Art science technologie


REPƒRAGE DES RESSOURCES La situation dans le domaine du traitement de l'image



Yüklə 1,85 Mb.
səhifə30/58
tarix25.10.2017
ölçüsü1,85 Mb.
#13059
1   ...   26   27   28   29   30   31   32   33   ...   58

REPƒRAGE DES RESSOURCES La situation dans le domaine du traitement de l'image

Henri Ma”tre


Sommaire

I. Imagerie NumŽrique pour l'archivage et la consultation

II. Traitement de l'Image et Patrimoine

III. Traitement des objets musŽologiques

IV. RŽfŽrences


PrŽambule

Le r™le du traitement de l'image appara”t ˆ plusieurs niveaux dans les missions de la conservation et de la mise en valeur du Patrimoine. Nous en distinguons 3. Au premier plan (pour son importance socio-Žconomique et l’Žminence de son Žmergence dans la sociŽtŽ), nous plaons le domaine de l’imagerie Žlectronique qui bouleverse aujourd’hui le monde des musŽes comme elle l’a dŽjˆ fait dans le milieu mŽdical. Nous placerons ensuite celui du traitement de l’image numŽrique ; enfin nous aborderons le monde des objets musŽographiques tridimensionnels qui seront dans une dizaine d’annŽe l’objet des mmes attentions que l’image plane.




I. Imagerie NumŽrique pour l'archivage et la consultation



I-a. Historique

Les travaux dans ce domaine ont commencŽ dans les annŽes 85. Ils ont concernŽ simultanŽment les musŽes de peinture, les bibliothques, les collections de photographie et celles d'estampes (de multiples exemples existent en France avec les expŽriences du MusŽe d'Orsay, de la Bibliothque Sainte Genevive, du MusŽe Albert Kahn, puis du projet Narcisse du LRMF). Les travaux se sont ŽparpillŽs selon des pistes multiples (stockage analogique : argentique ou magnŽtique, ou numŽrique : bandes, cassettes, disques), technologies numŽriques concurrentes (optique ou magnŽtique : DON, CDI, CŽdŽrom, etc.) et des objectifs parfois contradictoires (prioritŽ ˆ la consultation d'experts ou du public, ˆ la sauvegarde, au recensement, ˆ la diffusion, etc.). Ces travaux ont ŽtŽ particulirement vigoureux au Japon o les premiers modles de musŽes numŽriques ont vu le jour (lors de l’exposition de Tsukuba) puis se sont multipliŽs, profitant en particulier des technologies de l’audiovisuel ˆ haute rŽsolution et les soutenant (projet MUSE). L’Europe a Žgalement contribuŽ ˆ ces expŽrimentations (Angleterre, Allemagne, Hollande, Italie).


Ds les annŽes 80, la France, sous l’impulsion du Ministre de la Culture, a eu dans ces domaines une politique de pionnier pour expŽrimenter dans le domaine artistique les utilisations de ces divers supports. Cette politique s’est surtout manifestŽe par le soutien ˆ des rŽalisations ponctuelles de dŽmonstrateurs autour d’une exposition ou d’une collection. RŽtrospectivement ces expŽrimentations apparaissent parfois comme des choix aventureux, mais elles ont permis trs t™t d’installer un dŽbat sur ces technologies de l’information dans le milieu artistique (milieu particulirement circonspect), dŽbat qui permet incontestablement une meilleure pŽnŽtration aujourd’hui de ces mŽthodes.
Les communautŽs europŽennes ont entrepris au virage des annŽes 90 une trs importante promotion de ces actions qui ont permis de mettre en commun, et de fŽdŽrer des actions ŽparpillŽes et trs orientŽes vers des prŽoccupations nationales. Ce sont les projets Vasari, Narcisse, Museum-Network, Marc, Archatour, Acohir, auxquels ont peu ou prou participŽ tous les pays europŽens autour d’une forte composante anglaise et franaise.
Depuis les annŽes 92, l'avnement des techniques de communication multimŽdia, la convergence des techniques informatiques et audiovisuelles, le bouleversement des industries du cinŽma, suivant la multiplication des satellites de diffusion et de communication et la gŽnŽralisation du c‰blage, ont ajoutŽ ˆ la complexitŽ du problme et remis en cause des choix pertinents en matire d’archivage faits il y a peu d'annŽes. De nouveaux acteurs sont apparus, en particulier amŽricains, mais Žgalement issus d’Asie du sud-est et d’Europe centrale. Il est ˆ remarquer que l’effort Ç institutionnel È amŽricain (Smithsonian, Getty, Guggenheim) demeure modeste en imagerie tandis qu’il s’est particulirement dŽveloppŽ dans les aspects indexation textuelle, dictionnaires, documentation en ligne, et qu’inversement le secteur public a vigoureusement investi le domaine de l’imagerie (projet de Microsoft en particulier).
Il est trivial de dire que la ma”trise de ces technologies est la clef d'un marchŽ considŽrable dans les annŽes ˆ venir (l'investissement personnel de Bill Gates dans ce champ est tout autant Žloquent d'une prŽocupation d'investisseur que de mŽcne ou d'amateur d'art). Il est moins clair de dŽgager la part propre aux Ïuvres d'art et aux collections musŽographiques dans le grand dŽbat sur l’accs aux sources d’information (c’est ce qu’ont assez bien rŽussi de grands projets europŽens comme Vasari, Narcisse, Marc). Si les problŽmatiques sont trs probablement distinctes de celles qu'engendrent les autres techniques d'archivage et de consultation multimŽdia, les solutions seront certainement partagŽes.

