalls bei zu komplex strukturierten Systemen auf, wenn dem Lernenden zu viele Handlungsalternativen gelassen werden, sei es, dass zu viele Links in einem Text eingebaut werden, oder zu viele Informationen geliefert werden. Hierdurch kann der Lernende sehr schnell die Übersicht verlieren, was ebenfalls zu einer Aufgabe des Lernsystems führen kann. Hierbei ist es jedoch schwer, einen goldenen Mittelweg zu finden, denn die Lernenden sollen durch die netzartige Struktur des Lernsystems zum tieferen Eindringen in die Materie animiert werden. Diese Anforderungen können jedoch auf jeden Lernenden anders wirken: was den einen motiviert, da seine Fähigkeiten angesprochen werden, kann bei einem anderen erschlagend und überfordernd wirken. Hier sollte es daher eine Möglichkeit geben, das Lernsystem an die Fähigkeiten der Lernenden anzupassen. Als Einstieg, oder zum zwischenzeitlichen Orientieren kann natürlich auch ein Glossar integriert werden, in dem wichtige Begriffe zusammengefasst aufgelistet werden, mit einer Verlinkung auf die relevanten Informationen.
Schließlich kann die Segmentierung des Lernstoffes in kleine abgeschlossene Knoten (nodes) ein Problem darstellen, wenn dadurch der Gesamtzusammenhang eines komplexen Themas unklar wird. Dieses Problem wird verstärkt, wenn mehrere Entwickler an den verschiedenen Knoten mitarbeiten, so dass es daneben noch zu sprachlichen Unterschieden oder gar Unstimmigkeiten zwischen den Knoten kommen kann, was natürlich vermieden werden sollte. Auch hier könnte eine Guided Tour Abhilfe schaffen, was zeigt, dass man auf dieses Instrument auf keinen Fall verzichten sollte, da es einfach in zu vielen Situationen den Lernenden ein entscheidende Hilfe sein kann.

Chancen

Hypermedia kann bei vielen Problemen den Lernerfolg verbessern. Wird sie begleitend zu einer konventionellen Veranstaltung eingesetzt, so muss dieses Zusätzliche Angebot als Erweiterung gesehen werden, dass es den Lernenden ermöglichen soll, sich auch alternativ zu den bisherigen Informationsquellen Informationen zu verschaffen. Auch können mit derartigen Systemen neue Nutzer angesprochen werden, vor allem bei Weiterbildungskursen oder berufsbegleitendem Lernen können so auch Menschen angesprochen werden, die es sich zeitlich oder finanziell nicht leisten können, dafür immer spezielle Zentren aufzusuchen. Dies jedoch erfordert eine komplette Aufbereitung eines Kurses, so dass nur noch wenige bis keine Präsenzveranstaltungen mehr notwendig sind.
Was auf den ersten Blich nicht so erscheint ist die Tatsache, dass sich durch hypermediale Lernsysteme auch beträchtlich Kosten sparen lassen. Sicherlich, anfangs sind höhere Anfangsinvestitionen nötig, doch steht das System erst einmal, so verursacht es kaum noch Kosten, auch seine Vervielfältigung ist nahezu kostenfrei. Auch Kosten, die man zunächst leicht übersieht lassen sich so sparen, wie Reisekosten der Lernenden oder auch Arbeitsausfälle, die aufgrund der zeitaufwendigen Reisen anfallen.
Schließlich kann auch die Anschaulichkeit der Lehre verbessert werden, da sich vor allem komplexe Sachverhalte oft besser mittels Animationen oder Videos beschreiben lassen, als mit Worten. Feedback kann ebenfalls besser in hypermediale Systeme integriert werden, was ebenfalls zur Verbesserung der Lehre beitragen kann.

Falsche Hoffnungen

Mit dem Einsatz hypermedialer Lernsysteme sind häufig Hoffnungen, die nicht immer erfüllt werden können, verbunden, da Hypermedia an sich kein Erfolgsgarant ist. Zwar besitzen solche Systeme ein gewaltiges Potential, das es auszunutzen gilt, doch genau dieses Potential kann bei falscher Anwendung oder der Nicht-Berücksichtigung der erwähnten Aspekte nicht genutzt werden, was zu den gleichen Misserfolgen wie bei konventionellen Lernsystemen führen kann.

Besondere Anforderungen

Wie schon mehrfach erwähnt stellen sich bei der Gestaltung hypermedialer Lernsystem besondere Anforderungen an den Autor, die nicht jeder ohne weiteres lösen kann. Wie auch das Lesen eines solchen nicht-linearen Textes ist auch das Schreiben eine ungewohnte Technik, die nicht wie das Schreiben konventioneller Texte im heutigen Lehrplan geübt wird. Ähnlich wie beim Lernenden kann es so auch beim Autor zu einer kognitiven Überlast kommen, wenn er selbst der Struktur nicht mehr folgen kann. Die Informationen müssen vielmehr an die Netzstruktur angepasst werden, ohne dass jedoch der Gesamtzusammenhang verloren geht. Zu diesem Zweck ist es notwendig dem Lernenden spezielle Navigationshilfen zu bieten wie z.B.: Backtracking und History, Bookmarks, Footprinting, Graphische Sitemaps, Guided Tours, Suchfunktionen, Möglichkeiten der Annotation oder Agenten die den Lernenden durch das System begleiten.
Eine weitere Schwierigkeit ist die Behandlung externer Links, auf die der Autor in der Regel keinen Einfluss hat und die sich sehr schnell ändern können. Hierzu ist es sinnvoll nicht direkt aus dem Text heraus auf die externe Ressource zu linken, sondern zunächst auf ein Verzeichnis aller Quellen, von wo es dann weiter geht.

