Teaching Individuals with Developmental Delays: Basic Intervention Techniques Dr. O. Ivar Lovaas


Puzzle cu placa inramata si piese interconectate



Yüklə 2,07 Mb.
səhifə20/46
tarix25.07.2018
ölçüsü2,07 Mb.
#57960
1   ...   16   17   18   19   20   21   22   23   ...   46

Puzzle cu placa inramata si piese interconectate


Dupa ce elevul stapaneste puzzle-uri de incastru si cu piese care nu se interconecteaza, introduceti puzzle-uri simple cu piese care se interconecteaza. Ca si puzzle-urile cu piese care nu se interconecteaza, aceste puzzle-uri cu placa inramata si piese care se interconecteaza au o tava in care se asambleaza puzzle-ul. Insa, spre deosebire de puzzle-urile care nu se interconecteaza, acestea au piese care se potrivesc unele in altele. Aceste puzzle-uri seamana mult cu cu puzzle-urile mozaic, in care fiecare piesa se conecteaza cu alte piese si are cateva margini si indentatii (= adancituri). Piesele puzzle-urilor care se interconecteaza sunt insa mai mari decat cele de la puzzle-ul mozaic, si se asambleaza pe o tava (placa) inramata.

Incepeti cu un puzzle care are trei sau patru piese. Cum am recomandat anterior, incepeti prin a inlatura o piesa si apoi dati comanda SD (“fa puzzle”). Daca elevul intampina dificultati in a insera piesa (de ex, daca incearca sa potriveasca piesa cu fata in jos sau invers), adaugati un prompter, pe care sa-l estompati in urmatoarele incercari. Continuati prin a inlatura una sau doua piese deodata pana cand elevul este capabil sa termine puzzle-ul fara ajutor. In continuare, invatati-l pe elev sa goleasca de unul singur piesele, cum ati procedat si cu puzzle-urile anterioare. Introduceti apoi cateva noi puzzle-uri cu piese care se interconecteaza si placa inramata, crescand treptat complexitatea lor.



Puzzle-mozaic


Puzzle-urile mozaic sunt cele mai provocatoare puzzle-uri, pe de-o parte pentru ca nu exista o placa pe care sa asamblezi puzzle-ul. Elevul trebuie sa-si faca singur marginea, utilizand piesele de margine ale puzzle-ului. Cum ati facut mai devreme, incepeti cu un puzzle cu un numar relativ mic de piese (de ex 4-6), si, pe masura ce elevul devine tot mai priceput, introduceti treptat puzzle-uri ce contin un numar mai mare de piese (de ex 7-20). Invatati puzzle-urile-mozaic utilizand procedura de inlantuire inversa prezentata anterior.

Pe masura ce puzzle-ul devine mai dificil, poate veti dori sa ii oferiti elevului un ajutor vizual, cum ar fi imagine de pe capacul cutiei de puzzle. Aceasta il va capacita pe elev sa utilizeze fotografia ca pe o referinta pentru asamblarea puzzle-ului si sa vada cum ar trebui sa arate fotografia completata. Cand face puzzle-mozaic, elevul poate utiliza unele aptitudini de potrivire (“matching”) invatate in cap.12; cu alte cuvinte, pentru a termina puzzle-ul, elevul trebuie sa potriveasca laolalta piesele, dupa culoarea si forma lor.



Arii de dificultate


Unii elevi sunt distrasi de chiar piesele de puzzle, si se joaca cu ele, in loc sa asambleze puzzle-ul. Pentru a-l invata sa completeze puzzle, trebuie sa blocati sau sa reduceti in alt fel aceste comportamente, si sa recompensati (intariti) comportamentele corecte.

Jocul cu sortarea de forme


Elevul trebuie sa fi fost deja expus la experiente de potrivire a formelor, prin programul de Potrivire si Sortare (cap.12), si se poate sa ii placa acest tip de joc din cauza proprietatilor intrinseci de recompensare (intarire) ale potrivirii (Matching). De asemenea, in invatarea imitarii non-verbale ce implica obiecte (cap.13), elevul a invatat sa apuce un cub si sa-l insereze intr-un sortator de forme, dupa ce actiunea este modelata de educator. Scopul acestei sectiuni este de a-l invata pe elev sa completeze independent sortatorul de forme.