Les deux ŽlŽments principaux qui distinguent le domaine de l’art des autres domaines de l’imagerie numŽrique en rŽseau sont les suivants :


• une grande exigence de qualitŽ dans la reproduction du document. Toutes les expŽriences qui ont ŽtŽ menŽes ˆ partir de mauvaises images (rŽsolution insuffisante, tables de couleurs trop pauvres, pitre fidŽlitŽ de reproduction) se sont traduites par des Žchecs Žconomiques (cas des produits diffusŽs sous les standards DOS, VHS ou VGA, par exemple) ou le dŽsintŽrt du public (pour les systmes expŽrimentaux placŽs en consultation libre dans les musŽes).

• une relation complexe aux rgles de propriŽtŽ qui varient beaucoup d’un domaine ˆ l’autre et d’un pays ˆ l’autre.



I-b. Les acteurs

Les acteurs de ce domaine sont de plusieurs types :


• les grands organismes institutionnels en charge de la promotion des arts et du patrimoine : ce sont gŽnŽralement en France et en Asie des Ministres, aux USA ce sont de grandes agences (Smithsonian Institution) ou des fondations exclusivement orientŽes vers cet objet (Getty, Guggenheim)

• des partenaires exceptionnellement ou rŽgulirement engagŽs dans le mŽcenat (ex : EDF, Philipp Morris, Sony),

• des laboratoires universitaires qui peuvent se recruter dans tous les domaines : sciences de l’ingŽnieur, sciences humaines, mathŽmatiques, beaux arts, etc.

• des industries de la filire de l'Žlectronique : les concepteurs de stations de consultation, les opŽrateurs de radio-diffusion et de tŽlŽcommunications ˆ haut dŽbit, les technologies de l'audio-visuel (affichage, diffusion, services), les dŽveloppeurs de bases de donnŽes, les industries de la reproduction Žlectronique et de l’impression.

• des groupes de communication, des Žditeurs, des producteurs, ainsi que des prestataires de service.


I-c. Les enjeux techniques

Les problmes les plus particulirement abordŽs pour les musŽes sont les suivants :


-> Comment passer du document analogique ˆ sa reprŽsentation numŽrique sans perte de qualitŽ et ˆ des cožts raisonnables ?
Existe-t-il une rŽsolution et une qualitŽ qui puissent servir de rŽfŽrence numŽrique pour toutes les applications ? (problmes abordŽs dans les projets europŽens Vasari et Narcisse). D’importants problmes technologiques ont ŽtŽ soulevŽs autour de ces thmes, liŽs ˆ la qualitŽ des capteurs numŽriques (camŽras, scanneurs), des standards d’acquisition (Žclairage, rŽsolution, courbes spectrales), des capacitŽs des techniques d’archivage, du r™le possible des compressions avec et sans perte, etc. Il est ˆ noter que le Japon s’est lancŽ dans un trs ambitieux projet o est ŽtudiŽe la relation entre la qualitŽ des dispositifs technologiques de reproduction (en HiFi ou en HDTV) et la perception des qualitŽs artistiques.
-> Comment garantir la propriŽtŽ des Ïuvres numŽriques ? leur intŽgritŽ ? (problmes de sŽcuritŽ abordŽs en particulier dans le cadre du RNRT).
Ces problmes sont avant tout d’ordre juridique et il appara”t qu’ils ne peuvent tre abordŽs efficacement qu’au niveau international. Les aspects techniques sont liŽs aux techniques de tatouage des documents (watermarking) et Žventuellement de cryptage.