Motivation

Als einer der wichtigsten Erfolgsfaktoren hypermedialer Lernsysteme gilt, die Lernenden zu motivieren, sich mit dem System auseinanderzusetzen. Leider ist es immer noch so, dass genau dieser Punkt in vielen Betrachtungen des Themas vernachlässigt wird, was wohl auch daran liegt, dass es immer noch keine einheitliche Definition bzw. Erklärung von Motivation gibt. Dies liegt wohl auch daran, dass Motivation ein weicher Faktor ist, der nicht ohne weiteres gesteuert werden kann, jedoch ist man sich einig, dass er eine Voraussetzung ist, die zu Beginn geschaffen werden muss, dann jedoch relativ konstant bleibt.

Zur Erklärung der Motivation gibt es, wie schon gesagt, unterschiedliche Ansätze bzw. Modelle:



  • Triebtheoretische Konzepte

  • Neugiermotivation

  • Anreiztheoretische Auffassung

  • Entscheidungs- und Austauschorientierte Konzepte

  • Leistungsmotivation

Leistungsmotivation wiederum lässt sich erneut in extrinsische und intrinsische Motivation unterteilen, wobei Neugiermotivation am ehesten der intrinsischen Motivation zugerechnet werden kann. Hier ist es die Aufgabe, oder das Thema selbst, das dem Lernenden einen Anreiz gibt, sich damit auseinanderzusetzen. Extrinsische Motivation dagegen muss durch zusätzliche Anreize wie Benotungen, oder Androhung von Sanktionen, aber auch durch Belohnungen geschaffen werden.
Im Rahmen des Instructional Designs wird gefordert, dass Motivation explizit als zentrales Element angesehen wird, was zur Stimulation der Lernenden beitragen soll. Zu diesem Zweck gibt es drei Modelle, die diese Einbettung ermöglichen sollen:

  • ARCS Modell

  • Super Motivation

  • Time Continuum Ansatz

Das bekannteste Modell ist das ARCS Modell, das vier Motivationsfaktoren berücksichtigt:

  • Attention (Aufmerksamkeit)

  • Relevance (Relevanz)

  • Confidence (Sicherheit)

  • Satisfaction (Befriedigung)

Im Rahmen dieses Modells wird gefordert, dass die Faktoren, die teilweise auch noch in weitere Sub-Faktoren unterteilt werden, bei der Gestaltung des Lernsystems berücksichtigt werden.

Anders sieht es bei dem Modell der Super Motivation aus. Hier soll die Attraktivität einer Aufgabe gesteigert werden, indem man ihr eine Art Motivator beifügt. Je mehr solche Motivatoren eine Aufgabe enthält, desto anregender wirkt sie auf den Lernenden. Folgende Motivatoren werden in der Literatur vorgeschlagen:



Super Motivation

 

Motivatoren

 

Action (Aktion)

Dieser Aspekt wird vor allem auch durch die Interaktivität unterstützt, da sie den Lernenden zu aktiver Mitarbeit ermuntert, was eine Grundvoraussetzung für einen Lernerfolg ist.

Fun (Spaß)

Oftmals wird diese Komponente als Motivation missverstanden. Tatsächlich kann Spaß am Lernen tatsächlich die Motivation verstärken, es besteht jedoch die Gefahr, dass vermeintlich humoristische Elemente nicht so wirken wie es der Autor beabsichtigte, daher sollte man damit sorgfältig und sparsam umgehen.

Variety (Abwechslung)

Dies soll vor allem durch eine abwechslungsreiche Verwendung der verschiedenen Medien erreicht werden, so dass die Aufgabe nicht allzu monoton erscheint.



Choice (Auswahl)

Da nicht alle Lernenden die gleichen individuellen Lernstile haben, empfiehlt es sich, dem Lernenden die Wahl zumindest teilweise zu überlassen, welche Medien er bevorzugt.

Social Interaction (Soziale Interaktion)

Um der Gefahr der sozialen Isolation zu begegnen – ein Vorwurf, der elektronischen Lernsystemen immer wieder gemacht wird – ist es wichtig, Kommunikationswerkzeuge in die Lernumgebung zu integrieren, hier sind einerseits Werkzeuge zur Gruppenunterstützung denkbar, wie auch solche, die die Kommunikation und Betreuung durch den Dozenten ermöglichen.

Error Tolerance (Fehlertoleranz)

Da es zum Lernen gehört, Fehler zu machen, ist es wichtig, das Lernsystem so zu konstruieren, dass der Lernende keine Angst und damit Scheu vor Tests und verbundenen Bestrafungen entwickelt.

Measurement (Erfolgsmessung)

Die Erfolgsmessung sollte hier vorzugsweise positiv erfolgen, sprich nicht die Fehler sollen bewertet werden, sondern der tatsächliche Lernfortschritt.

Feedback (Rückmeldung)

Ähnlich wie die Erfolgsmessung sollte auch das Feedback positiv orientiert sein, also nicht nur auf Fehler hinweisen, sondern hilfreiche Tipps geben und Vorschläge liefern.

Challenge (Herausforderung)

Allzu leichte Aufgaben wirken auf den Lernenden nicht motivierend, da das betrachtete Problem allzu schnell als trivial angesehen wird. Da jedoch nicht alle Lernenden die gleichen Fähigkeiten mitbringen, müssen die Aufgaben/Ziele an den jeweiligen Fähigkeiten ausgerichtet werden. Dies kann zum Beispiel anhand eines Eingangstests erfolgen.

Recognition (Anerkennung)

Erkennt der Lernende, dass seine Fortschritte durch das System, den Lehrenden oder Mitlerner bemerkt werden, so kann dies auch weitere Motivation schaffen.

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