Primul sortator de forme


Alegeti un sortator de forme care are trei sau patru forme (de ex, sfera, cub si piramida). Primul sortator de forme trebuie sa aiba gauri pentru inserarea formelor numai in partea de deasupra, astfel ca elevul nu trebuie sa manevreze sortatorul pentru a gasi locatiile adecvate. O sfera este cea mai buna pentru a-l invata pe elev sa o insereze mai intai. Aceasta forma este cea mai simpla, deoarece se potriveste in sortator cu mai putina manipulare decat, de exemplu, o piramida sau o stea.


  • Pasul 1

Elevul trebuie sa stea la masa langa sau vis-à-vis de educator. Scoateti toate piesele din sortatorul de forme, si inmanati-i elevului sfera, dandu-i si comanda verbala (de ex, “umple sortatorul”). Daca elevul raspunde corect prin plasarea sferei in locatia adecvata in 5 din 5 sau 9 din 10 incercari fara prompter, treceti la pasul 3. Daca elevul nu raspunde corect sau nu raspunde deloc, treceti la pasul 2.


  • Pasul 2

Repetati SD si imediat ajutati-l pe elev, indicand locatia corecta pe sortatorul de forme. Daca acest prompter nu duce la introducerea corecta a formei, utilizati un prompter fizic mai intruziv la urmatoarea incercare, plasand mana dv pe mana elevului si ghidandu-l catre locatia corecta a sortatorului. Recompensati, si gradat estompati prompterul fizic catre unul de indicare apoi estompati complet prompterul. Considerati ca a invatat dupa aceleasi criterii ca si la pasul 1.


  • Pasul 3

Odata ce elevul stie sa insereze sfera in sortator fara asistenta, plasati sfera in spatele sortatorului, fara a i-o mai inmana elevului. Dati comanda (“joaca-te”) si promptati fizic raspunsul corect. Estompati acest prompter catre unul de indicare in incercarile ulterioare. Continuati sa estompati prompterul pana cand elevul apuca sfera si o plaseaza in sortatorul de forme fara asistenta. Din nou, considerati ca a invatat la 5 din 5 sau la 9 din 10 raspunsuri corecte.


  • Pasul 4

Inlaturati prima forma de pe masa inainte de a incepe acest pas. Acum, dupa ce elevul a invatat sa apuce sfera si sa o insereze in sortator dupa ce aude comanda dv, introduceti o a doua forma. Pentru a maximiza succesul elevului, alegeti o forma care arata diferit de prima forma. De ex, daca prima forma a fost o sfera, o alegere buna pentru urmatorul obiectiv ar fi un cub. Dati comanda SD (“joaca-te”) si imediat ajutati-l pe elev, indicandu-i locatia corecta (adica gaura patrata) de pe sortatorul de forme. Acest prompter trebuie sa previna ca elevul sa incerce sa introduca cubul in gaura unde se potriveste sfera. Acordati-i elevului un timp suplimentar pentru a potrivi cubul in gaura, de vreme ce poate fi vorba de o prima expunere la astfel de stimuli. Promptati fizic plasarea cubului in sortator, daca este necesar.

Odata ce elevul a invatat sa introduca o a doua forma, invatati-l sa introduca o a treia, apoi o a patra forma, cate una pe rand, utilizand aceleasi proceduri ca si la invatarea primelor doua forme. Inainte de a invata fiecare forma noua, eliberati masa de orice alti stimuli, punand deoparte formele invatate anterior. Invatati-l pe elev sa introduca fiecare forma corect in sortator, una cate una, asigurandu-va ca invata sa apuce independent forma de pe masa, si sa o insereze – inainte de a trece la etapa urmatoare.




  • Pasul 5

Plasati doua forme pe masa langa sortatorul de forme (de ex, cubul si sfera), si invatati-l pe elev sa introduca cele doua forme in sortatorul de forme, una dupa alta. Daca elevul insereaza o forma, si apoi se opreste, promptati-i raspunsul prin indicarea formei ramase. Cresteti treptat numarul de forme prezente pe masa (de ex, plasati trei forme pe masa, apoi patru etc) si acordati recompensa contingenta dupa ce elevul introduce un numar tot mai mare de forme in fiecare incercare. Adica, in loc sa recompensati elevul dupa ce introduce o forma, intarziati contingent recompensa, pana cand insereaza doua forme, apoi trei si asa mai departe. Se considera ca a invatat atunci cand toate formele sunt prezente deodata si elevul insereaza fiecare forma fara asistenta, dupa ce i-a fost data SD (“joaca-te”).


Yüklə 2,07 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   ...   16   17   18   19   20   21   22   23   ...   46




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©muhaz.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

gir | qeydiyyatdan keç
    Ana səhifə


yükləyin