Trois grandes familles de problmes se posent ˆ ce niveau :


• faire en sorte qu’un document ne puisse tre consultŽ par un public qui n’en aurait pas acquitŽ les droits (cryptage) ;

• introduire une marque invisible mais indestructible garantissant la source du document et Žventuellement identifiant l’ayant droit qui a acquis le document (tatouage de propriŽtŽ) ;

• introduire une marque invisible mais fragile qui garantit que le document est un original non manipulŽ (tatouage d’intŽgritŽ) ;

Si les milieux de l’audiovisuel et de la production cinŽmatographique sont particulirement sensibles au 1er et au 2me point (en particulier avec l’avnement du DVD), prŽoccupation qu’ils partagent entre autres avec les milieux mŽdicaux, les musŽes ont Žgalement un grand intŽrt au point 3.


-> Existe-t-il des structures de tŽlŽcommunication aptes ˆ autoriser la consultation (sŽcurisŽe) d'Ïuvres stockŽes ˆ distance ? Comment concevoir ces bases de donnŽes rŽparties ? (projet TŽlŽ MusŽes)
Les problmes abordŽs ici sont surtout liŽs au volume d’information nŽcessaire exigeant des canaux de transmissions trs larges, des techniques de compression adaptŽes (en particulier des techniques progressives autorisant l’accs ˆ une qualitŽ parfaite si besoin et des techniques scalables c’est ˆ dire capable de s’adapter au terminal qui fait la consultation). Ils nŽcessitent Žgalement des techniques de navigation, de rŽfŽrencement trs semblables ˆ celles utilisŽes sur le web (browsers, sites miroirs, etc.). Les projets sont aujourd’hui plut™t envisagŽs entre Žtablissement culturels pour des consultations professionnelles, mais la demande du grand public est actuellement importante (site pirate Louvre-Museum primŽ en 97).
-> Comment indexer les Ïuvres d'art sans recourir ˆ des descriptions textuelles figŽes et subjectives ? Est-on capable de retrouver les Ïuvres par des techniques automatiques ˆ partir de descriptions partielles (recherche par le contenu) ?
Le problme d’indexation accompagne tout concept d’archivage. Dans le domaine de l’image, ce concept est d’une mise en Ïuvre particulirement ardue. Les Žchecs de l’indexation des collections musŽographiques par mots-clefs ou par champs-libres on stimulŽ les recherches d’indexation automatique soit par des invariants soit par des ic™nes simplifiŽes. Les progrs faits dans le domaine de l’audio-visuel (indexation vidŽo), et dans le domaine de la vision par ordinateur (reconnaissance dans des bases 3D) profitent encore peu au domaines de l’art o les spŽcificitŽs des documents stockŽs poussent ˆ des techniques originales.
-> Comment adapter les cha”nes de production de produits dŽrivŽs aux bases de donnŽes numŽriques : diapositives, CD-rom, impressions papier pour livres affiches ou cartes postales ?
Trs dŽveloppŽs dans le cadre du projet Marc, ces projets visent ˆ tirer profit de la qualitŽ de la source numŽrique pour amŽliorer celle des produits dŽrivŽs et en rŽduire le cožt. L’importance de ce domaine est liŽ ˆ son impact financier pour les collections qui y voient probablement leurs seules grandes marges de progression bŽnŽficiaire. Les technologies mises en Ïuvres sont trs nombreuses et variŽes et touchent donc des partenaires trs diversifiŽs gŽnŽralement fŽdŽrŽs autour de groupes de communication Žcrite ou audiovisuelle.
-> Comment mettre en valeur au mieux les collections ainsi constituŽes ˆ travers les outils modernes de consultation par des animations, une interactivitŽ, l'Žtablissement de liens multiples avec d'autres reprŽsentations, etc. ? Comment concevoir des formes nouvelles adaptŽes ˆ une dŽmocratisation de la culture, ˆ son universalisation, ˆ l'extension des temps de loisir (musŽes ouverts, musŽes virtuels, etc.) ?
Ce champ-lˆ concerne bien sžr l’ensemble du domaine technique du multimŽdia : animation graphique, interaction homme-machine, rŽalitŽ virtuelle, synthse d’image, incrustation vidŽo dans des dŽcors artificiels, espaces partagŽs, jeux, tŽlŽ-loisirs, etc. Il ne saurait cependant se dŽvelopper sans de sŽrieuses Žtudes en ergonomie, en psychologie, en sciences sociales et Žconomiques tant ces domaines nouveaux ont du mal ˆ survivre ˆ des expŽrimentations hasardeuses.



Yüklə 1,85 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   ...   26   27   28   29   30   31   32   33   ...   58




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©muhaz.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

gir | qeydiyyatdan keç
    Ana səhifə


yükləyin